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KOMPLETTLÖSUNG
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Kleiner Tipp am Anfang: Beim K�mpfen einfach auf "0" dr�cken.
Zuerst nimmt man die Zeitung und betritt das Theater. Es
gibt 3 M�glichkeiten ins Theater zu kommen. 1. W�chter beleidigen
( 3-2-3 ) und k�mpfen, 2. W�chter�berreden ( 1-2-1-3-3 ),
3. Man verschiebt die Kisten und klettert die Feuerleiter
hoch Dann redet man mit dem Beleuchter �ber seine Hobbys und
gibt ihm die Zeitung. Nun dr�ckt man den linken und den rechten
Hebel sowie den Knopf.
Auf Island fragt man Bj�rn Heimdall nach dem verlorenen Dialog
und fliegt nach Tikal.
Hier scheucht man das Dschungeltier solange herum bis es
vor dem zweiten Pfad von links stehen bleibt. Nun schl�gt
man es mit der Peitsche und geht selbst durch diesen Pfad.
Dann klettert man �ber den Baum auf die andere Seite. Um in
den Tempel zu kommen, muss man den Namen des verlorenen Dialogs
wissen. Man sagt Sternhart einfach " Ich wei� den Namen nicht
" und fragt den Papagei nach dem Titel. Beim n�chsten Versuch
sagt man "Hermocrates". Im Tempel bittet man Sophia, Sternhart
abzulenken. Dann klaut man die Lampe vor dem Tempel. Als n�chstes
�ffnet man die Lampe und l�st mit dem Petroleum den Dreck
vom Spiralmuster im Tempel . Dann benutzt man die Spirale
mit dem Tierkopf, zieht an der Elefantennase, nimmt die Orichalcum-Perle
und fliegt nach Island.
Dort steckt man die Perle in den Aalkopf, nimmt die Aalfigur
und fliegt damit zu den Azoren.
Sogleich bittet man Sophia, mit Costa zu reden. Sophia handelt
einen Tausch aus. Dann bietet Indy die Aalfigur aus Island
an.
Barnett College: In der Bibliothek findet man unter dem Stuhl
einen Kaugummi, mit dem man im Keller die Kohlenrutsche hinaufklettern
kann. Im Raum �ber dem Keller nimmt man die Wachskatze und
schmilzt diese im Ofen ein. Nun geht man zu Indy's B�ro auf
der anderen Stra�enseite, wo man vor die Wahl gestellt wird
welchen L�sungsweg man nehmen will :
"Du hast Recht, ich werde mich allein durchr�tseln"
( der kniffligste Weg - f�r R�tselfreunde )
"Ich wollte dies lieber mit dir zusammen angehen"
( zu zweit - der L�sungsweg als Team )
"Ich will lieber etwas mehr Action"
( eine Mischung aus R�tsel und Kampf )
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Der Weg als Team
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Im
Laden von Omar ( Algier ) besorgt man sich die Maske und fliegt
nach Monte Carlo.
Man sagt Trottier ( einer der herumlaufenden M�nner ), dass
Sophia ihn sehen m�chte. Die Antwort auf seine Frage findet
man im verlorenen Dialog. Im Zimmer nimmt man die Taschenlampe
aus dem Schrank und das Bettlaken. Nachdem man den Stromunterbrecher
gedr�ckt hat, benutzt man das Laken, die Maske und dann die
Taschenlampe. In Algier zeigt man Omar den Sonnenstein. Nun
tauscht man die Maske gegen einen anderen Gegenstand , den
man dem H�ndler zum Tausch gegen eine gebratene Taube anbietet.
Sollte der H�ndler ablehnen, geht man zur�ck zu Omar und tauscht
den Gegenstand gegen einen anderen um. Diesen Vorgang wiederholt
man bis man die Taube sein Eigen nennen kann. Den gebratenen
Vogel gibt man dann dem Bettler. Nun fragt man Sophia ob sie
dem Messerwerfer hilft. Wenn sie sich gerade nach ihm umdreht
schupst man sie an. Dann gibt man dem Ballonbesitzer die Fahrkarte
vom Bettler und schneidet das Seil durch. Bei den Nomadencamps
landet man gelegentlich und fragt nach dem Weg . Erkl�rung:
Weit im Osten = zwei Bildschirme nach rechts
im Osten = ein Bildschirm nach rechts
ein wenig im Osten = die Ausgrabungsst�tte liegt auf dem selben
Bildschirm.
Sollte man sich �ber dem Ziel befinden, wird man abgeschossen.
Unten nimmt man den Tonkrug und den Schlauch. Nun �ffnet man
den Benzintank am Auto, steckt den Schlauch hinein und f�llt
durch diesen Benzin in den Tonkrug. Dann f�llt man das Benzin
in den Benzineinf�llstutzen ( im Dunkeln ertasten). Nachdem
man das Licht durch dr�cken des Schalters angemacht hat, nimmt
man den Holzstift und die Schiffsrippe, mit der man die br�chige
Wand aufkratzt. Jetzt benutzt man den Holzstift mit dem Wandgem�lde
und steckt darauf den Sonnenstein. Die richtige Einstellung
steht in Plato's verlorenen Dialog. Man muss die aufgehende
Sonne nach oben stellen und die Achse dr�cken. Nun nimmt man
noch die Z�ndkerze aus dem Generator und den Sonnenstein mit
und repariert das Auto :Man steckt die Verteilerkappe und
die Z�ndkerze in den Motor und f�hrt nach Kreta.
