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Indiana Jones and the Last Crusade
 
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The Last Crusade
 

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  Indiana Jones and the Last Crusade

KOMPLETTLÖSUNG


Die Spielhandlung beginnt in einer Universit�t, an der Indy als Dozent angestellt ist. Das Semester ist gerade zu Ende gegangen, und die Studenten warten ungeduldig auf ihre Noten.

Begeben Sie sich daher in das Sekretariat. Es befindet sich gleich neben der Gymnastikhalle. Dort angekommen besteht ihre erste Aufgabe darin, erst einmal die tobenden Studenten zu beruhigen. Reden Sie mit ihnen und bringen Ordnung in das Gew�hl (3/3/3).

V�llig mit den Nerven am Ende gelangen Sie schlie�lich in Ihr B�ro. Wie es f�r einen Arch�ologen nun mal �blich ist, stehen auch bei Ihnen Ausgrabungsst�cke und andere Gegenst�nde in allen Ecken. Wie soll man sich bei der Unordnung noch zurecht finden?

R�umen Sie daher zuerst einmal den Schreibtisch auf, indem Sie die ganze Post an sich nehmen. Und siehe da; unter dem ganzen Wust lag doch tats�chlich ein P�ckchen. �ffnen Sie es und nehmen das darin befindliche Gral-Tagebuch an sich. Den restlichen Papierstapel k�nnen sie getrost wieder auf den Schreibtisch legen.

Verlassen Sie jetzt die Universit�t. Um den tobenden Studenten zu entkommen, klettern Sie einfach durch das Fenster und schon sind Sie im Freien.

Vor dem Geb�ude werden Sie von zwei bewaffneten M�nnern bedroht und mitgenommen. Sie bringen Sie zu ihrem Auftraggeber, dem reichen Gesch�ftsmann Walter Donovan. Er bittet Sie, f�r ihn den heiligen Gral zu finden, wovon Sie allerdings gar nichts halten. Von Donovan erfahren Sie auch, dass Ihr Vater spurlos verschwunden ist. Eine Spur f�hrt nach Venedig.

Gehen Sie zum Haus Ihres Vaters (Sein Name ist Henry Jones, falls Sie es vergessen haben sollten). Als Sie ankommen, bleibt Ihnen vor Entsetzen fast der Atem stehen. Jemand hat bei Ihrem Vater eingebrochen und die ganze Wohnung verw�stet. Was mag der T�ter nur gesucht haben?

Gehen Sie in das Schlafzimmer. Auch das ist v�llig verw�stet. Nehmen Sie das kleine Bild neben dem Fenster an sich. Es zeigt einen Kelch. Vielleicht k�nnte man es ja noch mal brauchen.

Begeben Sie sich zur Universit�t zur�ck. Sie k�nnen diese ganz normal durch den Vordereingang betreten. Auf dem Flur treffen Sie Ihren Kollegen Marcus. Sprechen Sie ihn an (3/1). Sie erfahren, dass es einen neuen Experten gibt, der Ihnen anscheinend den Job streitig machen m�chte.

Gehen Sie wieder in das Sekretariat. Die Studenten warten schon ganz ungeduldig. Reden Sie mit Ihnen und schlagen vor, sich einen anderen Lehrer zu suchen. Verweisen Sie dabei auf den neuen Experten (4/4/4).

Wieder im B�ro angekommen verlassen Sie dieses erneut durch das Fenster. Machen Sie sich auf die Suche nach Ihrem Vater und fahren Sie nach Venedig.


Die Katakomben von Venedig


Dort angekommen werden Sie von einer Bekannten Ihres Vaters. Dr. Elsa Schneider, empfangen. Sie bringt Sie zur �rtlichen Bibliothek. Begeben Sie sich zum zweiten, vorderen Regal von links. Dort entdecken Sie Hitlers Buch "Mein Kampf". Nehmen Sie es an sich. Gehen Sie weiter in westliche Richtung, bis Sie in einen Raum gelangen, in welchem ein rotes Absperrungsband h�ngt, das durch einen Pfosten gehalten wird.

