Beim Schloss angekommen, gehen Sie sofort hinein. Der Butler
�ffnet Ihnen. Reden Sie auf ihn ein, bis er das Schloss verl�sst
und Sie freien Zugang haben...ganz ohne Gewalt (2/1/2).
Verlassen Sie die Eingangshalle durch die obere T�r. Sie
gelangen so auf den Hauptgang. Gehen Sie diesen in s�dliche
Richtung weiter und dann nach Osten. Gehen Sie durch die sud�stliche
T�r. Dort treffen Sie auf einen betrunkenen Soldaten. Fragen
Sie ihn aus; er wird Ihnen bereitwillig antworten. Danach
erhalten Sie einen Krug von ihm (1/3/1), (1/3/2), (1/3/3),
(3/3), (3/2).
Verlassen Sie den Raum und gehen in n�rdlicher Richtung durch
die n�chste T�r auf der rechten Seite. Sie befinden sich jetzt
in der K�che. F�llen Sie dort den Krug am Bierfass auf und
sch�tten dieses auf die hei�en Kohlen im Grill. F�llen Sie
jetzt den Krug erneut und nehmen den Schweinebraten vom Grill
mit.
Gehen Sie zur�ck in die Empfangshalle. Verlassen Sie diese
durch den mittleren Gang (neben dem Wandteppich vorbeigehen).
Sie gelangen auf die andere Seite des Hauptganges. Gehen Sie
den n�chsten Gang in s�dliche Richtung. Den patrouillierenden
Soldaten bereden Sie mit (3/2/1).
Gehen Sie durch die einzige T�r auf der linken Seite (aus
Sicht von Indiana Jones). Sie befinden sich in der Kleiderkammer.
Nehmen Sie die wei�e Dieneruniform an sich. Verlassen Sie
den Raum und gehen in die obere linke T�r auf dem Gang (Sicht
nach oben). Dort sto�en Sie die rechte Ritterr�stung an. Die
Streitaxt f�llt auf den Teppich. Die entstandene Markierung
wird zu einem sp�teren Zeitpunkt noch ben�tigt.
Begeben Sie sich in das 1. Stockwerk. Die Treppe befindet
sich im Westtrakt. Den patrouillierenden Soldaten bereden
Sie mit (1/2/2).
Im 1. Stock angekommen gehen Sie den Gang nach S�den und
dann nach Osten. Gehen Sie durch die links befindliche T�r.
�ffnen Sie die Truhe und schauen hinein. Siehe da, so schnell
kann man an Geld kommen. Ziehen Sie jetzt die Dienerkleidung
an.
Verlassen Sie den Raum und geben dem Soldaten auf dem unteren
Gang das Bild mit dem Kelch. Drehen Sie sich in �stliche Richtung
und gehen durch die erste T�r auf der linken Seite. Dort schauen
Sie aus dem Fenster und entdecken Dr. Schneider mit einigen
Nazis. Ziehen Sie jetzt Indywear an. Jetzt sind Sie wieder
voll in Ihrem Element.
Verlassen Sie den Raum und gehen links (aus der Sicht von
Indy) um die Ecke. Gehen Sie durch die eine T�r auf der linken
Seite. �ffnen Sie die dort befindliche Kiste und schauen hinein.
Siehe da, eine Uniform. Schauen Sie sich die Uniform an.
Dabei stellen Sie fest, dass sie viel zu klein ist. In einer
Tasche entdecken Sie jedoch einen kleinen Schl�ssel.
Nehmen Sie diesen an sich und lassen die Uniform liegen.
Gehen Sie jetzt zur�ck ins Erdgeschoss, in die Kleiderkammer.
Dort nehmen Sie mit Hilfe des Schl�ssels die andere Uniform
an sich. Gehen Sie ins erste Stockwerk zur�ck und ziehen in
dem gleichen Raum die graue Uniform an, wo Sie auch schon
die Dieneruniform angezogen haben.
Jetzt erscheinen Sie in strahlendem grau. Eigentlich kann
doch nichts mehr schief gehen, oder.
Verlassen Sie den Raum durch die andere T�re. Den Soldaten,
den Sie treffen, bereden Sie mit (3). Verlassen Sie den Raum
durch die gegen�berliegende T�r. Sie befinden sich wieder
auf dem Hauptgang. Gehen Sie den Gang nach Osten durch. Den
Soldaten, der vor der Treppe patrouilliert, bereden Sie mit
(2/1/2/1).
Gehen Sie nach S�den und durch die n�chste T�r links. Dort
nehmen Sie den Erste-Hilfe-Koffer an sich. Gehen Sie nach
Norden, dann den Gang nach Westen ganz durch, wieder nach
Norden und dann wieder nach Westen. Gehen Sie durch die linke
der drei T�ren. Sie befinden sich jetzt in der Alarmzentrale.
Dem Soldaten, der Sie sehr freundlich begr��t. geben Sie
das Buch 'Mein Kampf', woraufhin er sich zum Lesen zur�ckzieht.
Jetzt k�nnen Sie in aller Ruhe das Bier durch das Gitter der
Alarmanlage sch�tten. Damit d�rfte diese au�er Gefecht gesetzt
sein.
Verlassen Sie den Raum und gehen durch die rechte der drei
T�ren. Den Soldaten bereden Sie mit (3/2/3). Gehen Sie durch
die andere T�re weiter in den Nebenraum. �ffnen Sie jetzt
das Fenster und steigen hinaus. Begeben Sie sich jetzt zum
Fenster ganz auf der rechten Seite und �ffnen dieses. Steigen
Sie in den Raum hinein und dr�cken den oben befindlichen Ziegelstein
nach au�en.