Oberhalb der Ruinen findet man ein Vermessungsger�t . Unter
zwei der vielen Steinhaufen befinden sich Statuen. Zuerst
benutzt man das Vermessungsger�t mit der Ochsenkopf-Statue
und peilt das linke Horn an. Dann guckt man von der Ochsenschwanz-Statue
auf das rechte Horn. Bei dem so entdeckten X gr�bt man mit
der Schiffsrippe. Die beiden Steinscheiben legt man auf das
Steinpodest. Die Einstellung ( Nacht und Vollmond auf der
linken Seite ? ) ist in Plato's Dialog nachzulesen. Nun nimmt
man die Steinscheiben und kommt durch die T�r in das Labyrinth.
Man nimmt zwei der Statuenk�pfe und geht in durch den Durchgang
. Nun benutzt man die Peitsche mit dem �briggebliebenen Statuenkopf.
Im Raum mit einer Gittert�r legt man die drei Steink�pfe auf
das Regal. Im Raum mit der Minotaurusstatue schl�gt man mit
der Peitsche gegen den Statuenkopf und geht auf die Patte
( primitiver Aufzug ). Im Raum darunter nimmt man den Stab
sowie den Weltstein. Nach oben kommt man jetzt, indem man
die Kette im Wasserfall hochklettert. Im Raum mit der goldenen
Truhe dr�ckt man mit dem Stab den Keil weg, geht in den Raum
darunter und steckt den Stab in den Statuen-Mund. Nun nimmt
man die Truhe und geht von dem Raum mit Sternhart's Leiche
durch den hinteren Durchgang. Dort schaut man auf das Loch
und fragt Sophia , ob sie da durch klettert. Erst nachdem
man sie provoziert hat ( "du w�rdest sowieso nicht durch passen",
usw.) klettert sie hindurch. Nun geht man durch den rechten
Gang in einen Raum, wo Wasser von der Decke kommt. Hier legt
man das Orichalcum in die goldene Truhe und �berredet Sophia,
dass auch sie ihr Halsband dort hinein legt. Jetzt benutzt
man den Bernsteinfisch und kratzt an der Wand mit der Schiffsrippe.
Nun legt man die drei Steinscheiben auf die Achse mitten im
Atlantismodell und stellt die Konstellation "links Nacht,
links Vollmond, links Stadt" ( siehe auch Plato's verlorenen
Dialog ) ein. Als n�chstes benutzt man die Schiffsrippe mit
der Steinwand und geht zum U-Boot.
�ber die Sprechanlage scheucht man die Crew zum Heck / Bug
um ungehindert das U-Boot erkunden zu k�nnen. Man findet Brotscheiben,
Wurst und einen P�mpel. Au�erdem gibt es auf dem untersten
Deck Batteries�ure, die man in der Porzellantasse aus dem
Raum dar�ber mitnimmt. Dann redet man mit Sophia durch das
Gitter und sagt ihr, dass sie die Wache ablenken soll. Nun
schleicht man sich von hinten an die Wache ran und sagt irgendetwas
( au�er "Hi, ich verkaufe diese tollen Lederjacken" ). Mit
dem P�mpel repariert man den abgebrochenen Hebel ( gegebenenfalls
abbrechen ) aus dem Oberdeck. Mit der S�ure �tzt man den Save
in dem kleinen Raum neben Kerner's Zimmer weg. Mit dem Schl�ssel
schlie�t man das Notfall-Ruderrad auf. Hat man alle Schalter
und Hebel zur Steuerung des U-Boots gefunden, muss man das
Boot in die �ffnung hineinman�vrieren. Erkl�rung der Schalter.
linker Hebel = H�he des U-Bootes
Steuerrad =zum wenden des U-Bootes
durch umdrehen ver�ndert das Boot langsam seine Lage nach
links oder rechts
rechter Hebel : Geschwindigkeit.
Wie es weiter geht, finden Sie unter "Atlantis".
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Indy's intelligenter Alleingang
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Monte Carlo: Man redet mit Trottier ( Mann mit der Blume
am Jacket ) �ber Atlantis. Man merkt sich seine Frage und
schaut im verlorenen Dialog nach der Antwort. Mit der Visitenkarte
f�hrt man nach Algier. Dort arrangiert man ein Treffen mit
Omar ( Visitenkarte zeigen ). Dann verfolgt man ihn. Da dies
bei den vielen Menschen ( fast ) unm�glich ist , sagt man
dem Mann mit dem roten Fez die Dialogzeilen ( 4-3-1-3-1-2
). Im Laden fragt man den Angestellten nach dem Preis der
P�tte, gibt ihm den Fez und sagt es sei ein Gl�cksbringer-Fez.
