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Direktanwahl
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Level 01-CANYON
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Dieser
Level stellt eine Art Trainingslevel dar und soll dem Spieler
die n�tigen Funktionen des Spiels beibringen. Im �brigen ist
dies auch im beiliegenden Handbuch beschrieben. Sobald Indy
die Rampe runtergerutscht ist, nach rechts wenden. Dort �ber
den kleinen Abgrund springen (geht auch mit einem normalem Sprung).
Heil angekommen erklimmt Indy die Anh�he und klettert die Leiter
nach oben. Nun befindet man sich in einer halbgedeckten H�hle.
Geradeaus weiterlaufen und den Block in der Wand 2 x ziehen.
Zuerst auf diesen Block klettern und zur Wand�ffnung springen,
wo sich Silberm�nzen befinden (1.Schatz). Danach wieder hinabspringen
und in die �ffnung in der Wand kriechen. Wieder einen Sprung
hinab und abermals durch die �ffnung kriechen. Indy sieht nun
vor sich einen gr�sseren Abgrund, den er mit einem Anlauf �berspringt.
Er landet auf beiden Beinen auf der anderen Seite. Weiter vorne
ist noch ein etwas gr�sserer Abgrund zu erkennen. Wieder mit
Anlauf schafft Indy dies ohne Probleme, ausser, dass er sich
knapp noch an der Kante festhalten kann. Dem Weg weiter folgend,
erblickt Indy (in einer kurzen Sequenz) einen Balkenvorsprung,
den er mit seiner Peitsche erfassen und somit diese Anh�he erklimmen
kann. Nun hat Indy eine alte Indianersiedlung vor sich. Mit
dem Revolver erledigt er die ankriechenden Schlange, um nachher
in dem dahinter liegenden Raum den blauen Diamanten zu schnappen
(2.Schatz). Wieder im Freien klettert Indy links auf den kleinen
Felsblock. Mit einem Sprung geht's zu dem etwas h�heren Mauervorsprung.
Dort benutzt Indy wieder seine Peitsche um auf das Dach des
Navaho-Hauses zu gelangen. Hinter ihm bricht der Balken mit
etlichem Ger�ll in die Tiefe. Und wenn Indy nicht gleich nach
vorne l�uft, bricht der Boden unter ihm ein. Dabei st�rzt er
in einen Raum hinein, in dem ein Skelett liegt. Auch diese Stelle
bricht unter Indy ein und er st�rzt tief in einen unterirdischen
Fluss. Wenn m�glich, nicht gleich dem Wasserfall entgegen nach
draussen schwimmen, sondern noch einmal bei dem Absatz aus dem
Wasser nach oben steigen. Somit gelangt Indy wieder in diesem
Raum mit dem Skelett. Daneben liegt auch schon, in Form eines
Barren, das (3.Schatz). Danach kann Indy sich nochmals in den
Fluss fallen lassen, oder aber die Leiter nach unten nehmen.
Vom Fluss treiben lassen, so dass Indy den Wasserfall hinunterf�llt.
In dem kleinen Auffangbecken schnappt sich Indy die kleine Statue
(4.Schatz). Unterhalb des Wasserfalls erblickt er einen Durchgang,
den er sogleich durchschwimmt und in einer gr�sseren H�hle aus
dem Wasser steigt. In der Vertiefung liegen Goldm�nzen (5.Schatz),
die sich Indy einsteckt. Wenn Indy den Leitern nach oben folgt,
sieht er sich wieder in den R�umen der alten Navaho-Siedlung.
Wir springen aber in das Wasser zur�ck und verlassen es auf
der anderen Seite, worauf wir an die Ausgrabungsst�tte von Indy
gelangen. Dort nimmt er sich in einer kleinen Zwischensequenz
die "magere Ausbeute" und erblickt wenig sp�ter, wie ein Hubschrauber
in der N�he des Camps landet. Gleich nach der Sequenz l�uft
Indy links in die schmale Schlucht und nimmt sich den dort befindlichen
Diamanten (6.Schatz). Wieder aus der Schlucht zur�cklaufend
biegt er nach dem Ruinenst�ck nochmals links ab. Dort befindet
sich in einer Nische ein roter Diamant (7.Schatz). Zur�ck auf
dem Hauptterrain, erklettert Indy die links befindliche Anh�he.
Er l�sst sich in die Vertiefung fallen und kriecht in die kleine
�ffnung. Dort wartet eine weitere Statue (8.Schatz) auf ihn,
die er sich einstecken kann. Wir kriechen nun wieder zur�ck,
klettern auf die Anh�he, drehen uns um und springen auf die
h�her gelegene Terrasse. Indy l�uft nun gerade aus und l�sst
sich dort in die tiefer gelegene Ebene fallen. Dort liegen neben
einem Skelett weitere Goldm�nzen (9.Schatz). Wieder zur�ck auf
der Terrasse, klettert Indy auf den kleinen Felsvorsprung. Von
dort aus erreicht er den Spalt in der Wand und hangelt sich
etwas nach links, um auf die n�chste Ebene zu gelangen. Wir
drehen uns zum Abgrund hin, nehmen Anlauf und springen auf die
gegen�berliegende Seite, wo wir auch gleich die Leiter besteigen
und nach oben klettern. Mit einem erneuten Anlauf springt Indy
zur�ck auf die andere Seite und klettert wieder eine Ebene h�her.
Dabei sogleich den Revolver ziehen und die herankriechende Schlange
erledigen. Bevor wir mit Anlauf auf die andere Seite zu Indy's
Camp springen, klettern wir noch die Leiter hoch und holen uns
den blauen Diamanten (10.Schatz). Haben wir diesen eingesackt,
steigen wir die Leiter wieder hinab und es geht es mit einem
Sprung (festhalten und hochziehen) zur�ck ins Camp, wo uns eine
"�berraschung" erwartet. Es folgt eine l�ngere Zwischensequenz.
Der weitere Weg f�hrt uns nun nach Babylon......... |
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Level 02-BABYLON
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Die
Eingangssequenz ist f�r das weitere Vorgehen f�r uns sehr aufschlussreich.
Wir beginnen diesen Level in den Ausgrabungsst�tten Babylon,
welche von dem Russen Volodnikov geleitet und von Soldaten schwer
bewacht wird. Zu Beginn werden wir auf viele notwendige Dinge
stossen. Erst sp�ter l�sst sich das erste Geheimnis finden.
Indy springt auf den niedrigen Mauerklotz gleich rechts von
ihm, um nachher mit einem Sprung auf den n�chst h�heren zu klettern.
Von dort l�sst sich die andere Seite wiederum mit einem weiten
Sprung erreichen. Wir kommen dabei dem Funkturm der Russen immer
n�her und k�nnen nach kurzer Zeit schon den Funker-Bunker erblicken.
Wir wenden uns dort nach links und steigen auf die Kiste. Man
kann schon von dort aus mit einem Sprung den h�hergelegenen
Mauervorsprung erreichen. Vorsichtige, d�rfen die Kiste aber
1 - 2 x ziehen und so die Mauer erklettern. Indy geht nun an
die Mauerkante, setzt 2 Schritte zur�ck und springt mit Anlauf
zum Bunker und h�lt sich dort an der Kante fest. In einer Zwischensequenz
erfahren wir von Volodnikov n�heres �ber den babylonischen Gott
Marduk, welcher eine Maschine erbaut haben soll, die eine Br�cke
zwischen der realen Welt und dem "Aetherium" schaffen kann.
Auf dem Dach stehend gehen wir weiter geradeaus und springen
mit Anlauf auf die gegen�berliegende Mauer. Dies machen wir
gleich nochmals und sehen dann eine weitere Zwischensequenz.
Wie Indy schon sagt, wenden wir uns - um die russischen Soldaten
zu umgehen - nach recht in den Durchgang, der in einem kleineren
offenen Raum endet. In der Tiefe sehen wir ein Wasserbecken.