Verlassen Sie das Zimmer jetzt wieder durch das Fenster.
Schwingen Sie sich jetzt mit Hilfe der Peitsche an dem Ziegelstein
zu dem Gitter. Daraufhin klettern Sie weiter hoch in den zweiten
Stock.
�ffnen Sie das rechte Fenster und steigen in den Raum. �ffnen
Sie den Schrank. In ihm finden Sie weiteres Geld (dass hat
noch keinem geschadet). Falls sich Ihr Vater nicht in diesem
Raum befindet, m�ssen Sie es bei den anderen beiden Fenstern
versuchen.
Wenn Sie ihn gefunden haben, gibt es ein erfreuliches Wiedersehen.
Da es sich aber schlie�lich um einen alten Mann handelt kann
er mit Ihnen nicht durch das Fenster entfliehen. Daher entschlie�en
Sie sich, ihn nachher auf einem anderen Weg zu befreien.
Verlassen Sie den Raum durch das Fenster und springen von
der Balustrade in den ersten Stock. Keine Bange, Sie brechen
sich keine Knochen. Steigen Sie im ersten Stockwerk in das
rechte Fenster und ziehen erneut die Uniform an. Gehen Sie
nun, wie jeder andere normale Mensch, �ber die Treppe in den
2. Stock. Gehen Sie in die erste T�r, an der Sie vorbeikommen.
Die Wache bereden Sie mit (l/2/1).
Sie befinden sich jetzt im B�ro vom Oberst. Um nicht von
dem Hund zerfleischt zu werden geben Sie ihm den Schweinebraten.
Er rei�t ihn an sich und verschwindet in seiner Hundeh�tte.
Jetzt k�nnen Sie in aller Gem�tlichkeit (wann hat man die
schon mal) den Schrank auf der linken Seite durchsuchen und
den Passierschein an sich nehmen.
Den Pokal sollten Sie ebenfalls mitgehen lassen. Gehen Sie
in den ersten Stock zur�ck und begeben sich in das Malzimmer.
Dieses finden Sie im nordwestlicher Richtung. Wenn Sie es
gefunden haben schieben Sie das Bild der Mona Lisa zur Seite.
Es befindet sich in der linken Raumh�lfte. Mit Hilfe der Zahlenkombination
sind Sie in der Lage, den Tresor zu �ffnen.
In ihm finden Sie neben Ihrem kleinen Bild mit dem Kelch
ein gro�es Gem�lde, auf dem der Gral abgebildet ist. So k�nnen
Sie sehen, welche Form der Gral hat und ihn sp�ter besser
wiedererkennen.
Ziehen Sie wieder Ihre Indywear an. Schlie�lich sind diese
Sachen doch bequemer. Begeben Sie sich in die K�che im Erdgeschoss
und f�llen den Pokal mit Bier (Prost Mahlzeit). Gehen Sie
erneut in das erste Stockwerk und ziehen wieder die graue
Uniform an. Gehen Sie jetzt in das zweite Stockwerk und begeben
sich in den Westtrakt. Dort sto�en Sie auf die deutsche Antwort
auf Rambo.
Sie werden ihn schon erkennen, wenn Sie ihn sehen. Da man
mit guten Worten nicht an diesem Fleischberg vorbeikommt gehen
Sie ihm den gro�en Pokal mit Bier. Er trinkt ihn mit einem
Zug aus, was nat�rlich nicht ohne Folgen bleibt.
Da er nun sehr stark angetrunken ist, gen�gt schon ein Schlag,
um ihn aus dem Weg zu r�umen.
Gehen Sie in s�dliche Richtung. Den Offizier, den Sie treffen
bereden Sie mit (3/2/3). Gehen Sie in westliche Richtung weiter
und dann durch die T�r im Norden. Nehmen Sie den silbernen
Schl�ssel an sich, der am Kerzenhalter h�ngt. Mit ihm k�nnen
Sie die Zelle Ihres Vaters aufschlie�en.
Gehen Sie in n�rdliche Richtung. �ffnen Sie mit Hilfe des
Schl�ssels die T�r, hinter der Ihr Vater gefangen gehalten
wird. Betreten Sie den Raum. Versuchen Sie mit Ihrem Vater
in Richtung Ausgang zu fliehen.
Auf dem Weg dorthin werden Sie jedoch von einem Soldaten
aufgehalten. Daraufhin erscheint Colonel Vogel. Ihm geben
Sie das Gral-Tagebuch. Sie werden zwar nicht erschossen, jedoch
im Erdgeschoss eingesperrt.
Da sitzen Sie nun. Fest verschn�rt und anscheinend hilflos.
Da hilft nur eines. Ziehen Sie so lange am Stuhl, bis Sie
zur rechten Ritterr�stung gelangen. Die Markierung muss genau
zwischen den beiden St�hlen sein. Ansonsten entsteht ein Blutbad.
Wenn die St�hle richtig stehen, sto�en Sie die R�stung an.
Die Streitaxt f�llt herunter und schneidet die Fesseln durch.
Doch wie entkommen Sie nun aus dem abgeschlossenen Raum?
Gehen Sie dazu zum Kamin und dr�cken auf die linke Statue.
Dadurch wird ein geheimer Mechanismus bet�tigt und es �ffnet
sich eine Geheimt�r. Durch diese k�nnen Sie fliehen.
Vor dem Schloss begeben Sie sich nach rechts. Das Motorrad,
welches dort nat�rlich nur rein zuf�llig steht, k�nnen Sie
benutzen. Mit ihm fahren Sie nach Berlin, um sich das Gral
Tagebuch zur�ckzuholen.
Den Wachposten am Schlagbaum bereden Sie mit (3/3/1/1).
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