Nun bittet man ihn erneut zu Al-Jabbar zu gehen. Da er nun
eine rote Kopfbedeckung tr�gt, ist es leicht ihm zu folgen.
Omar's Haus: Man geht in den Wandschrank, wohin Omar einem
folgt und schlie�t die Wandschrankt�r von au�en. Nun nimmt
man die beiden Statuen und den Stab, womit man die Tuchkarte
herunterholt. Mit dem Kamel geht's in die W�ste . Man sollte
sich vor den Kamelreitern in Acht nehmen. Sollte man mal auf
einen treffen, bietet man ihm eine Statue an. Bei den Nomadencamps
fragt man nach dem Weg . Ausgrabungsst�tte :Unten nimmt man
den Schlauch, den Lehmbecher und die Schiffsrippe. Beim Auto
�ffnet man den Benzintank und steckt den Schlauch rein. Nun
f�llt man Benzin in den Lehmbecher. Das Benzin f�llt man nun
in den Benzineinf�llstutzen ( untenertastend ) und dr�ckt
den Knopf ( kleines Metallding ). Nun dr�ckt man das runde
Objekt in dem Gem�lde und nimmt die Statue . Jetzt dr�ckt
man den Knopf erneut , �ffnet den Generator und nimmt die
Z�ndkerze ( Keramikding ). Diese setzt man in den Motor des
Autos ein. Nun steckt man das Orichalcum in die Statue und
benutzt diese mit den Z�ndkerzen. Bevor man nach Monte Carlo
f�hrt ( benutze Truck), lie�t man noch den Zettel aus dem
Auto.
Monte Carlo: Man versucht Trottier zu �berzeugen , dass er
in Gefahr ist. Nach einer Weile entf�hren ihn die Deutschen.
Jetzt versucht man mehrmals das rote Auto zu rammen, bis es
zum Unfall kommt. Wenn man die Kreuzung gefunden hat, von
der Trottier sprach ( auf die Stra�enschilder schauen ), �ffnet
man einen der Abfl�sse und nimmt den Sonnenstein. Jetzt fliegt
man nach Thera. Bei der Ausgrabungsst�tte schlie�t man die
Kiste und nimmt die Rechnung. In der H�hle nimmt man den Klappspaten,
schlie�t die T�r, steckt den Sonnenstein auf den Stift und
stellt ihn so ein das es klickt. Dann �ffnet man die T�r,
nimmt die Inschrift, schlie�t die T�r, und nimmt den Sonnenstein.
Um aus der H�hle wieder raus zukommen, �ffnet man den Klappspaten
und gr�bt sich durch. Am Dock �ffnet man die Kiste und nimmt
den Ballon ( Rechnung vorzeigen ).Dann nimmt man den Korb
und bietet dem Hafenbeamten daf�r das antike Schild an. Nun
nimmt man das Fischernetz und benutzt es mit dem Gummiballon.
Jetzt benutzt man den vernetzten Ballon mit dem Korb. Nun
steckt man den Schlauch an den Ballon und f�llt diesen mit
dem Gas aus dem Luftschacht bei der Ausgrabungsst�tte. Jetzt
schwebt man ein wenig umher und versucht m�glichst dicht neben
dem U-Boot zu landen. Aus dem Brot- und Wurstscheiben macht
man sich ein U-Boot Sandwich und isst es genau vor der Wache,
die den Stein bewacht. Nun nimmt man den Mondstein und die
Torpedoanleitung. Nachdem Sophia, Kerner und �bermann das
Boot verlassen haben nimmt man die W�scheleine und den �ligen
Lappen. Im hinteren Teil des U-Bootes benutzt man den Lappen
mit den Kabeln sowie die Torpedoanleitung mit der Kontrolleinheit.
Nachdem der Starthebel gedr�ckt und die Crew abgelenkt wurde,
geht man zum vorderen Teil des U-Bootes, benutzt die Anleitung
mit der Steuereinheit und befestigt die Leine am Starthebel.
Jetzt �ffnet man das Torpedorohr und zieht an der W�scheleine.
Nun legt man die beiden Steine auf das Steinpodest, stellt
die von Plato beschriebene Einstellung ein und geht in das
Labyrinth: Dort nimmt man zwei der drei Steink�pfe und geht
durch die T�r. Von dort aus benutzt man die Peitsche mit dem
�briggebliebenen Steinkopf. Ein Raum nach oben und dann nach
links, legt man die drei Steink�pfe auf das Regal. Im Raum
mit der Minotaurus-Statue schl�gt man mit der Peitsche den
Statuenkopf. In dem Raum darunter findet man einen Stab, einen
Wollschal, einen Kamm und den Weltstein. Um wieder nach oben
zu kommen benutzt man die Kette im Wasserfall. In dem oberen
Raum mit dem Steinschacht st��t man mit dem Stab den Keil
weg und steckt in dem Raum darunter den Stab in den Statuenmund.