Wir gehen nach links (linker Teil des Raumes) und h�ngen uns
dort an die Kante, wo wir dann diese loslassen und eine Etage
tiefer die n�chste zu fassen kriegen (im rechten Teil des Raumes
gibt es ausser Spinnen nichts zu holen). Wir steigen nun die
Treppe hinab und bewegen uns vorsichtig zu der mit Spinnweben
beh�ngten �ffnung hin. Wir achten darauf, dass Indy nicht gleich
von den Russen entdeckt wird. Also lieber etwas davor zur�ckbleiben,
etwas nach rechts drehen und dabei die sich langsam herablassende
Spinne erledigen. Nun schleichen wir uns vorsichtig wieder an
die �ffnung (immer noch diese im Raum selbst) und erblicken
von dort einen Russen und F�sser mit Benzin. Da draussen aber
noch mehr von diesen herumstehen und gleich dem einen Soldaten
zu Hilfe eilen werden, wenn man diesen erschiessen will, laufen
wir im Zick-Zack (d.h. immer in Bewegung bleiben) um nicht unbedingt
schwer getroffen zu werden, dem Russen entgegen und locken somit
- durch die lauten Rufe des Soldaten - die anderen Russen an.
Darauf achten, nicht schon zu nahe an die F�sser zu laufen,
da die Russen ebenfalls (ungewollt) auf das Fass schiessen k�nnen.
Wir eilen nun in den kleinen Raum zur�ck drehen uns um und schiessen
mit dem Revolver auf die F�sser mit Benzin. Diese explodieren
und wenn alles geklappt hat, sollten dabei mindestens 2 - 3
Soldaten das Zeitliche gesegnet haben. Wir k�nnen nun die herumliegenden
Waffen und ein Packet Gegengift aufsammeln. Am besten ist es,
wir wechseln auch gleich den Revolver mit einer russischen Waffe
("eine gute Lebensversicherung!"), da diese eine h�here Durchschlagskraft
haben und erledigen im Freien den Rest der Soldaten. Vielleicht
dabei aber immer wieder Deckung in der H�hle suchen. Wenn alle
Soldaten ausgeschaltet sind, geht Indy in das Zelt und nimmt
sich dort den Verbandskasten. Von dort gehen wir an die Mauer
mit der Leiter und lassen uns zuerst in den Raum tiefer fallen.
Dort l�sst sich hinter einem der Pfeiler ein Packet Gegengift
finden. Zur�ck zur Leiter, erklettern wir diese und steigen
bis ganz nach oben. Wir folgen dem Gang und finden uns abermals
im Freien wieder. Wir z�cken die Waffe (welche, spielt keine
Rolle) und entledigen uns des patrouillierenden Soldaten. Auch
ein Skorpion wartet darauf erschossen zu werden. Meisten h�lt
sich dieses Ungeziefer im Zelt auf, wo wir auch einen weiteren
Verbandskasten finden. Anschliessend gehen wir in den Raum,
welcher f�r uns 2 Erste- Hilfe-Pakete bereit h�lt. Um das Tor
im Freien zu �ffnen bet�tigen wir den Hebel in der Nische. Wir
folgen dem weiteren Weg und schieben den am Ende des Ganges
stehende Block 1 x in Richtung �ffnung an der Decke und besteigen
diesen. Wir ziehen uns ins Freie nach oben und sehen eine weitere
Zwischensequenz. Indy sieht eine Chance auf einen der vorbeifahrenden
Lastwagen zu springen, um so in das Innere der Festung zu kommen.
Nach der Sequenz springen wir aber nicht gleich auf einen der
Lastwagen, sondern lassen uns von dem Vorsprung hinab auf die
Strasse. Gegen�ber betreten wir einen Raum, worin ein Packet
Gegengift zu finden ist. Wir folgen dem Gang bis zur Kiste und
klettern abermals hinauf wieder ins Freie. Der Absprungstort
befindet sich jedoch diesmal ganz vorne am Tor (da hier die
Lastwagen anhalten m�ssen, kann man diesen auch nicht verfehlen).
In einer Zwischensequenz sehen wir nun die Fahrt in das Innere.
Wenn der Lastwagen zum stehen kommt, gleich links abspringen
und hinter der Mauer Deckung suchen. Indy z�ckt den Revolver
und st�rmt nach vorne. Jedoch darauf achten nicht zu weit nach
vorne zu laufen, denn Indy nimmt eines der F�sser mit Benzin
ins Visier und man sollte gleich darauf schiessen. Somit wird
einer der Soldaten schnell erledigt. Wenn der zweite sich links
befindliche Soldat sich noch nicht allzu weit weg vom zweiten
Fass bewegt hat, gleich auf das Fass schiessen, ansonsten mit
Links-Rechtsrollen den Salven ausweichen und so den Soldaten
erledigen. Falls es mit der eigenen Lebensenergie schlecht aussieht,
ruhig ein Erstel-Hilfe Paket zu sich nehmen (Verbandsk�sten
nur im �ussersten Notfall (Lebensenergie Schwarz/Rot) benutzen!).
Nachschub erh�lt man, wenn man hinter sich (Einfahrt Lastwagen)
die Treppe hinunter geht. Dort liegen auf einer Kiste ein Erste-Hilfe-Paket
und ein Paket Gegengift. Darauf achten, dass man einem weiteren
Soldaten begegnen kann! Das Tor lassen wir ausser Acht und gehen
die Treppen wieder hoch. Von der gegen�berliegenden Terrasse
schiesst ein Soldat mit einem Gewehr auf uns. Also hinter dem
Steinst�ck gleich nach der Treppe Deckung suchen. In einem g�nstigen
Augenblick laufen wir weiter und suchen hinter dem linken Lastwagen
erneuten Schutz. Vielleicht ist es m�glich hier die Waffen der
erledigten Soldaten in sicherer Position einzusammeln. Indy
l�uft nun hinter dem Lastwagen in den Eingang unter dem schiessenden
Soldaten in einen sicheren Raum und hat vorerst wieder eine
Verschnaufpause. Dort lassen sich auf einem Regal mit Tonfiguren
auch 2 Pakete Gegengift einsammeln. Danach klettern wir auf
die Kiste und ziehen uns in einen kleinen Raum, wo wir einen
gr�nen Diamanten (1.Schatz) an uns nehmen. Weiter gehts auf
die Terrasse, wo vorhin noch der Soldat mit dem Gewehr gestanden
hat. Indy wendet sich nach links und steigt die Treppe hinab.
Da steht auch schon dieser Soldat und er�ffnet das Feuer. Mit
gezielten Revolversch�ssen entledigen wir uns dieses Feindes
und nehmen das Gewehr an uns. Wir steigen weiter die Treppe
hinab und gehen bis zur Kante. Indy z�ckt die Peitsche und l�sst
sich so auf die andere Seite schwingen. Dort angekommen geht
es die Leiter hinab. Von dort macht Indy einen Sprung und h�lt
sich an der Kante fest und zieht sich in einen mehrg�ngigen
Raum. Sofort werden wir von einem "freundlichen" Russen begr�sst,
den wir wiederum leicht aus dem Weg r�umen k�nnen. Vom Ausgangspunkt
aus laufen wir geradeaus ganz nach hinten und k�nnen rechts
in einer Nische weitere Silberst�cke (2.Schatz) einsammeln.
Zur�ck auf dem Hauptgang sehen wir links das Tor, welches wir
schon von der anderen Seite her sahen. Wir wenden uns aber nach
rechts und besteigen links den Absatz mit den Kisten und Ger�ten
(das Benzinfass auf dem rechten Absatz lassen wir noch stehen,
es wird sp�ter noch sehr von Nutzen sein!). Neben der Kiste
mit der Lampe und dem Buch ist ein weiterer Durchgang. Gleich
rechts, nach dem Durchgang, sollte Indy den in der Nische befindlichen
Stromgenerator mittels Hebel anwerfen. Daraufhin wird ein Gittertor
ge�ffnet und die R�ume werden mit Licht versorgt. In einer Zwischensequenz
sehen wir, wie ein Soldat Volodnikov mitteilt, dass sich ein
Eindringling (also wir) in der Festung aufh�lt. Daraufhin betreten
zwei weitere Soldaten durch das Tor die R�ume. Wir gehen also
zur�ck, nehmen Deckung und lassen die Soldaten in die N�he des
Fasses kommen. Wenn sie Indy entdeckt haben, sollte er gleich
auf das Fass schiessen. Damit werden beide Russen ausgeschaltet.