Nehmen Sie sowohl das Absperrungsband als auch den Pfosten an sich. Verlassen Sie jetzt die Bibliothek und gehen in das Restaurant zur�ck. Auf einem Tisch in der linken H�lfte des Restaurants steht eine Weinflasche auf einem Tisch. Schauen Sie sich die Flasche an. Es handelt sich anscheinend um einen sehr schlechten Jahrgang.

Nehmen Sie die Flasche vom Tisch und gehen damit zum Brunnen. F�llen Sie diese dort mit Wasser auf (Ob das schmeckt). Gehen Sie erneut in die Stadtbibliothek.

Begeben Sie sich einen Raum nach links. �ffnen Sie dort das Gral-Tagebuch. In ihm sehen Sie das Bild eines Kirchenfensters. Suchen Sie in der Bibliothek genau dieses Fenster und stellen sich davor. Um sich zu vergewissern, dass es sich tats�chlich um das richtige Fenster handelt. schauen Sie durch dieses hindurch.

Wenn Sie das richtige Fenster gefunden haben. �ffnen Sie erneut das Gral-Tagebuch. Aus ihm k�nnen Sie jetzt entnehmen, welche Ziffer "die richtige" ist (Wenn z.B. dort steht "die zweite von rechts" bedeutet dies: Lesen Sie die rechte Inschrift. Die zweite Ziffer die dort steht, wird gesucht).

Suchen Sie jetzt auf dem Fu�boden die Steinplatte mit der entsprechenden Ziffer. Zerschlagen Sie die Platte mit dem Metallpfosten. Siehe da, es entsteht ein Loch im Boden. durch welches Sie hinunterspringen.

Unten angekommen schauen Sie sich erst einmal um. Sie sind tats�chlich in die unterirdischen Katakomben gelangt. Verlassen Sie den Raum durch den linken Gang. Sie gelangen in ein gro�es H�hlensystem. Durch die Dunkelheit haben Sie nur eine begrenzte Sichtweite.

Gehen Sie zuerst in westliche und dann weiter in s�dwestliche Richtung. Sie �berqueren die Kreuzung und gehen weiter, bis Sie in einen weiteren Raum gelangen. Nehmen Sie den Arm des Skeletts an sich. der sich als Haken erweist. Verlassen Sie den Raum durch den linken Gang. Gehen Sie weiter in n�rdliche Richtung und an der Biegung nach Osten. Bei n�chster Gelegenheit gehen Sie wieder nach S�den, bis Sie in einen Raum gelangen.

L�sen Sie die Fackel von der H�hlenwand und ziehen an ihr. Siehe da, es handelt sich um einen Hebel, der eine Fallt�r �ffnet. In der unteren Ebene angekommen gehen Sie nach Nordosten. Folgen Sie diesem Weg, bis Sie an eine Gabelung kommen. Gehen Sie in �stlicher Richtung weiter. Sie gelangen in eine H�hle. durch die eine schmale Steinbr�cke f�hrt. Gehen Sie �ber diese hin�ber in die kleine Nachbarh�hle.

Dort schauen Sie sich die Inschriften an. Sie erfahren dadurch, wie der Gral aussehen k�nnte. Lesen Sie dazu die entsprechenden Thesen der beiden genannten Personen in dem Tagebuch Ihres Vaters nach.

Gehen Sie wieder in die Nachbarh�hle. Befestigen Sie den Haken an dem St�psel in der Decke. Mit Hilfe Ihrer Peitsche ziehen Sie an dem Haken und der St�psel f�llt herunter. Ihm folgt eine gr��ere Wassermenge, welche die Steinbr�cke zerst�rt.

Verlassen Sie die H�hle durch den linken Ausgang und gehen in westlicher Richtung weiter, bis Sie in eine weitere H�hle gelangen. In dieser befindet sich eine Leiter, �ber welche Sie wieder in die obere Ebene hinaufsteigen.

