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Indiana Jones and the Fate of Atlantis
 
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The Fate of Atlantis
 

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  Indiana Jones and the Fate of Atlantis

KOMPLETTLÖSUNG


Kleiner Tipp am Anfang: Beim K�mpfen einfach auf "0" dr�cken.

Zuerst nimmt man die Zeitung und betritt das Theater. Es gibt 3 M�glichkeiten ins Theater zu kommen. 1. W�chter beleidigen ( 3-2-3 ) und k�mpfen, 2. W�chter�berreden ( 1-2-1-3-3 ), 3. Man verschiebt die Kisten und klettert die Feuerleiter hoch Dann redet man mit dem Beleuchter �ber seine Hobbys und gibt ihm die Zeitung. Nun dr�ckt man den linken und den rechten Hebel sowie den Knopf.

Auf Island fragt man Bj�rn Heimdall nach dem verlorenen Dialog und fliegt nach Tikal.

Hier scheucht man das Dschungeltier solange herum bis es vor dem zweiten Pfad von links stehen bleibt. Nun schl�gt man es mit der Peitsche und geht selbst durch diesen Pfad. Dann klettert man �ber den Baum auf die andere Seite. Um in den Tempel zu kommen, muss man den Namen des verlorenen Dialogs wissen. Man sagt Sternhart einfach " Ich wei� den Namen nicht " und fragt den Papagei nach dem Titel. Beim n�chsten Versuch sagt man "Hermocrates". Im Tempel bittet man Sophia, Sternhart abzulenken. Dann klaut man die Lampe vor dem Tempel. Als n�chstes �ffnet man die Lampe und l�st mit dem Petroleum den Dreck vom Spiralmuster im Tempel . Dann benutzt man die Spirale mit dem Tierkopf, zieht an der Elefantennase, nimmt die Orichalcum-Perle und fliegt nach Island.

Dort steckt man die Perle in den Aalkopf, nimmt die Aalfigur und fliegt damit zu den Azoren.

Sogleich bittet man Sophia, mit Costa zu reden. Sophia handelt einen Tausch aus. Dann bietet Indy die Aalfigur aus Island an.

Barnett College: In der Bibliothek findet man unter dem Stuhl einen Kaugummi, mit dem man im Keller die Kohlenrutsche hinaufklettern kann. Im Raum �ber dem Keller nimmt man die Wachskatze und schmilzt diese im Ofen ein. Nun geht man zu Indy's B�ro auf der anderen Stra�enseite, wo man vor die Wahl gestellt wird welchen L�sungsweg man nehmen will :

"Du hast Recht, ich werde mich allein durchr�tseln"
( der kniffligste Weg - f�r R�tselfreunde )

"Ich wollte dies lieber mit dir zusammen angehen"
( zu zweit - der L�sungsweg als Team )

"Ich will lieber etwas mehr Action"
( eine Mischung aus R�tsel und Kampf )


Der Weg als Team


Im Laden von Omar ( Algier ) besorgt man sich die Maske und fliegt nach Monte Carlo.

Man sagt Trottier ( einer der herumlaufenden M�nner ), dass Sophia ihn sehen m�chte. Die Antwort auf seine Frage findet man im verlorenen Dialog. Im Zimmer nimmt man die Taschenlampe aus dem Schrank und das Bettlaken. Nachdem man den Stromunterbrecher gedr�ckt hat, benutzt man das Laken, die Maske und dann die Taschenlampe. In Algier zeigt man Omar den Sonnenstein. Nun tauscht man die Maske gegen einen anderen Gegenstand , den man dem H�ndler zum Tausch gegen eine gebratene Taube anbietet. Sollte der H�ndler ablehnen, geht man zur�ck zu Omar und tauscht den Gegenstand gegen einen anderen um. Diesen Vorgang wiederholt man bis man die Taube sein Eigen nennen kann. Den gebratenen Vogel gibt man dann dem Bettler. Nun fragt man Sophia ob sie dem Messerwerfer hilft. Wenn sie sich gerade nach ihm umdreht schupst man sie an. Dann gibt man dem Ballonbesitzer die Fahrkarte vom Bettler und schneidet das Seil durch. Bei den Nomadencamps landet man gelegentlich und fragt nach dem Weg . Erkl�rung:

Weit im Osten = zwei Bildschirme nach rechts
im Osten = ein Bildschirm nach rechts
ein wenig im Osten = die Ausgrabungsst�tte liegt auf dem selben Bildschirm.