Gegebenenfalls wird nur einer get�tet und der andere kann erst
nach einer kurzen Hetzjagd gestellt werden. Wenn sich die Lage
wieder beruhigt hat betreten wir den Raum, der vorhin noch durch
ein Gittertor verschlossen wurde. Dahinter befindet sich eine
Kiste, welche wir 1 x ziehen. Wir kriechen durch den freigewordenen
Durchgang und finden uns in einem Gang mit einem unterirdischen
Wasserlauf wieder. Indy taucht in das Wasser und schwimmt zuerst
nach rechts, bis unter ihm eine �ffnung erscheint, die weiter
nach unten f�hrt. Wir tauchen also in die �ffnung und schwimmen
gleich nach links, wo wir einen Barren (3.Schatz)einstecken
k�nnen. Schnell schwimmen wir wieder zur�ck und holen beim Ausgangspunkt
wieder etwas Luft. Dabei kann man entweder gleich die �ffnung
nach oben und dann nach rechts , oder aber gleich hier unten
nach rechts, bei der n�chsten �ffnung nach oben und ein kleines
St�ck zur�ck schwimmen. Wieder vom Ausgangspunkt aus gesehen
schwimmen wir diesmal nach links und dann nach rechts, wo wir
wieder etwas Luft schnappen k�nnen (nur wenn n�tig). Wir tauchen
dort wiederum eine Etage weiter nach unten, folgen dem Weg und
nehmen die Goldm�nzen (4.Schatz) an uns. Wir drehen uns um und
k�nnen hier nach oben tauchen, um wieder Luft einzuatmen. Von
dort aus halten wir uns rechts und tauchen am Ende wieder eine
Etage tiefer. Ein langer Gang f�hrt uns wieder nach oben in
einen weiteren gr�sseren Gang. Gleich links befindet sich eine
T�r, welche nur mit einem Schl�ssel zu �ffnen ist. Dorthin gehen
wir und k�nnen auch schon einen ersten Blick in den Raum werfen.
Dort drinnen befinden sich einige Kisten mit Dynamit. Da wir
keinen Schl�ssel dazu haben kehren wir um und steigen die Treppe
hoch. Daraufhin sehen wir eine weitere Zwischensequenz, wo uns
ein CIA-Agent namens Simon Turner den weiteren Sachverhalt n�her
erl�utert und uns den Schl�ssel f�r den Dynamit-Raum �bergibt.
Bevor Indy sich aber daran zu schaffen macht, sollte er die
andere Treppe nach oben gehen und die zwei weiteren Soldaten
erledigen. Somit erh�lt Indy auch weitere Munition. Die neu
ge�ffnete T�re allerdings birgt nichts Neues, sie �ffnet einen
f�r uns schon bekannten Raum. An der T�re mit dem Schloss benutzen
wir den Schl�ssel. Statt aber den Raum zu betreten laufen wir
die Treppe hoch (einen sicheren Abstand) und schiessen mit dem
Revolver auf die F�sser mit Benzin. Daraufhin wird das Dynamit
im Raum zur Explosion gebracht und in dem Raum klafft ein Loch
im Boden. Bei n�herer Betrachtung wurde damit auch eine riesige
H�hle frei gemacht. Weit unten sehen wir Wasser und springen
(gehen, laufen) in das Loch hinein ins k�hle Nass. Dabei stossen
wir auf einen weiteren Barren (5.Schatz) im Wasser, den wir
nicht liegen lassen wollen. Wir steigen an der g�nstigsten Stelle
aus dem Wasser und klettern (teils mit einfachen Spr�ngen) nach
oben zu dem Eingang. Dort angekommen laufen wir geradeaus, bis
wir unter unseren F�ssen auf bl�ulich gef�rbten Boden stossen.
Gleich links von Indy befindet sich ein Steinblock mit einem
Stierkopf. Wir ziehen diesen 1 x und beschweren damit den Boden
und gleich darauf setzt sich der (wohl �lteste) Lift in Bewegung.
Nach dem "Klick" des Mechanismus spielt sich eine weitere Zwischensequenz
ein (dabei kann man nicht vom Lift in einen der G�nge springen!).
Unten angekommen klettern wir auf den Absatz und stehen nach
kurzem Gang vor einer runden T�r. Links davon sehen wir eine
Nische mit Zahnr�der und Rechts eine Art T�rmechanismus. Bei
den Zahnr�der setzen wir nun das "Artefakt", welches uns Sofia
auf dem Camp im Canyon �bergeben hat, ein. Daraufhin wird der
Stiersteinblock nach oben bewegt, wodurch die M�glichkeit gegeben
wird, eine Etage h�her nach oben zu steigen. Indy klettert also
auf den Block und dreht sich zur Unterkante der �ffnung hin.
Ein einfach Sprung und er zieht sich in einen Gang. Es folgt
eine humoristische Zwischensequenz und Indy findet sich in der
Grabkammer des Pharao Nebukadnezars wieder. Wir h�pfen auf den
kleinen Absatz vor dem Eingang und erledigen zuerst das Ungeziefer,
welches zahlreich auf dem Boden herumkrabbelt. Indy steigt nun
die Leiter gegen�ber soweit nach oben, bis wir nach rechts abzweigen
und so in einen Korridor mit zwei Gr�bern steigen k�nnen. Im
hinteren Wandgrab l�sst sich eine Statue (6.Schatz) finden.
In der Mitte dieses Korridors schieben wir den Stierkopfstein
auf den Vorsprung nach vorne. Damit k�nnen wir die h�her gelegene
Ebene erreichen. Wir steigen also zur�ck auf die Leiter und
klettern diese nun ganz nach oben. In der Nische drehen wir
uns wieder nach links und steigen auf den nun vorgeschobenen
Stein. Indy z�ckt seine Peitsche und ben�tzt die �ber ihm liegende
Vorrichtung, um sich danach hinauf zu ziehen. Wir springen dann
in die Nische und k�nnen dort gleich das erste Bruchst�ck der
Steintafel mitnehmen. Der weitere Weg f�hrt �ber die langen
Steinzungen zur gegen�berliegenden Seite, wobei zwischendrin
ein Sprung lebenswichtig sein kann. Dort finden wir das zweite
Bruchst�ck. Gleich nachdem wir dieses eingepackt haben sehen
wir in einer kleinen Zwischensequenz unseren sicheren R�ckweg
in die Tiefe st�rzen. Wir wenden uns deshalb nach links und
springen beherzt auf den weit unten befindlichen Vorsprung.
Darauf hin f�llt der andere Vorsprung, wo wir uns eben noch
befunden haben, ebenso mit Get�se in die Tiefe. Unser Wagemut
wird nun mit einem roten Diamanten (7.Schatz) belohnt (falls
man diesen nicht schon vorher eingesammelt hat) den wir nat�rlich
an uns nehmen. Auf diesem Vorsprung gehen wir nun an die Kante
nach vorne und springen mit einem einfachen Sprung auf den darunterliegenden
Pfeiler. Dieser weist eine Druckplatte (mit Stern) auf, welcher
in einer kleinen Zwischensequenz eine Geheimt�r ganz unten im
Raum �ffnet. Bevor Indy aber ganz nach unten steigt, sollte
er auf den schr�g gegen�berliegenden Block (Bruchst�ck der abgest�rzten
Steinzunge) springen, worauf er wieder an zwei Wandgr�ber gelangt.
Im hinteren Grab l�sst sich so ein roter Diamant finden (8.Schatz).
Nun darf Indy den Weg ganz nach unten beschreiten und in den
neu ge�ffneten Durchgang kriechen. Dahinter findet Indy ein
Grabraum mit der gesuchten Statue Marduk's. Nach diesem "Grabraub"
kriechen wir zur�ck in den grossen Raum und laufen auf die gegen�berliegende
Seite. Dort ersteigen den herabgefallenen Block und gelangen
so in einen kleinen Korridor, an dessen Ende das letzte Bruchst�ck
der Steintafel liegt. Doch Halt!! Bei den Spinnweben knien wir
auf den Boden und kriechen weiter. Durch Druck auf die bemalte
Platte schnellen bespitzte Eisenplatten vor, welche uns bei
normalem Gang durch den Korridor plattgemacht h�tten. So knallen
die Platten aber �ber dem Kopf von Indy zusammen und er kann
frohen Mutes das Bruchst�ck einsammeln. Der R�ckweg erfolgt
wiederum auf Knien. Gehen wir nun in den Raum zur�ck, wo wir
schon Sophias "Artefakt" eingesetzt haben. Dort lassen sich
nun die Bruchst�cke in den gegen�berliegenden "T�rmechanismus"
einbauen. Es folgt eine l�ngere Zwischensequenz, wo Indy die
Geschichte �ber die "Maschine" erf�hrt und Urgon, einem Priester,
welcher eins der Artefakte ins Kloster Shambala im "Himmlischen
Gebirge" brachte. Gleichzeitig geht hinter Indy eine mechanische
Mauer zur Seite und l�sst die Sicht auf einen geheimen Raum
frei. Dort findet Indy eine Statue (9.Schatz) und ein roter
Diamant (10.Schatz). Nun schieben wir den im Lift befindlichen
Stein in diesen Geheimraum, so dass ein Schalter freigelegt
und der Lift in Gang gesetzt wird. Dieser f�hrt nun ganz nach
oben und auch hier kann man nicht w�hrend der Fahrt abspringen.