Nun nimmt man die goldene Truhe. In dem Raum dahinter setzt
man die Statue in die Klappe des Mikrotaurus und steckt eine
Orichalcum-Perle in die Statue. Durch das Loch kommt man in
den Atlatis-Modell-Raum. Hier legt man die drei Steinscheiben
auf die Achse. Die korrekte Einstellung findet man nat�rlich
in Plato's Dialog. Im Raum hinter der T�r baut man mit dem
Kamm und der W�scheleine ein Aushilfs Orichalcum-Detector
( siehe Sternhart's Notiz ), den man vor jedem Benutzen mit
dem Schal aufl�dt. Dann legt man das Orichalcum in die Kiste
und benutzt den aufgeladenen Kamm. Zeigt er auf die rechte
T�r ? Dann haben Sie die zwei Perlen aus den Knochen noch
nicht gefunden , die man ebenfalls in die goldene Kiste legen
sollte. Wenn der Detektor auf die n�chste Wand zeigt, kratzt
man mit der Schiffsrippe an der Wand. Im Raum hinter der entdeckten
Geheimt�r nimmt man die Orichalcum-Perle und steckt sie in
den Mund der Untergrund-Bahn .....
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Der Action Weg
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In Monte Carlo spricht man mit Trottier ( Mann mit braunem
Anzug und grauen Haaren ) �ber Atlantis . Die Antwort auf
seine Frage steht in Plato's Dialog. Nachdem man die Visitenkarte
bekommen hat, fliegt man nach Algier. In Hinterhof versucht
man, ein Treffen mit Omar auszumachen ( 1-1-1 ) und gibt dem
Diener die Visitenkarte. Jetzt verfolgt man den Diener ( roter
Punkt in der Menge ) bis zu Omar's Haus. Um H�rst um die Ecke
zu bringen schl�gt man entweder mit der Peitsche auf die H�ngepflanze
oder man k�mpft. Nun nimmt man den Stab und die beiden Statuen.
Mit dem Stab holt man die Tuchkarte runter. Am Fenster steht
ein Kamel , mit dem man in die W�ste reitet . Bei den Nomadencamps
oder Oasen fragt man nach dem Weg. Mit ein bisschen Geschick
h�ngt man die Deutschen in den Autos ab. Ansonsten k�mpft
man. Ausgrabungsst�tte : Nachdem man die Leiter nach unten
geklettert ist, dr�ckt man auf den " Lichtschalter " ( kleines
metallenes Ding ) . Nun nimmt man den Lehmbecher , die Schliffsrippe
und den Holstift. Dann dr�ckt man das runde Objekt und nimmt
den Sonnenstein . Da man die untere " Ebene " nicht ungel�chert
verlassen kann , sucht man nach einem anderen Weg. Man kratzt
mit der Schiffsrippe die br�chige Wand und steckt den Holzstift
in das Wandgem�lde. Dann benutzt man den Sonnenstein mit dem
Holzstift. Die richtige Einstellung steht im verlorenen Dialog.
Dem Soldaten sagt man die < Dialogzeile 1 > und schl�gt ihm
mit der Peitsche das Gewehr aus der Hand. Anschlie�end k�mpft
man und fliegt mit dem Ballon los . Nun fliegt man nach Norden
zum Mittelmeer. Kreta : Oberhalb der Ruinen findet man ein
Vermessungsger�t. Unter zwei der Steinhaufen befinden sich
Statuen . Zuerst steckt man das Vermessungsger�t auf die Ochsenkopf-Statue
und peilt das linke Horn an . Dann guckt man von der Ochsenschwanz-Statue
auf das rechte Horn. An der mit X markierten Stelle gr�bt
man mit der Schiffsrippe nach dem Mondstein. Au�erhalb der
Ruinen legt man die beiden Steinscheiben auf das Steinpodest.
Nachdem man Klaus, die Wache, �berw�ltigt hat, geht man in
das Labyrinth. Zuerst nimmt man zwei der drei Statuenk�pfe
. Vom n�chsten Raum aus benutzt man die Peitsche mit dem dritten
Statuenkopf . Ein Raum nach oben und dann links legt man die
drei Statuenk�pfe auf das Regal. In dem Raum mit der Minotaurus
Statue benutzt man die Peitsche mit dem Statuenkopf . In dem
Raum darunter lie�t man die Notiz, nimmt den Stab und klettert
�ber die Kette im Wasserfall wieder nach oben. Nun geht man
durch die T�r rechts und dr�ckt mehrmals gegen die schwere
T�r. In dem Raum mit der goldenen Truhe l�st man mit dem Stadt
den Keil. In dem Raum darunter steckt man den Stab in den
Statuen-Mund. Nun nimmt man noch die goldene Truhe. Hinter
der erw�hnten schweren T�r ( rechts vom Minotaurus-Raum )
ist eine Schlucht, �ber die man nur kommt, indem man die Peitsche
mit dem Felsvorsprung benutzt. Um Hans zu beseitigen k�mpft
man oder man versteckt sich, wenn er n�her kommt, hinter dem
Block und dr�ckt diesen. Franz, im n�chsten Raum, kann man
nur im Kampf besiegen. Otto, Karl und Kurt sind zwar leicht
zu besiegen , aber ist um einiges besser. Wenn man an Kurt
vorbei ist, steht man oberhalb von Anton. Von dort aus kann
man ihn durch Dr�cken des Stalaktiten Fertigmachen. Nun nimmt
man den Stalaktiten und geht in den Raum mit dem gro�en Felsen.