Sollte man sich �ber dem Ziel befinden, wird man abgeschossen. Unten nimmt man den Tonkrug und den Schlauch. Nun �ffnet man den Benzintank am Auto, steckt den Schlauch hinein und f�llt durch diesen Benzin in den Tonkrug. Dann f�llt man das Benzin in den Benzineinf�llstutzen ( im Dunkeln ertasten). Nachdem man das Licht durch dr�cken des Schalters angemacht hat, nimmt man den Holzstift und die Schiffsrippe, mit der man die br�chige Wand aufkratzt. Jetzt benutzt man den Holzstift mit dem Wandgem�lde und steckt darauf den Sonnenstein. Die richtige Einstellung steht in Plato's verlorenen Dialog. Man muss die aufgehende Sonne nach oben stellen und die Achse dr�cken. Nun nimmt man noch die Z�ndkerze aus dem Generator und den Sonnenstein mit und repariert das Auto :Man steckt die Verteilerkappe und die Z�ndkerze in den Motor und f�hrt nach Kreta.

Oberhalb der Ruinen findet man ein Vermessungsger�t . Unter zwei der vielen Steinhaufen befinden sich Statuen. Zuerst benutzt man das Vermessungsger�t mit der Ochsenkopf-Statue und peilt das linke Horn an. Dann guckt man von der Ochsenschwanz-Statue auf das rechte Horn. Bei dem so entdeckten X gr�bt man mit der Schiffsrippe. Die beiden Steinscheiben legt man auf das Steinpodest. Die Einstellung ( Nacht und Vollmond auf der linken Seite ? ) ist in Plato's Dialog nachzulesen. Nun nimmt man die Steinscheiben und kommt durch die T�r in das Labyrinth. Man nimmt zwei der Statuenk�pfe und geht in durch den Durchgang . Nun benutzt man die Peitsche mit dem �briggebliebenen Statuenkopf. Im Raum mit einer Gittert�r legt man die drei Steink�pfe auf das Regal. Im Raum mit der Minotaurusstatue schl�gt man mit der Peitsche gegen den Statuenkopf und geht auf die Patte ( primitiver Aufzug ). Im Raum darunter nimmt man den Stab sowie den Weltstein. Nach oben kommt man jetzt, indem man die Kette im Wasserfall hochklettert. Im Raum mit der goldenen Truhe dr�ckt man mit dem Stab den Keil weg, geht in den Raum darunter und steckt den Stab in den Statuen-Mund. Nun nimmt man die Truhe und geht von dem Raum mit Sternhart's Leiche durch den hinteren Durchgang. Dort schaut man auf das Loch und fragt Sophia , ob sie da durch klettert. Erst nachdem man sie provoziert hat ( "du w�rdest sowieso nicht durch passen", usw.) klettert sie hindurch. Nun geht man durch den rechten Gang in einen Raum, wo Wasser von der Decke kommt. Hier legt man das Orichalcum in die goldene Truhe und �berredet Sophia, dass auch sie ihr Halsband dort hinein legt. Jetzt benutzt man den Bernsteinfisch und kratzt an der Wand mit der Schiffsrippe. Nun legt man die drei Steinscheiben auf die Achse mitten im Atlantismodell und stellt die Konstellation "links Nacht, links Vollmond, links Stadt" ( siehe auch Plato's verlorenen Dialog ) ein. Als n�chstes benutzt man die Schiffsrippe mit der Steinwand und geht zum U-Boot.

�ber die Sprechanlage scheucht man die Crew zum Heck / Bug um ungehindert das U-Boot erkunden zu k�nnen. Man findet Brotscheiben, Wurst und einen P�mpel. Au�erdem gibt es auf dem untersten Deck Batteries�ure, die man in der Porzellantasse aus dem Raum dar�ber mitnimmt. Dann redet man mit Sophia durch das Gitter und sagt ihr, dass sie die Wache ablenken soll. Nun schleicht man sich von hinten an die Wache ran und sagt irgendetwas ( au�er "Hi, ich verkaufe diese tollen Lederjacken" ). Mit dem P�mpel repariert man den abgebrochenen Hebel ( gegebenenfalls abbrechen ) aus dem Oberdeck. Mit der S�ure �tzt man den Save in dem kleinen Raum neben Kerner's Zimmer weg. Mit dem Schl�ssel schlie�t man das Notfall-Ruderrad auf. Hat man alle Schalter und Hebel zur Steuerung des U-Boots gefunden, muss man das Boot in die �ffnung hineinman�vrieren. Erkl�rung der Schalter.

linker Hebel = H�he des U-Bootes
Steuerrad =zum wenden des U-Bootes
durch umdrehen ver�ndert das Boot langsam seine Lage nach links oder rechts
rechter Hebel : Geschwindigkeit.

Wie es weiter geht, finden Sie unter "Atlantis".