Die �brigen R�ume werden ganz am Schluss des Spiel genauer inspiziert.
Doch das dauert noch seine Zeit. In der Zwischensequenz sehen
wir, wie Simon Turner bereits auf Indy wartet und die Statue
in Empfang nimmt. Nach kurzen Erl�uterungen zum weiteren Vorgehen
macht sich Indy auf den Weg zum Heiligtum von Shambala. |
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Level 03-THIAN SHIAN
FLUSS
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In
der Zwischensequenz sehen wir Indy per Flugzeug im "Himmlischen
Gebirge" ankommen und mit dem Fallschirm in der N�he des "Thian
Shan Fluss" landen. Mitten im Gebirge ist Indy gelandet, es
schneit und der Weg ist weit, also warum Zeit vertr�deln?! Gleich
zu beginn des Levels liegt hinter Indy eine kleine H�hle, wo
er wieder klingende Goldm�nzen (1.Schatz) und einige Heilkr�uter
einsammeln kann. Danach h�pfen wir wieder aus der H�hle und
machen weiter vorne die Bekanntschaft eines hungrigen Wolfes.
Wir z�cken also unser Revolver und schiessen ein bisschen in
die Luft, wenn er uns zu nahe kommt. Erschiessen l�sst sich
das Biest leider nicht, doch erschrecken wir damit den Wolf,
der winselnd das Weite sucht! Wir folgen dem weiteren Weg und
kommen an einen Abgrund. Mit Anlauf und festhalten an der gegen�berliegenden
Kante, ziehen wir uns auf die andere Seite, wo weitere Silberm�nzen
(2.Schatz) auf uns warten. Wir klettern nun die Leiter hinab
und sehen vor uns eine Br�cke, die gerade von einem russischen
LKW befahren wird. Indy l�uft geradeaus weiter und steigt die
zwei Abs�tze hoch. Mit Anlauf springt er zur Br�cke und h�lt
sich an der Kante fest. Nach dem Hochziehen auf die Br�cke,
wenden wir uns sogleich nach links und folgen weiter dem Weg.
Bei der Weggabelung w�hlen wir den linken, schmaleren Weg und
auch hier gilt es, dem ausgehungerten Wolf "Paroli" zu bieten.
Weiter oben besteigen wir den h�her gelegenen Absatz und gehen
vorsichtig dem Wachturm entgegen. Dort wimmelt es nur so von
russischen Soldaten. Nach der kleinen Zwischensequenz nimmt
sich Indy zuerst den Soldaten auf dem Turm vor. Dabei werden
die anderen Wachen hervorgelockt und man kann sie von hier oben
aus ausschalten. Wenn Munition dringend gebraucht wird, ist
das die beste Gelegenheit es zu tun. Gewehrmunition erh�lt man,
wenn man noch �ber die Br�cke geht und einen weiteren Soldaten
kampfunf�hig macht. Der Hebel in dem Wachh�uschen �ffnet lediglich
die Schranke. Wenn die Waffen alle eingesammelt wurden, kehren
wir wieder zur�ck zu der Anh�he, von wo aus man auf den Wachturm
springen kann (wieder an dem "scheuen" Wolf vorbei). Wir stellen
uns bei der Anh�he an die Kante so hin, dass wir gleich vor
uns den Turm sehen. Mit Anlauf und Sprung k�nnen wir uns an
der Kante festhalten und hochziehen. Nun steigen wir die Leiter
hinab und finden uns im Funkraum der Sowjets wieder. Dort befindet
sich auch der Schalter f�r die Hauptt�re. Diese ist aber zeitlich
begrenzt offen und wenn man sich draussen nochmals umsehen will,
schnappt die T�re vor der Nase zu und man sieht sich gezwungen
den Weg zur Anh�he noch einmal unter die Beine zu nehmen. Also
lieber gleich in diesem Funkraum bleiben! Von dort f�hrt eine
weitere Leiterin einen tiefer gelegenen Raum hinab, welche Indy
auch benutzt. Im Raum darunter werden wir gleich von einem weiteren
Soldaten �berrascht, den wir ebenfalls zum Schweigen bringen.
Ins Wasser sollte man hier nicht springen, da das Wasser eiskalt
ist und Indy unweigerlich ertrinken w�rde! Wir gehen in den
Raum mit den Kisten, wo wir eine T�r mit Schalter antreffen.
Nach Dr�cken dieses Schalters betreten wir mit gez�ckter Waffe
den Raum. Nachdem wir die Wache �berw�ltigt haben, steigen wir
auf die Kiste gleich unterhalb des L�ftungskanals, springen
an die Kante und ziehen uns dann in die �ffnung (die Schalter
f�r die T�ren sind leider blockiert). Im Kanal wenden wir uns
zuerst nach links gelangen so in einen Raum mit vielen Kisten
und einem Geldkoffer (3.Schatz). Die Kisten sind verschiebbar,
doch bergen sich keine weitere "Sch�tze" dahinter. Nachdem wir
den Schalter bet�tigt haben, gehen wir wieder in zu den Kisten,
klettern abermals in den Kanal und wenden uns dort nach Rechts.
Dieser Kanal f�hrt in einen Raum mit Metallk�sten ("Spint").
Im linken Spint l�sst sich ein Schlauchboot, im Mittleren ein
dazugeh�riges Reparaturset und im Rechten ein Verbandskasten
finden. Alle drei Gegenst�nde nehmen wir mit und �ffnen auch
gleich mittels des in kyrillischer Schrift markierten Schalters,
das Gittertor am Fluss. Wir GEHEN ganz an die Kante beim Fluss
und lassen das Schlauchboot zu Wasser. Mit diesem lassen wir
uns Flussabw�rts treiben und achten darauf, nicht an die Felsen
(in der Mitte des Flusses) zu fahren. Wir stossen nach kurzer
Abfahrt auf ein ruhiges Gew�sser, bevor es dann mit einer Rechtskurve
und ziemlich schnell nochmals weiter abw�rts geht. Wieder sind
wir auf einem ruhigeren Gew�sser (der Fluss macht hier eine
Linksbiegung) und m�ssen darauf achten, hier nicht vom Fluss
mitgerissen zu werden. Indy sollte jetzt massiv Gegenrudern
und sich dabei links halten. Dort n�mlich in der linken Felswand,
l�sst sich ein Durchgang hinter dem Wasserfall ausmachen. Dort
paddelt wir nun hinein und finden uns in einem dunklen Raum
wieder. Die Statue (4.Schatz) blinkt uns aber freudig entgegen.
Nachdem wir diese eingepackt haben geht es nun weiter Flussabw�rts.
Nach kurzer Fahrt sehen wir dann auf der rechten Seite eine
ausfahrbare Br�cke und zur Linken eine �berdachte St�tte. Indy
paddelt nun weiter geradeaus und geht dort an Land, wo das Ufer
am niedrigsten ist. Wir folgen dem Weg und finden hinter dem
dritten Felsen wieder einige Silberm�nzen (5.Schatz). Weiter
vorne �berqueren wir eine Br�cke und folgen dem Weg durch einen
Durchgang nach links. Dort erblickt Indy eine Art "Opferst�tte"
in Form einen Windrose, wo jeweils eine Kerze in alle vier Himmelsrichtung
gesteckt werden muss (Zwischensequenz). Es gilt also nun nach
diesen "heiligen" Kerzen zu suchen! Wir kehren um und gehen
nicht wieder �ber die Br�cke, statt dessen gehen wir geradeaus
und folgen diesem Weg bis in der Ferne eine H�tte auftaucht.