Verlassen Sie die H�hle durch den rechten Gang und gehen in �stlicher Richtung weiter. Bei n�chster Gelegenheit biegen Sie nach S�den ab. Sie gelangen wieder in eine H�hle. Diese H�hle verlassen Sie durch den rechten Tunnel. Gehen Sie nach dem Verlassen dieser H�hle sofort in n�rdliche Richtung.

Sie gelangen in eine H�hle, in welcher eine seltsame Maschine steht. Um diese zum Laufen zu bringen, f�gen Sie das rote Absperrband in die Maschine ein. Drehen Sie jetzt an dem kleinen Rad rechts neben der Maschine. Sie setzt sich in Bewegung und Sie h�ren eine Art Rumpeln.

Verlassen Sie die H�hle und gehen in �stlicher Richtung weiter. Gehen Sie �ber die folgende Kreuzung hin�ber nach S�dosten. Folgen Sie dem Gang, bis Sie in eine weitere H�hle gelangen. Dort sind drei Statuen zu erkennen, welche richtig gedreht werden m�ssen. um die Holzt�r rechts daneben zu �ffnen.

Schauen Sie dazu in Ihr Gral-Tagebuch. In ihm k�nnen Sie die richtigen Motive sehen, die eingestellt werden m�ssen. Dr�cken Sie jetzt erst die rechte Statue so lange, bis das gew�nschte Symbol erscheint. Verfahren Sie in gleicher Weise zuerst mit der linken und dann mit der mittleren Statue. Sind die drei gew�nschten Symbole richtig eingestellt, �ffnet sich die T�re.

Gehen Sie durch diese T�re. Folgen Sie dem Gang bis zu einer Gabelung. Gehen Sie weiter in westlicher Richtung �ber die Kreuzung hin�ber, bis Sie in eine weitere H�hle gelangen. Durchqueren Sie diese. Gehen Sie immer weiter in westliche Richtung, durch eine weitere H�hle hindurch und bei n�chster Gelegenheit nach Norden. An der Gabelung gehen Sie wiederum nach Westen, bis Sie in eine weitere H�hle gelangen.

Auch dort muss eine verschlossene T�r ge�ffnet werden. Schauen Sie dazu in Ihr Gral-Tagebuch. Dort sehen Sie eine Reihe von Noten abgebildet. Zeichnen Sie sich diese ab. Mit Hilfe der sechs Totenk�pfe vor der T�re k�nnen Sie die abgezeichnete Melodie spielen. Dabei stellt der linke Totenkopf die obere Linie dar, der zweite Totenkopf die zweite Linie u.s.w..

Wenn sich die T�r ge�ffnet hat, gehen Sie durch diese hindurch. Folgen Sie dem Gang bis zu einer Gabelung. Dort gehen Sie in Nord�stlicher Richtung weiter und dann in �stlicher. Bei n�chster Gelegenheit gehen Sie wieder nach S�den. Gehen Sie diesen Gang nach S�den durch und in der Kurve nach Osten weiter. Nehmen Sie jetzt die zweite Abzweigung nach Norden.

Gehen Sie die zweite Abzweigung nach Osten und bei n�chster Gelegenheit wieder nach S�den. Wenn Sie den Gang nach Osten weitergehen sollten Sie, wenn Sie richtig gegangen sind, in einen halb verfallenen Raum gelangen.

�ffnen Sie den sich dort befindlichen Sarg und schauen hinein. Sie entdecken die Leiche eines Ritters. Auf seinem Schild k�nnen Sie weitere Hinweise auf den Gral entdecken.

In der rechten Raumh�lfte befindet sich eine Eisent�r, welche mit einem rostigen Schloss verschlossen ist. �ffnen Sie dieses, was sich als ziemlich einfach herausstellt, und gehen hindurch. Im Nachbarraum entdecken Sie einen Lichtschimmer. Helles Tageslicht! Klettern Sie die Leiter hoch und �ffnen den Kanaldeckel. Daraufhin befinden Sie sich wieder mitten im Restaurant.

Dr. Elsa Schneider hat mittlerweile herausgefunden, dass Ihr Vater auf Schloss Brunwald gefangen gehalten wird. Also nichts wie hin (Es geht doch nichts �ber echte Vaterliebe).