Hier hebelt man mit der Schiffsrippe den Felsbrocken. Jetzt
geht man durch den Tunnel zu Arnold und zieht sich im Kampf
zur�ck (immer ein Schritt zur�ckgehen bis Indy abhaut ) .
Da man nun auf der anderen Seite des blockierenden Felsens
ist, benutzt man den Stalaktit mit dem Felsen. Da haut's den
dicksten Jodler um. Wenn man Arnold durchsucht, findet man
ein Bernsteinfisch und eine Orichalcum - Perle . Nun legt
man alle Perlen in die goldene Kiste, die man dann schlie�t.
In dem Raum, in dem Anton liegt, benutzt man den Bernsteinfisch
und redet mit der Grube. Dann benutzt man die Peitsche mit
der Grube. Nun legt man die drei Steine auf die Achse im Atlantis-Modell
( im Raum links von Arnold ). Die korrekte Einstellung steht
in Plato's Dialog. Im Raum hinter der ge�ffneten T�r , schaut
man auf den Steinzeiger und f�hrt nach Thera : In den Bergen
findet man am Laster ein Reifen-Flickzeug . Den Kapit�n fragt
man, ob er Indy nach Atlantis f�hrt. Die entsprechenden Angaben
findet man in Plato's Dialog . Korrekte Angabe : 25 Meilen
s�d�stlich von Thera. Den Anzug flickt man mit dem Reifen.
Flickzeug . Dann verbindet man den Schlauch mit dem Taucheranzug
und zieht ihn an. Sophia benutzt die Winde. Nun hat man drei
Minuten Zeit den richtigen Eingang zu finden. Der Action Weg
In Monte Carlo spricht man mit Trottier ( Mann mit braunem
Anzug und grauen Haaren ) �ber Atlantis . Die Antwort auf
seine Frage steht in Plato's Dialog. Nachdem man die Visitenkarte
bekommen hat, fliegt man nach Algier. In Hinterhof versucht
man, ein Treffen mit Omar auszumachen ( 1-1-1 ) und gibt dem
Diener die Visitenkarte. Jetzt verfolgt man den Diener ( roter
Punkt in der Menge ) bis zu Omar's Haus. Um H�rst um die Ecke
zu bringen schl�gt man entweder mit der Peitsche auf die H�ngepflanze
oder man k�mpft. Nun nimmt man den Stab und die beiden Statuen.
Mit dem Stab holt man die Tuchkarte runter. Am Fenster steht
ein Kamel , mit dem man in die W�ste reitet . Bei den Nomadencamps
oder Oasen fragt man nach dem Weg. Mit ein bisschen Geschick
h�ngt man die Deutschen in den Autos ab. Ansonsten k�mpft
man. Ausgrabungsst�tte : Nachdem man die Leiter nach unten
geklettert ist, dr�ckt man auf den " Lichtschalter " ( kleines
metallenes Ding ) . Nun nimmt man den Lehmbecher , die Schliffsrippe
und den Holstift. Dann dr�ckt man das runde Objekt und nimmt
den Sonnenstein . Da man die untere " Ebene " nicht ungel�chert
verlassen kann , sucht man nach einem anderen Weg. Man kratzt
mit der Schiffsrippe die br�chige Wand und steckt den Holzstift
in das Wandgem�lde. Dann benutzt man den Sonnenstein mit dem
Holzstift. Die richtige Einstellung steht im verlorenen Dialog.
Dem Soldaten sagt man die < Dialogzeile 1 > und schl�gt ihm
mit der Peitsche das Gewehr aus der Hand. Anschlie�end k�mpft
man und fliegt mit dem Ballon los . Nun fliegt man nach Norden
zum Mittelmeer. Kreta : Oberhalb der Ruinen findet man ein
Vermessungsger�t. Unter zwei der Steinhaufen befinden sich
Statuen . Zuerst steckt man das Vermessungsger�t auf die Ochsenkopf-Statue
und peilt das linke Horn an . Dann guckt man von der Ochsenschwanz-Statue
auf das rechte Horn. An der mit X markierten Stelle gr�bt
man mit der Schiffsrippe nach dem Mondstein. Au�erhalb der
Ruinen legt man die beiden Steinscheiben auf das Steinpodest.