 


Indy's intelligenter Alleingang


Monte Carlo: Man redet mit Trottier ( Mann mit der Blume am Jacket ) �ber Atlantis. Man merkt sich seine Frage und schaut im verlorenen Dialog nach der Antwort. Mit der Visitenkarte f�hrt man nach Algier. Dort arrangiert man ein Treffen mit Omar ( Visitenkarte zeigen ). Dann verfolgt man ihn. Da dies bei den vielen Menschen ( fast ) unm�glich ist , sagt man dem Mann mit dem roten Fez die Dialogzeilen ( 4-3-1-3-1-2 ). Im Laden fragt man den Angestellten nach dem Preis der P�tte, gibt ihm den Fez und sagt es sei ein Gl�cksbringer-Fez. Nun bittet man ihn erneut zu Al-Jabbar zu gehen. Da er nun eine rote Kopfbedeckung tr�gt, ist es leicht ihm zu folgen. Omar's Haus: Man geht in den Wandschrank, wohin Omar einem folgt und schlie�t die Wandschrankt�r von au�en. Nun nimmt man die beiden Statuen und den Stab, womit man die Tuchkarte herunterholt. Mit dem Kamel geht's in die W�ste . Man sollte sich vor den Kamelreitern in Acht nehmen. Sollte man mal auf einen treffen, bietet man ihm eine Statue an. Bei den Nomadencamps fragt man nach dem Weg . Ausgrabungsst�tte :Unten nimmt man den Schlauch, den Lehmbecher und die Schiffsrippe. Beim Auto �ffnet man den Benzintank und steckt den Schlauch rein. Nun f�llt man Benzin in den Lehmbecher. Das Benzin f�llt man nun in den Benzineinf�llstutzen ( untenertastend ) und dr�ckt den Knopf ( kleines Metallding ). Nun dr�ckt man das runde Objekt in dem Gem�lde und nimmt die Statue . Jetzt dr�ckt man den Knopf erneut , �ffnet den Generator und nimmt die Z�ndkerze ( Keramikding ). Diese setzt man in den Motor des Autos ein. Nun steckt man das Orichalcum in die Statue und benutzt diese mit den Z�ndkerzen. Bevor man nach Monte Carlo f�hrt ( benutze Truck), lie�t man noch den Zettel aus dem Auto.

Monte Carlo: Man versucht Trottier zu �berzeugen , dass er in Gefahr ist. Nach einer Weile entf�hren ihn die Deutschen. Jetzt versucht man mehrmals das rote Auto zu rammen, bis es zum Unfall kommt. Wenn man die Kreuzung gefunden hat, von der Trottier sprach ( auf die Stra�enschilder schauen ), �ffnet man einen der Abfl�sse und nimmt den Sonnenstein. Jetzt fliegt man nach Thera. Bei der Ausgrabungsst�tte schlie�t man die Kiste und nimmt die Rechnung. In der H�hle nimmt man den Klappspaten, schlie�t die T�r, steckt den Sonnenstein auf den Stift und stellt ihn so ein das es klickt. Dann �ffnet man die T�r, nimmt die Inschrift, schlie�t die T�r, und nimmt den Sonnenstein. Um aus der H�hle wieder raus zukommen, �ffnet man den Klappspaten und gr�bt sich durch. Am Dock �ffnet man die Kiste und nimmt den Ballon ( Rechnung vorzeigen ).Dann nimmt man den Korb und bietet dem Hafenbeamten daf�r das antike Schild an. Nun nimmt man das Fischernetz und benutzt es mit dem Gummiballon. Jetzt benutzt man den vernetzten Ballon mit dem Korb. Nun steckt man den Schlauch an den Ballon und f�llt diesen mit dem Gas aus dem Luftschacht bei der Ausgrabungsst�tte. Jetzt schwebt man ein wenig umher und versucht m�glichst dicht neben dem U-Boot zu landen. Aus dem Brot- und Wurstscheiben macht man sich ein U-Boot Sandwich und isst es genau vor der Wache, die den Stein bewacht. Nun nimmt man den Mondstein und die Torpedoanleitung. Nachdem Sophia, Kerner und �bermann das Boot verlassen haben nimmt man die W�scheleine und den �ligen Lappen. Im hinteren Teil des U-Bootes benutzt man den Lappen mit den Kabeln sowie die Torpedoanleitung mit der Kontrolleinheit. Nachdem der Starthebel gedr�ckt und die Crew abgelenkt wurde, geht man zum vorderen Teil des U-Bootes, benutzt die Anleitung mit der Steuereinheit und befestigt die Leine am Starthebel. Jetzt �ffnet man das Torpedorohr und zieht an der W�scheleine. Nun legt man die beiden Steine auf das Steinpodest, stellt die von Plato beschriebene Einstellung ein und geht in das Labyrinth: Dort nimmt man zwei der drei Steink�pfe und geht durch die T�r. Von dort aus benutzt man die Peitsche mit dem �briggebliebenen Steinkopf. Ein Raum nach oben und dann nach links, legt man die drei Steink�pfe auf das Regal. Im Raum mit der Minotaurus-Statue schl�gt man mit der Peitsche den Statuenkopf. In dem Raum darunter findet man einen Stab, einen Wollschal, einen Kamm und den Weltstein. Um wieder nach oben zu kommen benutzt man die Kette im Wasserfall. In dem oberen Raum mit dem Steinschacht st��t man mit dem Stab den Keil weg und steckt in dem Raum darunter den Stab in den Statuenmund. Nun nimmt man die goldene Truhe. In dem Raum dahinter setzt man die Statue in die Klappe des Mikrotaurus und steckt eine Orichalcum-Perle in die Statue. Durch das Loch kommt man in den Atlatis-Modell-Raum. Hier legt man die drei Steinscheiben auf die Achse. Die korrekte Einstellung findet man nat�rlich in Plato's Dialog. Im Raum hinter der T�r baut man mit dem Kamm und der W�scheleine ein Aushilfs Orichalcum-Detector ( siehe Sternhart's Notiz ), den man vor jedem Benutzen mit dem Schal aufl�dt. Dann legt man das Orichalcum in die Kiste und benutzt den aufgeladenen Kamm. Zeigt er auf die rechte T�r ? Dann haben Sie die zwei Perlen aus den Knochen noch nicht gefunden , die man ebenfalls in die goldene Kiste legen sollte. Wenn der Detektor auf die n�chste Wand zeigt, kratzt man mit der Schiffsrippe an der Wand. Im Raum hinter der entdeckten Geheimt�r nimmt man die Orichalcum-Perle und steckt sie in den Mund der Untergrund-Bahn .....