Vorsicht! Hier patrouillieren zwei russische Soldaten. Wir begegnen
hier auch erneut einem Wolf, der uns anknabbern m�chte. Doch
die bew�hrte Methode des Erschreckens wird auch hier seine Wirkung
zeigen. In der H�tte ist man aber sicher, da hier der Wolf nicht
hereinkommt. Drinnen durchsuchen wir wieder die K�sten und finden
im linken Spint eine Unmenge an Reparaturzeugs f�r unser Schlauchboot.
Dies wird sp�ter wahrlich noch rege gebraucht! Also nehmen wir
soviel wir tragen k�nnen (maximal aber 3 Pakete). Im rechten
Spint stecken wir noch einen Verbandskasten ein. Indy verl�sst
nun die H�tte, schl�gt den Wolf mit ein par "Luftsch�ssen" in
die Flucht und kommt nach kurzem Wege an einen weiteren Fluss
- dem eigentlichen Thian Shan Fluss - und einer Vorrichtung
die mittels Seilwinden, tief in den Berg hinabreicht. Der nun
von mir beschriebene Weg ist f�r mich der sinnvollste, jedoch
kann nach Belieben dieser Fluss befahren und nach den "Sch�tzen"
gesucht werden. Hier fangen wir aber ganz klein an und gehen
nicht umst�ndlich "mit der Kirche um das Dorf herum". Wir gehen
also ans Flussufer und benutzen unser Schlauchboot. Wenn wir
den Torbogen �ber dem Fluss passiert haben, achten wir darauf,
stets dem linken Ufer entlang zu paddeln. Ansonsten machen wir
erste Bekanntschaft mit den vor uns liegenden Felsen, die unser
Boot zerreissen k�nnen (wir haben nur 3 Reperatursets bei uns!).
Wenn es dennoch pl�tzlich aus dem Schlauchboot zischt, so lange
als m�glich mit diesem Loch weiterfahren, dabei stets auf die
gelbe Anzeige schauen. Diese geht nicht sonderlich schnell zur
Neige. Denn wenn man nach jedem "Zisch" repariert, zischt es
sicherlich gleich an anderer Stelle weiter! So aber kann man
mit seinem defekten Boot an mehreren Felsen auflaufen, und muss
danach im ruhigen Gew�sser nur 1x reparieren! Nach diesen ersten
Stromschnellen sind wir wieder in einem etwas ruhigeren Gew�sser.
Auch hier gilt, Vorsicht vor den Felsvorspr�ngen im Wasser.
Wir halten uns nun ganz links und paddeln bei der Verzweigung
(bei dem gelben und blauen Turm) den linken Flussarm hinunter.
(Bei versehentlichem Rechtsfahren, bitte hier lesen) Gleich
nach der Verzweigung rechts haltend, erscheint weiter vorne
erneut eine Verzweigung (wieder mit T�rmen). Ein Flussarm f�hrt
geradeaus, der andere zweigt wiederum rechts ab. Den Rechten
nehmen wir! N�tigenfalls - da das ruhige Gew�sser sehr kurz
ist und man demzufolge in die "Geradeaus-Richtung" gezogen wird
- mit den Paddel gegensteuern bzw. mit der "R�ckw�rts-Taste
gegen den Strom in den rechten Flussarm steuern. Wir lassen
uns dann treiben und sollten aber, sobald ruhiges Gew�sser in
Sicht ist das Boot nach Links bewegen. Es erscheint ein Turm
in einer versteckten "Bucht" und wenn man nicht gleich darauf
zupaddelt bzw. zu weit rechts f�hrt, reisst uns der Strom wieder
in die grosse H�hle hinab (und die Prozedur beginnt von neuem!).
Beim Turm also steigen wir aus dem Wasser und folgen der Treppe
nach oben. Da die T�re aber verschlossen ist, gehen wir wieder
zur�ck und zerschiessen das farbige Fenster. Ein Raum mit einem
Hebel sticht uns dabei in die Augen. Mit Anlauf und einem weiten
Sprung (nicht ins Wasser springen, Indy ertrinkt sonst!) befinden
wir uns dann in diesem Raum und bet�tigen den Hebel. Damit �ffnet
sich die T�re oben. Vorsicht jedoch beim Zur�ckspringen! Indy
steigt auf das Fenstersims und GEHT an die vordere Kante. Dann
macht er einen Schritt r�ckw�rts, wobei seine Fersen die hintere
Simskante ber�hrt. Nun die "Vorw�rts- und gleich darauf die
"Sprung-Taste dr�cken (mit einem normalen Sprung f�llt Indy
ins Wasser!). Wir gehen die Treppe hoch, nehmen die Rote Kerze
mit und verlassen diesen Ort, indem wir uns auf dem Fluss einfach
in den Durchgang hineinziehen lassen. Dieser endet nach kurzer
Zeit in ruhigem Gew�sser. Also schnell an die linke Uferseite
und aussteigen! Hier steht nun ein alter ausgeh�hlter Baum der
in seinem Innern eine Gelbe Kerze birgt. Diese nehmen wir und
gehen gleich hinter den dicken Baum. Dort nehmen wir von einem
Baumstumpf wieder ein par Goldm�nzen (6.Schatz) mit. Indy l�sst
nun das Schlauchboot wieder zu Wasser und folgt dem weiteren
Flussverlauf, bis er in eine riesige H�hle kommt, wo die von
oben schon betrachtete Seilwinde steht. Wir gehen ans Ufer,
bet�tigen den Hebel und besteigen den Lift. Oben angekommen
gehen wir wieder an das Ufer und lassen unser Boot ein. Wenn
man unterwegs das Schlauchboot reparieren musste, sollte man
vor der n�chsten Fahrt unbedingt nochmals zur H�tte zur�ck und
Nachschub holen (nicht vergessen, Wolf erschrecken!). Dies ist
die zweite Fahrt und sollte f�r den einen oder anderen kein
Problem mehr darstellen. Wir fahren also bis zur Verzweigung
(bei gelben und blauen Turm) und w�hlen wiederum den linken
Weg (also vorher schon links halten). Der rechte Flussarm �brigens
f�hrt zu der Stelle mit der Gelben Kerze im hohlen Baum. Wenn
man also aus versehen in den rechten Flussarm getrieben wurde,
muss man zuerst die Gelbe und danach in einem weiteren Anlauf
den oben beschriebene Weg zur Roten Kerze machen. Mit dem von
Beginn weg gew�hlten Weg kann man aber gleich 2 Kerzen mit einer
Fahrt einsammeln. Wir lassen uns also vom linken Flussarm treiben
und passen auf, an keinen Felsen zu stossen. Wieder an den Felsen
vorbei, paddeln wir nun bei der zweiten Verzweigung (an den
unteren T�rmen vorbei) geradeaus und kommen dann zu einem Haus
mit Steg. Dort "landen" wir und betreten das Haus, wo wir die
Gr�ne Kerze an uns nehmen. Gleich nachdem wir sie eingepackt
haben seilt sich eine eklige Spinne herab, die es gleich zu
erledigen gilt. Wieder im Boot (am besten gleich links vom Steg
ins Wasser), geht die Fahrt weiter an den Felsen vorbei und
immer Rechts haltend. Kurz darauf erscheint eine weitere Abzweigung,
wobei wir den rechten Flussarm w�hlen. Nach turbulenter und
sehr kurzer Abw�rtsfahrt muss Indy so schnell als m�glich in
den dort rechts befindlichen Seitenfluss unter der Br�cke durch,
das Ufer ansteuern (nicht in die H�hle an der Hammeranlage vorbei,
sonst treibt es Indy wieder zum Aufzug zur�ck!). Dort hat er
die M�glichkeit auszusteigen. Wir folgen der Treppe links herum
und sehen geradeaus eine Nische. Darin findet Indy Goldm�nzen
(7.Schatz) und Heilkr�uter. Wieder aus dieser Nische springend,
�berqueren wir die Br�cke und folgen dem Gang, bis in den Raum,
wo drei H�mmer (der vierte ist besch�digt) in Bewegung sind.
Wir laufen gleich nach rechts und springen auf den 1. Hammer.