Schloss Brunwald


Beim Schloss angekommen, gehen Sie sofort hinein. Der Butler �ffnet Ihnen. Reden Sie auf ihn ein, bis er das Schloss verl�sst und Sie freien Zugang haben...ganz ohne Gewalt (2/1/2).

Verlassen Sie die Eingangshalle durch die obere T�r. Sie gelangen so auf den Hauptgang. Gehen Sie diesen in s�dliche Richtung weiter und dann nach Osten. Gehen Sie durch die sud�stliche T�r. Dort treffen Sie auf einen betrunkenen Soldaten. Fragen Sie ihn aus; er wird Ihnen bereitwillig antworten. Danach erhalten Sie einen Krug von ihm (1/3/1), (1/3/2), (1/3/3), (3/3), (3/2).

Verlassen Sie den Raum und gehen in n�rdlicher Richtung durch die n�chste T�r auf der rechten Seite. Sie befinden sich jetzt in der K�che. F�llen Sie dort den Krug am Bierfass auf und sch�tten dieses auf die hei�en Kohlen im Grill. F�llen Sie jetzt den Krug erneut und nehmen den Schweinebraten vom Grill mit.

Gehen Sie zur�ck in die Empfangshalle. Verlassen Sie diese durch den mittleren Gang (neben dem Wandteppich vorbeigehen). Sie gelangen auf die andere Seite des Hauptganges. Gehen Sie den n�chsten Gang in s�dliche Richtung. Den patrouillierenden Soldaten bereden Sie mit (3/2/1).

Gehen Sie durch die einzige T�r auf der linken Seite (aus Sicht von Indiana Jones). Sie befinden sich in der Kleiderkammer. Nehmen Sie die wei�e Dieneruniform an sich. Verlassen Sie den Raum und gehen in die obere linke T�r auf dem Gang (Sicht nach oben). Dort sto�en Sie die rechte Ritterr�stung an. Die Streitaxt f�llt auf den Teppich. Die entstandene Markierung wird zu einem sp�teren Zeitpunkt noch ben�tigt.

Begeben Sie sich in das 1. Stockwerk. Die Treppe befindet sich im Westtrakt. Den patrouillierenden Soldaten bereden Sie mit (1/2/2).

Im 1. Stock angekommen gehen Sie den Gang nach S�den und dann nach Osten. Gehen Sie durch die links befindliche T�r. �ffnen Sie die Truhe und schauen hinein. Siehe da, so schnell kann man an Geld kommen. Ziehen Sie jetzt die Dienerkleidung an.

Verlassen Sie den Raum und geben dem Soldaten auf dem unteren Gang das Bild mit dem Kelch. Drehen Sie sich in �stliche Richtung und gehen durch die erste T�r auf der linken Seite. Dort schauen Sie aus dem Fenster und entdecken Dr. Schneider mit einigen Nazis. Ziehen Sie jetzt Indywear an. Jetzt sind Sie wieder voll in Ihrem Element.

Verlassen Sie den Raum und gehen links (aus der Sicht von Indy) um die Ecke. Gehen Sie durch die eine T�r auf der linken Seite. �ffnen Sie die dort befindliche Kiste und schauen hinein.

Siehe da, eine Uniform. Schauen Sie sich die Uniform an. Dabei stellen Sie fest, dass sie viel zu klein ist. In einer Tasche entdecken Sie jedoch einen kleinen Schl�ssel.

Nehmen Sie diesen an sich und lassen die Uniform liegen. Gehen Sie jetzt zur�ck ins Erdgeschoss, in die Kleiderkammer. Dort nehmen Sie mit Hilfe des Schl�ssels die andere Uniform an sich. Gehen Sie ins erste Stockwerk zur�ck und ziehen in dem gleichen Raum die graue Uniform an, wo Sie auch schon die Dieneruniform angezogen haben.

Jetzt erscheinen Sie in strahlendem grau. Eigentlich kann doch nichts mehr schief gehen, oder.