Der Action Weg


In Monte Carlo spricht man mit Trottier ( Mann mit braunem Anzug und grauen Haaren ) �ber Atlantis . Die Antwort auf seine Frage steht in Plato's Dialog. Nachdem man die Visitenkarte bekommen hat, fliegt man nach Algier. In Hinterhof versucht man, ein Treffen mit Omar auszumachen ( 1-1-1 ) und gibt dem Diener die Visitenkarte. Jetzt verfolgt man den Diener ( roter Punkt in der Menge ) bis zu Omar's Haus. Um H�rst um die Ecke zu bringen schl�gt man entweder mit der Peitsche auf die H�ngepflanze oder man k�mpft. Nun nimmt man den Stab und die beiden Statuen. Mit dem Stab holt man die Tuchkarte runter. Am Fenster steht ein Kamel , mit dem man in die W�ste reitet . Bei den Nomadencamps oder Oasen fragt man nach dem Weg. Mit ein bisschen Geschick h�ngt man die Deutschen in den Autos ab. Ansonsten k�mpft man. Ausgrabungsst�tte : Nachdem man die Leiter nach unten geklettert ist, dr�ckt man auf den " Lichtschalter " ( kleines metallenes Ding ) . Nun nimmt man den Lehmbecher , die Schliffsrippe und den Holstift. Dann dr�ckt man das runde Objekt und nimmt den Sonnenstein . Da man die untere " Ebene " nicht ungel�chert verlassen kann , sucht man nach einem anderen Weg. Man kratzt mit der Schiffsrippe die br�chige Wand und steckt den Holzstift in das Wandgem�lde. Dann benutzt man den Sonnenstein mit dem Holzstift. Die richtige Einstellung steht im verlorenen Dialog. Dem Soldaten sagt man die < Dialogzeile 1 > und schl�gt ihm mit der Peitsche das Gewehr aus der Hand. Anschlie�end k�mpft man und fliegt mit dem Ballon los . Nun fliegt man nach Norden zum Mittelmeer. Kreta : Oberhalb der Ruinen findet man ein Vermessungsger�t. Unter zwei der Steinhaufen befinden sich Statuen . Zuerst steckt man das Vermessungsger�t auf die Ochsenkopf-Statue und peilt das linke Horn an . Dann guckt man von der Ochsenschwanz-Statue auf das rechte Horn. An der mit X markierten Stelle gr�bt man mit der Schiffsrippe nach dem Mondstein. Au�erhalb der Ruinen legt man die beiden Steinscheiben auf das Steinpodest. Nachdem man Klaus, die Wache, �berw�ltigt hat, geht man in das Labyrinth. Zuerst nimmt man zwei der drei Statuenk�pfe . Vom n�chsten Raum aus benutzt man die Peitsche mit dem dritten Statuenkopf . Ein Raum nach oben und dann links legt man die drei Statuenk�pfe auf das Regal. In dem Raum mit der Minotaurus Statue benutzt man die Peitsche mit dem Statuenkopf . In dem Raum darunter lie�t man die Notiz, nimmt den Stab und klettert �ber die Kette im Wasserfall wieder nach oben. Nun geht man durch die T�r rechts und dr�ckt mehrmals gegen die schwere T�r. In dem Raum mit der goldenen Truhe l�st man mit dem Stadt den Keil. In dem Raum darunter steckt man den Stab in den Statuen-Mund. Nun nimmt man noch die goldene Truhe. Hinter der erw�hnten schweren T�r ( rechts vom Minotaurus-Raum ) ist eine Schlucht, �ber die man nur kommt, indem man die Peitsche mit dem Felsvorsprung benutzt. Um Hans zu beseitigen k�mpft man oder man versteckt sich, wenn er n�her kommt, hinter dem Block und dr�ckt diesen. Franz, im n�chsten Raum, kann man nur im Kampf besiegen. Otto, Karl und Kurt sind zwar leicht zu besiegen , aber ist um einiges besser. Wenn man an Kurt vorbei ist, steht man oberhalb von Anton. Von dort aus kann man ihn durch Dr�cken des Stalaktiten Fertigmachen. Nun nimmt man den Stalaktiten und geht in den Raum mit dem gro�en Felsen. Hier hebelt man mit der Schiffsrippe den Felsbrocken. Jetzt geht man durch den Tunnel zu Arnold und zieht sich