Nachdem man Klaus, die Wache, �berw�ltigt hat, geht man in
das Labyrinth. Zuerst nimmt man zwei der drei Statuenk�pfe
. Vom n�chsten Raum aus benutzt man die Peitsche mit dem dritten
Statuenkopf . Ein Raum nach oben und dann links legt man die
drei Statuenk�pfe auf das Regal. In dem Raum mit der Minotaurus
Statue benutzt man die Peitsche mit dem Statuenkopf . In dem
Raum darunter lie�t man die Notiz, nimmt den Stab und klettert
�ber die Kette im Wasserfall wieder nach oben. Nun geht man
durch die T�r rechts und dr�ckt mehrmals gegen die schwere
T�r. In dem Raum mit der goldenen Truhe l�st man mit dem Stadt
den Keil. In dem Raum darunter steckt man den Stab in den
Statuen-Mund. Nun nimmt man noch die goldene Truhe. Hinter
der erw�hnten schweren T�r ( rechts vom Minotaurus-Raum )
ist eine Schlucht, �ber die man nur kommt, indem man die Peitsche
mit dem Felsvorsprung benutzt. Um Hans zu beseitigen k�mpft
man oder man versteckt sich, wenn er n�her kommt, hinter dem
Block und dr�ckt diesen. Franz, im n�chsten Raum, kann man
nur im Kampf besiegen. Otto, Karl und Kurt sind zwar leicht
zu besiegen , aber ist um einiges besser. Wenn man an Kurt
vorbei ist, steht man oberhalb von Anton. Von dort aus kann
man ihn durch Dr�cken des Stalaktiten Fertigmachen. Nun nimmt
man den Stalaktiten und geht in den Raum mit dem gro�en Felsen.
Hier hebelt man mit der Schiffsrippe den Felsbrocken. Jetzt
geht man durch den Tunnel zu Arnold und zieht sich im Kampf
zur�ck (immer ein Schritt zur�ckgehen bis Indy abhaut ) .
Da man nun auf der anderen Seite des blockierenden Felsens
ist, benutzt man den Stalaktit mit dem Felsen. Da haut's den
dicksten Jodler um. Wenn man Arnold durchsucht, findet man
ein Bernsteinfisch und eine Orichalcum - Perle . Nun legt
man alle Perlen in die goldene Kiste, die man dann schlie�t.
In dem Raum, in dem Anton liegt, benutzt man den Bernsteinfisch
und redet mit der Grube. Dann benutzt man die Peitsche mit
der Grube. Nun legt man die drei Steine auf die Achse im Atlantis-Modell
( im Raum links von Arnold ). Die korrekte Einstellung steht
in Plato's Dialog. Im Raum hinter der ge�ffneten T�r , schaut
man auf den Steinzeiger und f�hrt nach Thera : In den Bergen
findet man am Laster ein Reifen-Flickzeug . Den Kapit�n fragt
man, ob er Indy nach Atlantis f�hrt. Die entsprechenden Angaben
findet man in Plato's Dialog . Korrekte Angabe : 25 Meilen
s�d�stlich von Thera. Den Anzug flickt man mit dem Reifen.
Flickzeug . Dann verbindet man den Schlauch mit dem Taucheranzug
und zieht ihn an. Sophia benutzt die Winde. Nun hat man drei
Minuten Zeit den richtigen Eingang zu finden. Der Action Weg
In Monte Carlo spricht man mit Trottier ( Mann mit braunem
Anzug und grauen Haaren ) �ber Atlantis . Die Antwort auf
seine Frage steht in Plato's Dialog. Nachdem man die Visitenkarte
bekommen hat, fliegt man nach Algier. In Hinterhof versucht
man, ein Treffen mit Omar auszumachen ( 1-1-1 ) und gibt dem
Diener die Visitenkarte. Jetzt verfolgt man den Diener ( roter
Punkt in der Menge ) bis zu Omar's Haus. Um H�rst um die Ecke
zu bringen schl�gt man entweder mit der Peitsche auf die H�ngepflanze
oder man k�mpft. Nun nimmt man den Stab und die beiden Statuen.
Mit dem Stab holt man die Tuchkarte runter. Am Fenster steht
ein Kamel , mit dem man in die W�ste reitet . Bei den Nomadencamps
oder Oasen fragt man nach dem Weg. Mit ein bisschen Geschick
h�ngt man die Deutschen in den Autos ab. Ansonsten k�mpft
man. Ausgrabungsst�tte : Nachdem man die Leiter nach unten
geklettert ist, dr�ckt man auf den " Lichtschalter " ( kleines
metallenes Ding ) . Nun nimmt man den Lehmbecher , die Schliffsrippe
und den Holstift. Dann dr�ckt man das runde Objekt und nimmt
den Sonnenstein . Da man die untere " Ebene " nicht ungel�chert
verlassen kann , sucht man nach einem anderen Weg. Man kratzt
mit der Schiffsrippe die br�chige Wand und steckt den Holzstift
in das Wandgem�lde. Dann benutzt man den Sonnenstein mit dem
Holzstift. Die richtige Einstellung steht im verlorenen Dialog.