Verlassen Sie den Raum durch die andere T�re. Den Soldaten, den Sie treffen, bereden Sie mit (3). Verlassen Sie den Raum durch die gegen�berliegende T�r. Sie befinden sich wieder auf dem Hauptgang. Gehen Sie den Gang nach Osten durch. Den Soldaten, der vor der Treppe patrouilliert, bereden Sie mit (2/1/2/1).

Gehen Sie nach S�den und durch die n�chste T�r links. Dort nehmen Sie den Erste-Hilfe-Koffer an sich. Gehen Sie nach Norden, dann den Gang nach Westen ganz durch, wieder nach Norden und dann wieder nach Westen. Gehen Sie durch die linke der drei T�ren. Sie befinden sich jetzt in der Alarmzentrale.

Dem Soldaten, der Sie sehr freundlich begr��t. geben Sie das Buch 'Mein Kampf', woraufhin er sich zum Lesen zur�ckzieht. Jetzt k�nnen Sie in aller Ruhe das Bier durch das Gitter der Alarmanlage sch�tten. Damit d�rfte diese au�er Gefecht gesetzt sein.

Verlassen Sie den Raum und gehen durch die rechte der drei T�ren. Den Soldaten bereden Sie mit (3/2/3). Gehen Sie durch die andere T�re weiter in den Nebenraum. �ffnen Sie jetzt das Fenster und steigen hinaus. Begeben Sie sich jetzt zum Fenster ganz auf der rechten Seite und �ffnen dieses. Steigen Sie in den Raum hinein und dr�cken den oben befindlichen Ziegelstein nach au�en.

Verlassen Sie das Zimmer jetzt wieder durch das Fenster. Schwingen Sie sich jetzt mit Hilfe der Peitsche an dem Ziegelstein zu dem Gitter. Daraufhin klettern Sie weiter hoch in den zweiten Stock.

�ffnen Sie das rechte Fenster und steigen in den Raum. �ffnen Sie den Schrank. In ihm finden Sie weiteres Geld (dass hat noch keinem geschadet). Falls sich Ihr Vater nicht in diesem Raum befindet, m�ssen Sie es bei den anderen beiden Fenstern versuchen.

Wenn Sie ihn gefunden haben, gibt es ein erfreuliches Wiedersehen. Da es sich aber schlie�lich um einen alten Mann handelt kann er mit Ihnen nicht durch das Fenster entfliehen. Daher entschlie�en Sie sich, ihn nachher auf einem anderen Weg zu befreien.

Verlassen Sie den Raum durch das Fenster und springen von der Balustrade in den ersten Stock. Keine Bange, Sie brechen sich keine Knochen. Steigen Sie im ersten Stockwerk in das rechte Fenster und ziehen erneut die Uniform an. Gehen Sie nun, wie jeder andere normale Mensch, �ber die Treppe in den 2. Stock. Gehen Sie in die erste T�r, an der Sie vorbeikommen. Die Wache bereden Sie mit (l/2/1).

Sie befinden sich jetzt im B�ro vom Oberst. Um nicht von dem Hund zerfleischt zu werden geben Sie ihm den Schweinebraten. Er rei�t ihn an sich und verschwindet in seiner Hundeh�tte. Jetzt k�nnen Sie in aller Gem�tlichkeit (wann hat man die schon mal) den Schrank auf der linken Seite durchsuchen und den Passierschein an sich nehmen.

Den Pokal sollten Sie ebenfalls mitgehen lassen. Gehen Sie in den ersten Stock zur�ck und begeben sich in das Malzimmer. Dieses finden Sie im nordwestlicher Richtung. Wenn Sie es gefunden haben schieben Sie das Bild der Mona Lisa zur Seite. Es befindet sich in der linken Raumh�lfte. Mit Hilfe der Zahlenkombination sind Sie in der Lage, den Tresor zu �ffnen.

In ihm finden Sie neben Ihrem kleinen Bild mit dem Kelch ein gro�es Gem�lde, auf dem der Gral abgebildet ist. So k�nnen Sie sehen, welche Form der Gral hat und ihn sp�ter besser wiedererkennen.