Darauf achten, dass der Hammer beim Sprung unten ist. Wer unsicher
ist kann hier mit Anlauf darauf springen. Auf dem Hammer drehen
wir uns um (trotz der Wucht, f�llt Indy nicht vom Hammer hinunter)
und warten, bis der Hammer nach oben geht. Vorg�ngig w�re es
gut, an die vordere Kante zu GEHEN und dann 2 Schritte r�ckw�rts
machen. Wenn sich der Hammer nach oben bewegt, gleich mit Anlauf
zur n�chsten Etage springen und sich an der Kante festhalten.
Wenn der St�ssel oben den Hammer erreicht hat, gleich hinaufziehen
und zur Wand laufen. Von dort aus wenden wir uns nach rechts
und springen �ber den Abgrund auf die Plattform mit den F�ssern.
Dort positionieren wir uns so, dass wir einerseits den herabkommenden
St�ssel nicht an den Kopf bekommen, andererseits aber auf den
1. Hammer springen k�nnen. Gerade wenn der St�ssel den Hammer
erreicht, um diesen zu heben, springen wir mit Anlauf auf diesen
drauf. Nun gilt es noch von diesem Hammer, auf den zweiten zu
springen. Am Besten dann, wenn wir oben und der zweite Hammer
unten ist. Von dort springen wir dann - nach dem gleichen Schema
wie bei dem alleeersten Hammersprung - an die gegen�berliegende
Plattform. Oben angekommen springen wir mit einem Anlauf zur
n�chsten, �ber dem Wasser befindliche, Plattform an die Kante
und ziehen uns hinauf. Dort wenden wir uns zuerst nach rechts
durch die T�r und folgen der Treppe bis ganz nach oben und bem�chtigen
uns der letzten Violetten Kerze. Wieder zur Treppe, z�cken wir
etwa in der Mitte die Peitsche und klettern nach oben, so dass
wir uns an einem weiteren verborgenen Barren (8.Schatz) erfreuen
k�nnen. Wir gehen nun wieder zur T�r hinaus auf die h�lzerne
Plattform und springen rechts �ber den Abgrund auf die n�chste.
Dort stecken wir die Statue ein (9.Schatz) und laufen weiter,
bis wir gegen�ber wieder die F�sser erblicken. Dabei stellen
wir uns ganz rechts auf den dreieckigen Fortsatz und springen
mit Anlauf �ber den Fluss zur anderen Seite. Dieser Mut wird
sogleich mit einem Verbandskasten belohnt. Wir nehmen den gleichen
Weg wieder zur�ck, bis an die Stelle, wo wir uns auf sicheren
Boden fallen lassen k�nnen. Wir kehren (�ber die Br�cke) zur�ck
ans Ufer und setzen unser Schlauchboot wieder aus. Von hier
an kommt Indy sprichw�rtlich etwas ins "rudern". Wenn er im
Boot sitzt, sollte Indy gleich links an der Wand "klebend" am
Ufer entlang paddeln (ruhigeres Gew�sser). Er kommt so an dem
Wasserfall, wo er vorhin herunterkam, vorbei. Wiederum h�lt
sich Indy ganz links an der Wand und "rutscht" zwischendurch
in eine kleine Ausbuchtung in der Felswand. Dort gilt es sich
auszurichten und immer links "klebend" in die H�hle zu fahren
(am Wasserrad links hintenrum vorbei). Obschon das Gew�sser
hier etwas zieht sollte Indy die Kraft aufbringen, gegenzusteuern,
um durch den kleinen Durchgang links in der Wand in den sich
dahinter befindlichen Raum zu gelangen. Dort wartet ein blauer
Diamant (10.Schatz) auf ihn. Danach kann Indy sich wieder in
das Boot setzen und sich bis zum Aufzug treiben lassen. Mit
diesen vier Kerzen geht es nun zu der schon Eingangs erw�hnten
Windrose zur�ck. Dort angekommen und wenn man nicht lange mit
den Kerzen herumfummeln will, setzt man die Gelbe Kerze gleich
in die erste Halterung (die mechanische Br�cke vor Augen und
von Indy aus gesehen die Halterung auf Position 6 Uhr). Dann
setzt man die weiteren Kerzen (im Inventar immer die Unterste,
Gelb/Rot/Gr�n/Violett) im Uhrzeigersinn in die Halterungen.
Nun benutzt Indy das Feuerzeug und z�ndet alle Kerzen an. Hier
folgt eine Zwischensequenz, die uns die ausfahrende Br�cke zeigt.
Wir gehen dann �ber diese Br�cke, worauf die n�chste Zwischensequenz
und das n�chste Level ank�ndigt. |
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Level 04-SHAMBALA
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Eine
Zwischensequenz zeigt den Eintritt Indy's in das Kloster von
Shambala. Nachdem die T�re geschlossen wurde, z�ckt Indy seinen
Revolver und geht zuerst links herum in die N�he des Spinnennetzes.
Der "Inhalt" l�sst nicht lange auf sich warten und Indy schiesst
das Ekelvieh ins Jenseits. Danach springen wir zur Kante des
Holzboden und ziehen uns hoch. Von dort aus kann man entweder
von den Lampenvorspr�ngen, leichter aber noch, �ber den Lift
eine Etage h�her klettern. Oben angekommen bet�tigen wir den
Schalter, worauf eine Leiter heruntergeklappt wird. Sogleich
bestiegen, erreichen wir die oberste Plattform dieses Geb�udes
und finden uns im Freien wieder. Wir wenden uns nach links und
laufen �ber die Br�cke. In einer Zwischensequenz betritt Indy
nun einen riesigen Vorhof. Darin lauert uns wieder einmal der
b�se Wolf auf. Mit ein par "ungezielten" Sch�ssen scheuchen
wir diesen aber winselnd in die Flucht. Den Schalter neben dem
Haupttor lassen wir sein (da es noch keine Funktion aus�bt)
und gehen nach hinten links zu dem niedrigen Holzdach. Dort
ziehen wir uns hoch, ebenso an dem geradeaus liegenden Mauergesims.
Indy steht nun zwischen den zwei Geb�uden. Das zur linken ist
deutlich verwittert und der Verputz br�ckelt hier nur so herab.
Dies ist Indy's Weg nach oben. Bevor wir aber den Turm bezwingen,
steigen wir - nun an der (dunklen) Wand h�ngend - zuerst ganz
rechts hinab. Der Weg ist deutlich vorgezeichnet. Kurze Zeit
sp�ter findet Indy in dieser Nische einen Goldbarren (1.Schatz).
Wir steigen nun an dieser Wand bis ganz nach oben (das sollte
f�r ge�bte Augen eigentlich ersichtlich sein) auf die oberste
Plattform des Turmes. Oben angelangt, betreten wir die am Boden
befindliche Treppe und lassen uns sprichw�rtlich in eine kurze
Zwischensequenz fallen. Wir befinden uns in einem hohen Turm,
der mit unterbrochenen Stegen nach unten f�hrt. Wir steigen
(die Bronzestatue vor Augen) links die Leiter hinunter und ignorieren
den Hebel. Wir laufen links um die Ecke, springen �ber den Abgrund
und ignorieren diesen in der Wand eingelassenen Schalter ebenfalls.
Bei der Lampe lassen wir uns auf das n�chste Podest fallen und
machen dies, bis wir ganz unten im Turm angelangt sind. Im Boden
ist eine Art Uhr eingelassen, die uns jetzt noch nicht sonderlich
zu interessieren braucht. Wenden wir uns nun dem an die Wand
gemalte Gesicht zu, erblicken wir zwei Durchg�nge. Indy nimmt
den ganz links Aussen (der rechte Durchgang ist nur mittels
Schl�ssels zu �ffnen) und steigt dort die Leiter hinab. Die
Musik l�sst erahnen, dass hier etwas nicht mit rechten Dingen
her und zu geht. Sind wir am Leiteransatz angekommen, wenden
wir uns zuerst nach links. Vor uns ist ein Korridor, der von
einer Lampe erhellt wird. Neben dieser Lampe h�ngt ein blaues.
kristallartiges Etwas, worauf wir unsere Waffe (am Besten mit
Taste 3) z�cken. Sobald wir etwas n�herkommen, entpuppt sich
das Etwas - in einer Zwischensequenz- in ein kleines eisiges
Monster (einem "Schergen" des Urgon). Zum Schiessen kommen wir
vorerst nicht, da das Ding vor uns (noch) fl�chtet. Wir gehen
diesen Korridor weiter und betreten einen Raum, mit einem Uhrwerk
drin. Dort ziehen wir den Block mit dem Zahnrad an der Wand
1 x nach vorne, so dass dieser die Zahnr�der zur Linken und
Rechten verbindet. Indy steigt hiernach noch einmal mittels
einer Leiter einen Stock tiefer und findet sich in einem hohen
Raum wieder. Tief darunter fliesst ein kleiner Fluss mit einem
Wasserrad darin und auch das kleine Etwas purzelt lustig auf
dem Boden herum. Ein s�sser Anblick eigentlich, wenn da nicht
die h�ssliche Angewohnheit des Kleinen w�re, uns mit Eisspitzen
zu beschiessen. Also immer etwas Deckung nehmen! Wir lassen
uns r�ckw�rts an dem Holzvorsprung auf das Steingesims herunter.