im Kampf zur�ck (immer ein Schritt zur�ckgehen bis Indy abhaut ) . Da man nun auf der anderen Seite des blockierenden Felsens ist, benutzt man den Stalaktit mit dem Felsen. Da haut's den dicksten Jodler um. Wenn man Arnold durchsucht, findet man ein Bernsteinfisch und eine Orichalcum - Perle . Nun legt man alle Perlen in die goldene Kiste, die man dann schlie�t. In dem Raum, in dem Anton liegt, benutzt man den Bernsteinfisch und redet mit der Grube. Dann benutzt man die Peitsche mit der Grube. Nun legt man die drei Steine auf die Achse im Atlantis-Modell ( im Raum links von Arnold ). Die korrekte Einstellung steht in Plato's Dialog. Im Raum hinter der ge�ffneten T�r , schaut man auf den Steinzeiger und f�hrt nach Thera : In den Bergen findet man am Laster ein Reifen-Flickzeug . Den Kapit�n fragt man, ob er Indy nach Atlantis f�hrt. Die entsprechenden Angaben findet man in Plato's Dialog . Korrekte Angabe : 25 Meilen s�d�stlich von Thera. Den Anzug flickt man mit dem Reifen. Flickzeug . Dann verbindet man den Schlauch mit dem Taucheranzug und zieht ihn an. Sophia benutzt die Winde. Nun hat man drei Minuten Zeit den richtigen Eingang zu finden. Der Action Weg In Monte Carlo spricht man mit Trottier ( Mann mit braunem Anzug und grauen Haaren ) �ber Atlantis . Die Antwort auf seine Frage steht in Plato's Dialog. Nachdem man die Visitenkarte bekommen hat, fliegt man nach Algier. In Hinterhof versucht man, ein Treffen mit Omar auszumachen ( 1-1-1 ) und gibt dem Diener die Visitenkarte. Jetzt verfolgt man den Diener ( roter Punkt in der Menge ) bis zu Omar's Haus. Um H�rst um die Ecke zu bringen schl�gt man entweder mit der Peitsche auf die H�ngepflanze oder man k�mpft. Nun nimmt man den Stab und die beiden Statuen. Mit dem Stab holt man die Tuchkarte runter. Am Fenster steht ein Kamel , mit dem man in die W�ste reitet . Bei den Nomadencamps oder Oasen fragt man nach dem Weg. Mit ein bisschen Geschick h�ngt man die Deutschen in den Autos ab. Ansonsten k�mpft man. Ausgrabungsst�tte : Nachdem man die Leiter nach unten geklettert ist, dr�ckt man auf den " Lichtschalter " ( kleines metallenes Ding ) . Nun nimmt man den Lehmbecher , die Schliffsrippe und den Holstift. Dann dr�ckt man das runde Objekt und nimmt den Sonnenstein . Da man die untere " Ebene " nicht ungel�chert verlassen kann , sucht man nach einem anderen Weg. Man kratzt mit der Schiffsrippe die br�chige Wand und steckt den Holzstift in das Wandgem�lde. Dann benutzt man den Sonnenstein mit dem Holzstift. Die richtige Einstellung steht im verlorenen Dialog. Dem Soldaten sagt man die < Dialogzeile 1 > und schl�gt ihm mit der Peitsche das Gewehr aus der Hand. Anschlie�end k�mpft man und fliegt mit dem Ballon los . Nun fliegt man nach Norden zum Mittelmeer. Kreta : Oberhalb der Ruinen findet man ein Vermessungsger�t. Unter zwei der Steinhaufen befinden sich Statuen . Zuerst steckt man das Vermessungsger�t auf die Ochsenkopf-Statue und peilt das linke Horn an . Dann guckt man von der Ochsenschwanz-Statue auf das rechte Horn. An der mit X markierten Stelle gr�bt man mit der Schiffsrippe nach dem Mondstein. Au�erhalb der Ruinen legt man die beiden Steinscheiben auf das Steinpodest. Nachdem man Klaus, die Wache, �berw�ltigt hat, geht man in das Labyrinth. Zuerst nimmt man zwei der drei Statuenk�pfe . Vom n�chsten Raum aus benutzt man die Peitsche mit dem dritten Statuenkopf . Ein Raum nach oben und dann links legt man die drei Statuenk�pfe auf das Regal. In dem Raum mit