Ziehen Sie wieder Ihre Indywear an. Schlie�lich sind diese Sachen doch bequemer. Begeben Sie sich in die K�che im Erdgeschoss und f�llen den Pokal mit Bier (Prost Mahlzeit). Gehen Sie erneut in das erste Stockwerk und ziehen wieder die graue Uniform an. Gehen Sie jetzt in das zweite Stockwerk und begeben sich in den Westtrakt. Dort sto�en Sie auf die deutsche Antwort auf Rambo.

Sie werden ihn schon erkennen, wenn Sie ihn sehen. Da man mit guten Worten nicht an diesem Fleischberg vorbeikommt gehen Sie ihm den gro�en Pokal mit Bier. Er trinkt ihn mit einem Zug aus, was nat�rlich nicht ohne Folgen bleibt.

Da er nun sehr stark angetrunken ist, gen�gt schon ein Schlag, um ihn aus dem Weg zu r�umen.

Gehen Sie in s�dliche Richtung. Den Offizier, den Sie treffen bereden Sie mit (3/2/3). Gehen Sie in westliche Richtung weiter und dann durch die T�r im Norden. Nehmen Sie den silbernen Schl�ssel an sich, der am Kerzenhalter h�ngt. Mit ihm k�nnen Sie die Zelle Ihres Vaters aufschlie�en.

Gehen Sie in n�rdliche Richtung. �ffnen Sie mit Hilfe des Schl�ssels die T�r, hinter der Ihr Vater gefangen gehalten wird. Betreten Sie den Raum. Versuchen Sie mit Ihrem Vater in Richtung Ausgang zu fliehen.

Auf dem Weg dorthin werden Sie jedoch von einem Soldaten aufgehalten. Daraufhin erscheint Colonel Vogel. Ihm geben Sie das Gral-Tagebuch. Sie werden zwar nicht erschossen, jedoch im Erdgeschoss eingesperrt.

Da sitzen Sie nun. Fest verschn�rt und anscheinend hilflos. Da hilft nur eines. Ziehen Sie so lange am Stuhl, bis Sie zur rechten Ritterr�stung gelangen. Die Markierung muss genau zwischen den beiden St�hlen sein. Ansonsten entsteht ein Blutbad.

Wenn die St�hle richtig stehen, sto�en Sie die R�stung an. Die Streitaxt f�llt herunter und schneidet die Fesseln durch. Doch wie entkommen Sie nun aus dem abgeschlossenen Raum?

Gehen Sie dazu zum Kamin und dr�cken auf die linke Statue. Dadurch wird ein geheimer Mechanismus bet�tigt und es �ffnet sich eine Geheimt�r. Durch diese k�nnen Sie fliehen.

Vor dem Schloss begeben Sie sich nach rechts. Das Motorrad, welches dort nat�rlich nur rein zuf�llig steht, k�nnen Sie benutzen. Mit ihm fahren Sie nach Berlin, um sich das Gral Tagebuch zur�ckzuholen.

Den Wachposten am Schlagbaum bereden Sie mit (3/3/1/1).


Die B�cherverbrennung in Berlin


Berlin angekommen treffen Sie Dr. Schneider. Von ihr erhalten Sie dass Gral-Tagebuch zur�ck. Wenn Sie Hitler treffen, geben Sie ihm den Passierschein. Er unterzeichnet ihn dann..

Der Zeppelin


Jetzt fahren Sie so schnell wie m�glich zum Flughafen. Schlie�lich wollen Sie ja so schnell wie m�glich den Gral finden. Da Sie nicht gen�gend Geld f�r die Flugtickets dabei haben, m�ssen Sie sich diese auf eine andere Art und Weise beschaffen. Gehen Sie dazu mit Indy rechts neben den Mann in der Halle und mit Henry links neben ihn. Indy verwickelt den Mann jetzt in ein Gespr�ch (3).