Dort pfl�cken wir neben einem Skelett die kostbaren Heilkr�uter.
Von dort k�nnen wir mit Anlauf auf die kleine bemalte Plattform
springen, wenden uns dann nach rechts in die Ecke und springen
abermals mit Anlauf in die Nische (dort wo der Balken ist).
Haben wir diese Nische erreicht, heisst es aufpassen! Sobald
Indy sich auf die n�chste Ebene hinunterl�sst (r�ckw�rts, festklammern,
fallenlassen) ert�nt ein Klirren und ein weiteres Eismonster
ist erwacht (Die h�ngen auf der Unterseite der h�lzernen Plattformen).Immer
Deckung suchend, muss man nun versuchen diese Eismonster nach
und nach zu eliminieren. Diese Biester sind nicht nur h�sslich,
sie sind auch �usserst klug, schnell und t�dlich. Es sind drei
an der Zahl, und wie sehr schreien sie auf, wenn sie dann mit
einem lauten Klirren in tausend St�cke zerspringen. Haben wir
uns diesen Plagegeistern entledigt, steigen wir ganz hinab auf
den Boden und machen uns an dem quadratischen Block mit Zahnf�hrung
zu schaffen. Diesen schieben wir in Richtung Fluss, so dass
das Wasserrad in das Wasser taucht und sich zu drehen beginnt.
Durch die verschiedenen �bertragungen, wurde nun das Uhrwerk
in Gang gesetzt. Indy muss nun wieder ganz nach oben. Er springt
auf die niedrigste Nischenplattform, dreht sich um und zieht
sich an der n�chsten Plattform hoch. Mittels Peitsche in der
Hand erreicht Indy nun diesen Balken und kann sich so wieder
eine Etage h�her ziehen und auf eine weitere Plattform springen.
Er dreht sich um, GEHT zur Kante, nimmt Anlauf und springt im
richtigen Moment, wenn die bewegliche bemalte Platte vor der
Nische ist, ab (am besten gleich links ausrichten). Auf dieser
kleinen Plattform drehen wir uns um und stellen uns an die rechte
Ecke. Wieder mit einem Anlauf - und wenn die Plattform vor der
Nische ist - springen wir zur Kante, halten uns fest und ziehen
uns h�her. Dabei kommt es sehr auf pr�zises Springen an! Wenn
m�glich immer gerade Springen! In der n�chsten Nische drehen
wir uns um und springen wieder eine Etage h�her und weil es
so gut ging, gleich noch mal! Nun haben wir die oberste Plattform
erreicht und springen wiederum mit Anlauf auf die bewegliche
zweite Platte. Bevor wir uns aber dem Eingang zuwenden, richten
wir uns auf dieser Platte nach links aus, setzen zwei Schritte
zur�ck und springen mit Anlauf in die linke Nische. Indy wird
im ersten Moment den Kopf an der Lampe stossen, und es sieht
so aus, als w�rde er abst�rzen, doch im letzten Moment h�lt
er sich an der Kante und zieht sich hoch. Dort findet Indy in
einer kleineren Nische einen blauen Diamanten (2.Schatz). Wieder
zur�ck auf die obere bewegliche Platte, drehen wir uns nun zum
Eingang (wo wir ja hergekommen sind) und springen mit Anlauf,
und wenn die bewegliche Platte den vordersten Punkt erreicht
hat, auf die andere Seite. Man sollte zuerst einige male mit
der Platte "mitschaukeln", damit man das Gef�hl bekommt, wann
der richtige Zeitpunkt f�r den Anlauf ist. Wir gehen nun den
ganzen Weg zur�ck, bis zu dem Raum, wo die Uhr im Boden eingelassen
ist. Wie man sieht, l�uft diese nach etlichen Jahren wieder
und soll uns sp�ter noch von Nutzen sein. Zuerst bet�tigen wir
den Schalter hier unten neben der T�r (gegen�ber von der Wand
mit dem Gesicht). Wir drehen uns um, laufen r�ckw�rts zur Kante
und lassen uns an dieser hinab. Wir finden einen gr�nen Diamanten
(3.Schatz) und stecken diesen ein. Indy klettert nun wieder
zur�ck, tritt in den Raum, l�uft links herum in die Ecke und
steigt die Leiter empor. Auf dieser Ebene l�sst sich gleich
links ein Hebel erkennen. Wir treten vorerst an die davorliegende
Kante und betrachten die "Uhrzeit". Um die Zeiger herum sind
metallene "Stecker" eingelassen. Diese Stecker lassen sich mittels
dieses Hebels einen nach dem anderen herausfahren. Sicherlich
ist einigen aufgefallen, dass es jetzt um die ZEIT gespielt
wird!! Wir ziehen den Hebel zum erstenmal und sehen den ersten
Stecker heraus fahren. R�cken die Zeiger auf diese vorgegebene
Stunde, wird ein Glockenmechanismus (Zwischensequenz) in Gang
gesetzt. Doch bis wir den erreichen, ist die Zeit l�ngst wieder
rum und es m�ssen noch T�ren und Tore ge�ffnet werden!. Es gilt
also, diese Uhr so weit als m�glich "vor zu stellen". F�r langsamere
Gem�ter empfehle ich die "12-Stunden-Einstellung". Also nichts
wie ran an den Hebel und ziehen, ziehen, ziehen! Jedoch nur
bis eine Stunde vor der sichtbaren Zeitangabe. Wir wenden uns
nun nach rechts und springen auf die kleine Plattform in die
Ecke. Von dort wieder auf den anderen Steg. Dasselbe wiederholt
sich, bis wir mit unserer Peitsche unter dem Balken angelangt
sind, wo wir die h�here Ebene erreichen k�nnen. Oben angekommen
laufen wir entgegengesetzt und bet�tigen den Schalter. Damit
fahren zumindest die Stege von der einen zur anderen Plattform
aus. Wir laufen also weiter und bet�tigen nun auch gleich noch
den Hebel vor der Leiter. Dieser �ffnet das schwere Gittertor
gleich einen Ebene h�her. Indy steigt die Leiter hoch l�uft
links �ber die Schienen an diejenige Wand, in welcher ein roter
Diamant (4.Schatz) in einer Nische liegt. Er springt hinab auf
den ebenfalls ausgefahrenen Steg und nimmt sich diese Kostbarkeit.
Zwischendurch werfen wir wieder einmal einen Blick auf die Uhr.
N�tigenfalls noch einmal hinuntersteigen und die Uhr "vor stellen".
Dabei kann man von der Nische aus (dank dem ausgefahrenen Steg)
nun nach rechts um die Ecke und sich herabfallen lassen. Hat
man die Uhr wieder gestellt, so kann man an dieser Stelle die
Peitsche benutzen, um wieder nach oben zu gelangen. Um nach
ganz oben zu kommen, m�ssen wir uns aber von der Nische aus
nach links bewegen und dort zuerst wieder eine Ebene fallen
lassen. Mit der Peitsche klettern wir aber sogleich auf der
anderen Seite wieder hinauf und folgen dem Weg bis zur Leiter.
Wir besteigen diese und treten oben hinaus �ber die Br�cke.