der Minotaurus Statue benutzt man die Peitsche mit dem Statuenkopf . In dem Raum darunter lie�t man die Notiz, nimmt den Stab und klettert �ber die Kette im Wasserfall wieder nach oben. Nun geht man durch die T�r rechts und dr�ckt mehrmals gegen die schwere T�r. In dem Raum mit der goldenen Truhe l�st man mit dem Stadt den Keil. In dem Raum darunter steckt man den Stab in den Statuen-Mund. Nun nimmt man noch die goldene Truhe. Hinter der erw�hnten schweren T�r ( rechts vom Minotaurus-Raum ) ist eine Schlucht, �ber die man nur kommt, indem man die Peitsche mit dem Felsvorsprung benutzt. Um Hans zu beseitigen k�mpft man oder man versteckt sich, wenn er n�her kommt, hinter dem Block und dr�ckt diesen. Franz, im n�chsten Raum, kann man nur im Kampf besiegen. Otto, Karl und Kurt sind zwar leicht zu besiegen , aber ist um einiges besser. Wenn man an Kurt vorbei ist, steht man oberhalb von Anton. Von dort aus kann man ihn durch Dr�cken des Stalaktiten Fertigmachen. Nun nimmt man den Stalaktiten und geht in den Raum mit dem gro�en Felsen. Hier hebelt man mit der Schiffsrippe den Felsbrocken. Jetzt geht man durch den Tunnel zu Arnold und zieht sich im Kampf zur�ck (immer ein Schritt zur�ckgehen bis Indy abhaut ) . Da man nun auf der anderen Seite des blockierenden Felsens ist, benutzt man den Stalaktit mit dem Felsen. Da haut's den dicksten Jodler um. Wenn man Arnold durchsucht, findet man ein Bernsteinfisch und eine Orichalcum - Perle . Nun legt man alle Perlen in die goldene Kiste, die man dann schlie�t. In dem Raum, in dem Anton liegt, benutzt man den Bernsteinfisch und redet mit der Grube. Dann benutzt man die Peitsche mit der Grube. Nun legt man die drei Steine auf die Achse im Atlantis-Modell ( im Raum links von Arnold ). Die korrekte Einstellung steht in Plato's Dialog. Im Raum hinter der ge�ffneten T�r , schaut man auf den Steinzeiger und f�hrt nach Thera : In den Bergen findet man am Laster ein Reifen-Flickzeug . Den Kapit�n fragt man, ob er Indy nach Atlantis f�hrt. Die entsprechenden Angaben findet man in Plato's Dialog . Korrekte Angabe : 25 Meilen s�d�stlich von Thera. Den Anzug flickt man mit dem Reifen. Flickzeug . Dann verbindet man den Schlauch mit dem Taucheranzug und zieht ihn an. Sophia benutzt die Winde. Nun hat man drei Minuten Zeit den richtigen Eingang zu finden. Der Action Weg In Monte Carlo spricht man mit Trottier ( Mann mit braunem Anzug und grauen Haaren ) �ber Atlantis . Die Antwort auf seine Frage steht in Plato's Dialog. Nachdem man die Visitenkarte bekommen hat, fliegt man nach Algier. In Hinterhof versucht man, ein Treffen mit Omar auszumachen ( 1-1-1 ) und gibt dem Diener die Visitenkarte. Jetzt verfolgt man den Diener ( roter Punkt in der Menge ) bis zu Omar's Haus. Um H�rst um die Ecke zu bringen schl�gt man entweder mit der Peitsche auf die H�ngepflanze oder man k�mpft. Nun nimmt man den Stab und die beiden Statuen. Mit dem Stab holt man die Tuchkarte runter. Am Fenster steht ein Kamel , mit dem man in die W�ste reitet . Bei den Nomadencamps oder Oasen fragt man nach dem Weg. Mit ein bisschen Geschick h�ngt man die Deutschen in den Autos ab. Ansonsten k�mpft man. Ausgrabungsst�tte : Nachdem man die Leiter nach unten geklettert ist, dr�ckt man auf den " Lichtschalter " ( kleines metallenes Ding ) . Nun nimmt man den Lehmbecher , die Schliffsrippe und den Holstift. Dann dr�ckt man das runde Objekt und nimmt den Sonnenstein . Da man die untere " Ebene " nicht ungel�chert verlassen kann , sucht man nach einem anderen Weg. Man kratzt mit der Schiffsrippe die br�chige Wand und steckt den Holzstift in das Wandgem�lde. Dann benutzt man den Sonnenstein mit dem Holzstift. Die richtige Einstellung steht im verlorenen Dialog. Dem Soldaten sagt man die < Dialogzeile 1 > und schl�gt ihm mit der Peitsche das Gewehr aus der Hand. Anschlie�end k�mpft man und fliegt mit dem Ballon los . Nun fliegt man nach Norden zum Mittelmeer. Kreta : Oberhalb der Ruinen findet man ein Vermessungsger�t. Unter zwei der Steinhaufen befinden sich Statuen . Zuerst steckt man das Vermessungsger�t auf die Ochsenkopf-Statue und peilt das linke Horn an . Dann guckt man von der Ochsenschwanz-Statue auf das rechte Horn. An der mit X markierten Stelle gr�bt man mit der Schiffsrippe nach dem Mondstein. Au�erhalb der Ruinen legt man die beiden Steinscheiben auf das Steinpodest. Nachdem man Klaus, die Wache, �berw�ltigt hat, geht man in das Labyrinth. Zuerst nimmt man zwei der drei Statuenk�pfe . Vom n�chsten Raum aus benutzt man die Peitsche mit dem dritten Statuenkopf . Ein Raum nach oben und dann links legt man die drei Statuenk�pfe auf das Regal. In dem Raum mit der Minotaurus Statue benutzt man die Peitsche mit dem Statuenkopf . In dem Raum darunter lie�t man die Notiz, nimmt den Stab und klettert �ber die Kette im Wasserfall wieder nach oben. Nun geht man durch die T�r rechts und dr�ckt mehrmals gegen die schwere T�r. In dem Raum mit der goldenen Truhe l�st man mit dem Stadt den Keil. In dem Raum darunter steckt man den Stab in den Statuen-Mund. Nun nimmt man noch die goldene Truhe. Hinter der erw�hnten schweren T�r ( rechts vom Minotaurus-Raum ) ist eine Schlucht, �ber die man nur kommt, indem man die Peitsche mit dem Felsvorsprung benutzt. Um Hans zu beseitigen k�mpft man oder man versteckt sich, wenn er n�her kommt, hinter dem Block und dr�ckt diesen. Franz, im n�chsten Raum, kann man nur im Kampf besiegen. Otto, Karl und Kurt sind zwar leicht zu besiegen , aber ist um einiges besser. Wenn man an Kurt vorbei ist, steht man oberhalb von Anton. Von dort aus kann man ihn durch Dr�cken des Stalaktiten Fertigmachen. Nun nimmt man den Stalaktiten und geht in den Raum mit dem gro�en Felsen. Hier hebelt man mit der Schiffsrippe den Felsbrocken. Jetzt geht man durch den Tunnel zu Arnold und zieht sich im Kampf zur�ck (immer ein Schritt zur�ckgehen bis Indy abhaut ) . Da man nun auf der anderen Seite des blockierenden Felsens ist, benutzt man den Stalaktit mit dem Felsen. Da haut's den dicksten Jodler um. Wenn man Arnold durchsucht, findet man ein Bernsteinfisch und eine Orichalcum - Perle . Nun legt man alle Perlen in die goldene Kiste, die man dann schlie�t. In dem Raum, in dem Anton liegt, benutzt man den Bernsteinfisch und redet mit der Grube. Dann benutzt man die Peitsche mit der Grube. Nun legt man die drei Steine auf die Achse im Atlantis-Modell ( im Raum links von Arnold ). Die korrekte Einstellung steht in Plato's Dialog. Im Raum hinter der ge�ffneten T�r , schaut man auf den Steinzeiger und f�hrt nach Thera : In den Bergen findet man am Laster ein Reifen-Flickzeug . Den Kapit�n fragt man, ob er Indy nach Atlantis f�hrt. Die entsprechenden Angaben findet man in Plato's Dialog . Korrekte Angabe : 25 Meilen s�d�stlich von Thera. Den Anzug flickt man mit dem Reifen. Flickzeug . Dann verbindet man den Schlauch mit dem Taucheranzug und zieht ihn an. Sophia benutzt die Winde. Nun hat man drei Minuten Zeit den richtigen Eingang zu finden.