Schalten Sie jetzt schnell auf Henry um. Er nimmt dem Mann blitzschnell die Karten aus der Tasche. Das ist zwar keine feine, aber eine effektive Art an Karten zu gelangen.

Verlassen Sie die Flughalle und begeben sich zum Zeppelin. Dem Kontrolleur geben Sie die Karten. Wenn der Zeppelin gestartet ist, geht Henry nach links in den Aufenthaltsraum. Dem Mann am Klavier wirft er ein Geldst�ck in die Schale und sucht sich ein Musikst�ck aus.

W�hrend der Funker der Musik zuh�rt, geht Indy in den Funkraum und nimmt den Schraubenschl�ssel aus dem Schrank. Mit diesem zerst�rt er auch die Funkanlage. Wenn das eine Musikst�ck zu ende ist, sollte sich Henry auf die oben beschriebene Weise ein weiteres w�nschen, damit Indy ungest�rt bleibt.

Sollte Indy trotzdem vom Funker �berrascht werden, zeigt er ihm einfach den Passierschein. Vor dem Funkraum steckt Indy dann den Schl�ssel in das Loch neben der T�r und zieht daran.

Eine Leiter f�hrt daraufhin automatisch aus der Decke. Diese steigt Indy nun hinauf und befindet sich jetzt im Hauptteil des Zeppelins. Die Wachen sollte man umgehen bzw. austricksen, da man von ihnen sofort angegriffen wird. Erfahrene K�mpfer k�nnen sich jedoch auch dieser Gefahr stellen.

Ihr Ziel ist es nun, das Flugzeug zu finden und mit ihm aus dem Zeppelin zu verschwinden. Es befindet sich auf der ersten Ebene im linken Bereich des Zeppelins. Sie m�ssen allerdings �ber alle Ebenen klettern, um den richtigen Weg zu finden.

Wenn Sie es gefunden haben, fliehen Sie mit Ihrem Vater. Es ist unvermeidlich, dass Sie irgendwann abgeschossen werden. Fl�chten Sie dann mit dem linken Auto weiter. An dem Wachtposten bei den Grenzstationen gelangen Sie durch Vorzeigen Ihres Passierscheines vorbei.


Der Tempel von Iskenderun


Nach einer langen Fahrt gelangen Sie schlie�lich doch nach Iskenderun. Dort treffen Sie auch Marcus wieder. Zusammen gehen Sie in den Tempel. Leider wartet dort eine b�se �berraschung auf Sie. Der reiche Gesch�ftsmann Donovan war schon vor Ihnen da und zwingt Sie, nach dem Gral zu suchen.

Dazu m�ssen Sie drei Pr�fungen bestehen. Bei der ersten Pr�fung gehen Sie zuerst bis zum zweiten Drittel des Bildschirmes. Wenn sich der Bildschirm nun verlagert hat, klicken Sie einige Pixel rechts neben dem ersten Stein an. So entkommen Sie knapp dem Tod.

Bei der zweiten Pr�fung d�rfen Sie nur auf die Buchstaben springen, die in dem Wort enthalten sind, dass Indy nennt. Ansonsten brechen Sie ein.

Bei der dritten Pr�fung brauchen Sie lediglich auf die gegen�berliegende T�r zu klicken. Wie durch Geisterhand gehen Sie �ber die Schlucht hin�ber.

Endlich haben Sie es beinahe geschafft. Sie stehen vor einer Anzahl von Gralen. Suchen Sie anhand der beiden �brig gebliebenen M�glichkeiten den richtigen Gral aus. Um sich zu vergewissern, dass es sich wirklich um den richtigen handelt, f�llen Sie den Gral mit heiligem Wasser.

Wenn es der richtige war, passiert Ihnen nichts. Sollte es der falsche gewesen sein, werden Sie sterben.

Laufen Sie zu Ihrem Vater und retten ihm mit dem Gral das Leben. Den Gral selber geben Sie jedoch so schnell wie m�glich wieder dem Ritter zur�ck. Damit haben Sie das Spiel geschafft und k�nnen sich wieder weiteren Abenteuern widmen.

     

 
 
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Today 12. May 2025
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