Dem Soldaten sagt man die < Dialogzeile 1 > und schl�gt ihm
mit der Peitsche das Gewehr aus der Hand. Anschlie�end k�mpft
man und fliegt mit dem Ballon los . Nun fliegt man nach Norden
zum Mittelmeer. Kreta : Oberhalb der Ruinen findet man ein
Vermessungsger�t. Unter zwei der Steinhaufen befinden sich
Statuen . Zuerst steckt man das Vermessungsger�t auf die Ochsenkopf-Statue
und peilt das linke Horn an . Dann guckt man von der Ochsenschwanz-Statue
auf das rechte Horn. An der mit X markierten Stelle gr�bt
man mit der Schiffsrippe nach dem Mondstein. Au�erhalb der
Ruinen legt man die beiden Steinscheiben auf das Steinpodest.
Nachdem man Klaus, die Wache, �berw�ltigt hat, geht man in
das Labyrinth. Zuerst nimmt man zwei der drei Statuenk�pfe
. Vom n�chsten Raum aus benutzt man die Peitsche mit dem dritten
Statuenkopf . Ein Raum nach oben und dann links legt man die
drei Statuenk�pfe auf das Regal. In dem Raum mit der Minotaurus
Statue benutzt man die Peitsche mit dem Statuenkopf . In dem
Raum darunter lie�t man die Notiz, nimmt den Stab und klettert
�ber die Kette im Wasserfall wieder nach oben. Nun geht man
durch die T�r rechts und dr�ckt mehrmals gegen die schwere
T�r. In dem Raum mit der goldenen Truhe l�st man mit dem Stadt
den Keil. In dem Raum darunter steckt man den Stab in den
Statuen-Mund. Nun nimmt man noch die goldene Truhe. Hinter
der erw�hnten schweren T�r ( rechts vom Minotaurus-Raum )
ist eine Schlucht, �ber die man nur kommt, indem man die Peitsche
mit dem Felsvorsprung benutzt. Um Hans zu beseitigen k�mpft
man oder man versteckt sich, wenn er n�her kommt, hinter dem
Block und dr�ckt diesen. Franz, im n�chsten Raum, kann man
nur im Kampf besiegen. Otto, Karl und Kurt sind zwar leicht
zu besiegen , aber ist um einiges besser. Wenn man an Kurt
vorbei ist, steht man oberhalb von Anton. Von dort aus kann
man ihn durch Dr�cken des Stalaktiten Fertigmachen. Nun nimmt
man den Stalaktiten und geht in den Raum mit dem gro�en Felsen.
Hier hebelt man mit der Schiffsrippe den Felsbrocken. Jetzt
geht man durch den Tunnel zu Arnold und zieht sich im Kampf
zur�ck (immer ein Schritt zur�ckgehen bis Indy abhaut ) .
Da man nun auf der anderen Seite des blockierenden Felsens
ist, benutzt man den Stalaktit mit dem Felsen. Da haut's den
dicksten Jodler um. Wenn man Arnold durchsucht, findet man
ein Bernsteinfisch und eine Orichalcum - Perle . Nun legt
man alle Perlen in die goldene Kiste, die man dann schlie�t.
In dem Raum, in dem Anton liegt, benutzt man den Bernsteinfisch
und redet mit der Grube. Dann benutzt man die Peitsche mit
der Grube. Nun legt man die drei Steine auf die Achse im Atlantis-Modell
( im Raum links von Arnold ). Die korrekte Einstellung steht
in Plato's Dialog. Im Raum hinter der ge�ffneten T�r , schaut
man auf den Steinzeiger und f�hrt nach Thera : In den Bergen
findet man am Laster ein Reifen-Flickzeug . Den Kapit�n fragt
man, ob er Indy nach Atlantis f�hrt. Die entsprechenden Angaben
findet man in Plato's Dialog . Korrekte Angabe : 25 Meilen
s�d�stlich von Thera. Den Anzug flickt man mit dem Reifen.
Flickzeug . Dann verbindet man den Schlauch mit dem Taucheranzug
und zieht ihn an. Sophia benutzt die Winde. Nun hat man drei
Minuten Zeit den richtigen Eingang zu finden.
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Atlantis
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Zuerst nimmt man die Leiter und stellt sie an den steilen
Anstieg. In einer Steinschachtel findet man einen Metallstab.
Nun steckt man ein Orichalcum-K�gelchen in den Metallstab
. Nun nimmt man die Leiter und legt die drei Steinscheiben
auf die Achse. Die Einstellung aus Platons Dialog muss um
180� gedreht werden ( " ... nur die anders Gesinnten kamen
rein ..." ).Dann steckt man eine Orichalcum-Perle in die W�chter-Statue
. Nun nimmt man die drei Steinscheiben und geht durch die
Metallt�r in den �u�eren Ring. Als n�chstes sollte man alle
R�ume erkunden . Einige R�ume haben Gitter , durch die man
teilweise in sonst unerreichbare R�ume kommt . Mit den W�chtern
d�rfte man leicht fertig werden. Einer der W�chter hat sogar
'ne Bratwurst dabei. Durch eines der Gitter kommt man in einen
Raum , wo man eine Aalfigur findet . In dem Raum mit der Statue
nimmt man den Statuenkopf. Durch ein Gitter kommt man in einen
Raum, bei dessen verlassen man in ein sonst versperrtes Gebiet
kommt. Dort liegt auch ein Raum, in dem man ein Bronzerad
mit Speichen findet. In dem Raum mit dem Steinbecher legt
man die Leiter �ber das Loch, nimmt den Steinbecher und packt
die Leiter wieder ein. In einem anderen Raum findet man ein
Bronze Zahnrad . Im Lavaraum stellt man den Steinbecher auf
das Podest und steckt den Statuenkopf in die Vertiefung .