Atlantis


Zuerst nimmt man die Leiter und stellt sie an den steilen Anstieg. In einer Steinschachtel findet man einen Metallstab. Nun steckt man ein Orichalcum-K�gelchen in den Metallstab . Nun nimmt man die Leiter und legt die drei Steinscheiben auf die Achse. Die Einstellung aus Platons Dialog muss um 180� gedreht werden ( " ... nur die anders Gesinnten kamen rein ..." ).Dann steckt man eine Orichalcum-Perle in die W�chter-Statue . Nun nimmt man die drei Steinscheiben und geht durch die Metallt�r in den �u�eren Ring. Als n�chstes sollte man alle R�ume erkunden . Einige R�ume haben Gitter , durch die man teilweise in sonst unerreichbare R�ume kommt . Mit den W�chtern d�rfte man leicht fertig werden. Einer der W�chter hat sogar 'ne Bratwurst dabei. Durch eines der Gitter kommt man in einen Raum , wo man eine Aalfigur findet . In dem Raum mit der Statue nimmt man den Statuenkopf. Durch ein Gitter kommt man in einen Raum, bei dessen verlassen man in ein sonst versperrtes Gebiet kommt. Dort liegt auch ein Raum, in dem man ein Bronzerad mit Speichen findet. In dem Raum mit dem Steinbecher legt man die Leiter �ber das Loch, nimmt den Steinbecher und packt die Leiter wieder ein. In einem anderen Raum findet man ein Bronze Zahnrad . Im Lavaraum stellt man den Steinbecher auf das Podest und steckt den Statuenkopf in die Vertiefung . Im Maschinenraum steckt man das Bronzerad mit Speichen auf die Achse. Dann f�llt man die Lava aus dem Steinbecher in den Trichter. Bevor man geht, sollte man das Rad mit Speichen und nat�rlich die Orichalcum-Perlen aus der Schale mitnehmen . Wenn man das Gitter gefunden hat, das genau neben die W�chter-Statue im Gef�ngnis f�hrt , benutzt man eine Orichalcum-Perle mit der Statue, um die Wache niederzuquetschen . Im Wachraum steckt man eine Orichalcum-Perle in die Aalfigur und dann eine Perle in die Fischstatue. In der unteren rechten Halle befindet sich ganz au�en ein Raum, in dem man ein Brustkorb findet. Im Krabbenraum bastelt man aus eines der Lebensmittel ( Kaugummi, Bratwurst, Brot, Wurstscheiben ) und dem Brustkorb eine Krabbenfalle , die man am Teich ablegt und nach erfolgreichem Zuschnappen mitnimmt. Wenn man den W�chter bereits durch die umwerfenden Vorstellung der W�chterstatue umgelegt hat kann man ins Gef�ngnis gehen und das Statuenteil aufheben. Im Kanal : Man f�ttert den Octopus mit der gefangenen Krabbe , steckt eine Orichalcum - Perle in das Flo� und f�hrt zum linken Tor . Dei einzelnen Tore lassen sich durch auflegen des Sonnen- Mond- oder Weltsteines �ffnen. In einem Raum findet man ein halbmondf�rmiges Zahnrad . Beim Eingang zum inneren Ring : Hier muss man in der Brustplatte ( erreichbar mit der Leiter ) die Teile richtig zusammensetzen. Man ben�tigt : das Bronzerad mit Speichen, das Bronze Zahnrad, das halbmondf�rmige Zahnrad und das Roboter-Teil aus dem Gef�ngnis. Zuerst bewegt man den Arm der W�chterstatue nach vorn. Einstellung : Speichenrad in die Mitte, dar�ber das Roboterteil, das halbmondf�rmige Zahnrad �ber die rechten beiden Keile und das Bronze Zahnrad auf die linke obere Achse. Um die Maschine zu starten, steckt man eine Orichalcum Perle in die Mitte. Wenn der Arm nach vorne bewegt wurde, verbindet man ihn und den Bronzering an der T�r mit der Kette. Jetzt setzt man das Bronze Zahnrad auf die linke untere Achse und startet die Maschine erneut. Nun nimmt man die Gelenkstange und geht zu Sophia im Gef�ngnis. Dort gibt man ihr die Gelenkstange, hebt das Gitter hoch ( nimm K�fig ) und sagt ihr, sie soll den Metallstab drunterklemmen . Bevor man zum inneren Ring geht , hebt man kurz das Gitter an und nimmt die Gelenkstange. Nun folgt man Sophia in die Krypta. Dort schaut man sich Sophia an und steckt eine Orichalcum-Perle in die Kette. Dann �ffnet man die goldene Truhe und benutzt sie mit der Kette. Bevor man geht nimmt man das Zepter mit. Im Raum mit der gro�en Maschine steckt man die Gelenkstange in den rechten- und das Zepter in den linken Schlitz. Nun dr�ckt man die beiden Hebel und steckt eine Orichalcum-Perle in den Mund. Die Bremskombination muss man selbst herausfinden. Eventuell muss ein Hebel rausgezogen und in dem mittleren Schlitz ausprobiert werden. Das Labyrinth durchquert man folgenderma�en : rechte T�r, recht T�r, linke T�r, linke T�r , dann steht nur eine T�r zur Auswahl , linke T�r, Treppe rechts hoch, linke T�r. Unterwegs sieht man oben an der Wand ( �ber der zerst�rten Br�cke ) eine Abbindung, der Einstellung, der Steinscheiben. Der Weg �ber die Lavakruste ist gar nicht so schwer. Die Plattform vor Indy geht immer kaputt. Sollte man einmal in einer " Sackgasse " landen, geht man zur�ck und die Kruste formiert sich erneut ... Als n�chstes legt man die drei Steinscheiben auf die Achse und stellt die Einstellung ein, die an der Wand im Lavalabyrinth steht ... Keine Angst ! Man plaudert ein bisschen mit Sternhart und �bermann. Erst wenn Indy selbst auf der Plattform steht wird es brenzlich. Man benutzt die Dialogzeilen 1-2-1-4-3-2-1 und betrachtet gem�tlich das Ende ...


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Today 12. May 2025
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