Im Maschinenraum steckt man das Bronzerad mit Speichen auf
die Achse. Dann f�llt man die Lava aus dem Steinbecher in
den Trichter. Bevor man geht, sollte man das Rad mit Speichen
und nat�rlich die Orichalcum-Perlen aus der Schale mitnehmen
. Wenn man das Gitter gefunden hat, das genau neben die W�chter-Statue
im Gef�ngnis f�hrt , benutzt man eine Orichalcum-Perle mit
der Statue, um die Wache niederzuquetschen . Im Wachraum steckt
man eine Orichalcum-Perle in die Aalfigur und dann eine Perle
in die Fischstatue. In der unteren rechten Halle befindet
sich ganz au�en ein Raum, in dem man ein Brustkorb findet.
Im Krabbenraum bastelt man aus eines der Lebensmittel ( Kaugummi,
Bratwurst, Brot, Wurstscheiben ) und dem Brustkorb eine Krabbenfalle
, die man am Teich ablegt und nach erfolgreichem Zuschnappen
mitnimmt. Wenn man den W�chter bereits durch die umwerfenden
Vorstellung der W�chterstatue umgelegt hat kann man ins Gef�ngnis
gehen und das Statuenteil aufheben. Im Kanal : Man f�ttert
den Octopus mit der gefangenen Krabbe , steckt eine Orichalcum
- Perle in das Flo� und f�hrt zum linken Tor . Dei einzelnen
Tore lassen sich durch auflegen des Sonnen- Mond- oder Weltsteines
�ffnen. In einem Raum findet man ein halbmondf�rmiges Zahnrad
. Beim Eingang zum inneren Ring : Hier muss man in der Brustplatte
( erreichbar mit der Leiter ) die Teile richtig zusammensetzen.
Man ben�tigt : das Bronzerad mit Speichen, das Bronze Zahnrad,
das halbmondf�rmige Zahnrad und das Roboter-Teil aus dem Gef�ngnis.
Zuerst bewegt man den Arm der W�chterstatue nach vorn. Einstellung
: Speichenrad in die Mitte, dar�ber das Roboterteil, das halbmondf�rmige
Zahnrad �ber die rechten beiden Keile und das Bronze Zahnrad
auf die linke obere Achse. Um die Maschine zu starten, steckt
man eine Orichalcum Perle in die Mitte. Wenn der Arm nach
vorne bewegt wurde, verbindet man ihn und den Bronzering an
der T�r mit der Kette. Jetzt setzt man das Bronze Zahnrad
auf die linke untere Achse und startet die Maschine erneut.
Nun nimmt man die Gelenkstange und geht zu Sophia im Gef�ngnis.
Dort gibt man ihr die Gelenkstange, hebt das Gitter hoch (
nimm K�fig ) und sagt ihr, sie soll den Metallstab drunterklemmen
. Bevor man zum inneren Ring geht , hebt man kurz das Gitter
an und nimmt die Gelenkstange. Nun folgt man Sophia in die
Krypta. Dort schaut man sich Sophia an und steckt eine Orichalcum-Perle
in die Kette. Dann �ffnet man die goldene Truhe und benutzt
sie mit der Kette. Bevor man geht nimmt man das Zepter mit.
Im Raum mit der gro�en Maschine steckt man die Gelenkstange
in den rechten- und das Zepter in den linken Schlitz. Nun
dr�ckt man die beiden Hebel und steckt eine Orichalcum-Perle
in den Mund. Die Bremskombination muss man selbst herausfinden.
Eventuell muss ein Hebel rausgezogen und in dem mittleren
Schlitz ausprobiert werden. Das Labyrinth durchquert man folgenderma�en
: rechte T�r, recht T�r, linke T�r, linke T�r , dann steht
nur eine T�r zur Auswahl , linke T�r, Treppe rechts hoch,
linke T�r. Unterwegs sieht man oben an der Wand ( �ber der
zerst�rten Br�cke ) eine Abbindung, der Einstellung, der Steinscheiben.
Der Weg �ber die Lavakruste ist gar nicht so schwer. Die Plattform
vor Indy geht immer kaputt. Sollte man einmal in einer " Sackgasse
" landen, geht man zur�ck und die Kruste formiert sich erneut
... Als n�chstes legt man die drei Steinscheiben auf die Achse
und stellt die Einstellung ein, die an der Wand im Lavalabyrinth
steht ... Keine Angst ! Man plaudert ein bisschen mit Sternhart
und �bermann. Erst wenn Indy selbst auf der Plattform steht
wird es brenzlich. Man benutzt die Dialogzeilen 1-2-1-4-3-2-1
und betrachtet gem�tlich das Ende ...
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