Auf der anderen Seite betreten wir den Glockenturm. Den Hebel
gleich links ignorieren wir, da sie nur die Bronzestatue zum
Schlagen veranlasst und dies noch keinen Sinn ergibt, weil die
Glocke noch zuunterst im Turm ruht. Wir betreten also die Br�cke
wieder und springen links auf das untere Fenstersims. Mit dem
Revolver zerschiessen wir das Fenster und springen in diesen
Raum. Dabei ist es wichtig die Waffe noch in den H�nden zu halten,
da ein weiteres Eismonster erwacht ist. Nach dem dieses ausgeschalten
ist, lassen wir uns vorsichtig bei der grossen �ffnung im Boden
eine Ebene tiefer fallen. Auch hier gilt es ein erwachtes Eismonster
zu eliminieren. Zuunterst in einer Ecke sieht Indy einen Hebel.
Diesen benutzt er, um die hochgeklappten Leitern auszufahren.
Somit gelangt er wieder ganz nach oben in den Turm, wo er abermals
einen Hebel erblickt. Dies ist nun der Hebel f�r die Glocke,
welche wir auf schnellstem Weg in die H�he ziehen m�ssen. Nach
dem Hebel ziehen erfolgt eine Zwischensequenz. Ist die Glocke
oben, kehren wir in den anderen Turm zur�ck. Falls sich die
bronzene Statue noch dreht, hat man Gl�ck und kann den Hebel
im Glockenturm gleich links bet�tigen. Steht die Statue still,
so muss man erneut nach unten und an dem Hebel ziehen, um die
Uhr "vor zu stellen". 2 Stunden Vorsprung d�rften hier allerdings
reichen und dies ist dabei grossz�gig gemessen (vielleicht gelingt
einem das eine oder andere unter Zeitdruck nicht). nach dem
einstellen also flugs wieder nach oben, �ber die Br�cke und
im Glockenturm den Hebel gezogen. Hier erfolgt eine l�ngere
Zwischensequenz. Nachdem Indy also die Priesterin gerufen, ihre
Bitte und einen Schl�ssel empfangen hat. machen wir uns - nun
wieder etwas gem�tlicher - weiter auf die Suche nach dem "Goldenen
Schatz". Der empfangene Schl�ssel passt bestimmt in das Schl�sselloch
im "Uhrenturm". Doch wir wollen hier im Glockenturm noch ein
Geheimnis l�ften. Wir steigen zu diesem Zweck ganz nach unten,
wo vorher noch die Glocke gestanden hat. Dort erblickt Indy
auf einem Sockel eine Statue (5.Schatz). Wir klettern wieder
nach oben, �berqueren die Br�cke und gehen dort im Turm ganz
nach unten, bis zu dieser verschlossenen T�re. Im einem neuen
langgezogenen Raum dreht ein Eismonster seine Runden, welches
wir kurzerhand zur Strecke bringen. Wir gehen dann gleich in
den Durchgang rechts von der Eingangst�r. Auch dort empf�ngt
uns ein "eisiger Freund". Rechts geht's in eine Schlafkammer,
wo wiederum ein Eismonster auf uns lauert. Nach gezielten Sch�ssen
und einem befriedigenden "Klirren", steigen wir die Leiter in
der Mitte des Raumes hoch. Oben bet�tigen wir den Schalter,
worauf eine Br�cke zu einem Geheimraum herabgelassen wird. In
diesem Raum findet Indy Goldm�nzen (6.Schatz) und ein B�schel
Heilkr�uter. Zur�ck im unteren Schlafraum steigen wir die Leiter
in der Ecke des Raumes hoch, und nach einem Schwenk um die Ecke
ist Indy in einem weiteren Raum, wo in der Nische ein Kreuz
auf einem Sockel steckt. Wenn dieses Indy an sich nimmt, ruft
er damit auch eine Horde Russen auf den Plan. Diese halten sich
vorerst im Hof des Klosters auf. Wenn wir aber in die unteren
R�ume zur�ckgehen, werden wir zwangsl�ufig �ber den einen oder
anderen Soldaten stolpern. Vorsichtshalber verschliessen wir
den Raum und verlassen diesen, indem wir auf das Bett klettern,
danach an die Kante der oben befindlichen Plattform springen
und uns raufziehen. Hier oben greifen wir uns zuerst den Barren
(7.Schatz), bevor wir dann durch den Durchgang kriechen und
uns auf der anderen Seite herunterlassen. Von nun an gilt es,
die Waffe stets in den H�nden zu halten. Wir klettern also die
Leiter hinab und empfangen unseren ersten "Gast". Verletzt rennt
dieser in den langgezogenen Raum (mit der Statue zur�ck und
warnt seine 4 anderen Kumpels, welche eifrig helfen, Indy geh�rig
einzuheizen. Deckung findet man in diesen engen R�umen genug
und so hat Indy eigentlich leichtes Spiel. Dieser Teil haben
wir nun fertig durchforscht und bleiben vorerst in diesem langen
Raum (den Hebel f�r das Haupttor nicht �ffnen!). Wir laufen
ganz nach hinten (Links oder Rechts, spielt keine Rolle) zu
den kleinen Wasserf�llen und steigen dort die Leiter empor.
Auf der Mauer angekommen k�nnen wir auch gleich die Statue in
die richtige Position bringen. Dazu muss die "sch�ne Maid "
in die entgegengesetzte Richtung (also zur T�r hin) schauen.
Indy sollte sich (vom Wasserfall herkommend) rechts an der Statue
zu schaffen machen. Dabei dreht er diese mit einer viertel Umdrehung,
worauf in einer Zwischensequenz erkennbar ist, wie sich ein
Metallgestell irgendwo in einem Raum von der Decke herabl�sst.
Noch einmal bewegen wir Indy dazu (1/4) an der Statue zu drehen.
Dabei �ffnet sich eine T�re gleich unterhalb der Statue. Vorerst
ignorieren wir diese offene T�r und gehen vorw�rts auf der rechten
Mauer (wo jetzt auch Wasser fliesst) dem Tor entgegen. Vor dem
Absatz bzw. an der Kante machen wir halt und springen an den
dar�berliegenden Balken. Wir ziehen uns rauf und springen mit
Anlauf zur Plattform mit dem Schalter hin�ber, wo wir uns wieder
von der Kante aus nach oben ziehen m�ssen. Indy dr�ckt den Schalter
und die Leiter auf der anderen Seite zieht es nach oben. Wir
springen mit Anlauf wieder zur�ck auf den Balken, wenden uns
nach rechts und springen abermals mit einem weiten Sprung zur
Plattform mit der Leiter hin�ber. Diese klettern wir hoch und
befinden uns in einem schmalen Korridor. Wir steigen die Treppe
hoch, wenden uns aber zuerst nach links in die entgegengesetzte
Richtung und erblicken durch ein Gitterfenster das herabgelassene
Metallgestell. Obschon "eine Sackgasse", z�cken wir den Revolver
und zerschiessen durch das Gitter, das in der rechten Wand eingefasste
Fenster. Wir kehren um und �ffnen nun die gleich gegen�ber der
Treppe befindliche T�re und treten mit gez�ckter Waffe in den
Raum. Gleich nach links in den Gang tretend, eliminieren wir
wieder ein Eismonster. Wir bleiben in diesem Gang und zerschiessen
auch hier das Fenster (wenn nicht schon vorher vom anderen Turm
aus geschehen). Ein Russe hat sich auf dem gegen�berliegen Turm
postiert und versucht Indy zu erschiessen. Wir kommen "dem Ivan"
aber zuvor. �brigens das gr�ne Buch auf dem St�nder in der "Bibliothek"
sollte man nicht zu oft und aus Neugierde heraus ber�hren! Nach
dem vierten Griff danach wird Indy vergiftet! Wir gehen also
in dieser "Bibliothek" zu dem zerschossenen Fenster, halten
uns r�ckw�rts absteigend und vorsichtig an dem Fenstersims fest
und hangeln uns nach rechts zu dem anderen Fenster (Raum mit
dem Metallgestell) durch. Dort angekommen, steigen wir in den
Raum und treten vorsichtig zu diesem omin�sen Metallgestell
(nicht hinabfallen!). Indy erkl�rt uns in einer Zwischensequenz,
f�r was dieses Ding wohl von Nutzen sein k�nnte. Er �ffnet mittels
Schalter auch gleich die verschlossene T�r. Auf dem Tisch sammeln
wir noch ein par Heilkr�uter ein und verlassen diesen Raum durch
die ge�ffnete T�r. Wieder in dem langgezogenen Raum mit der
Statue wieder angekommen betreten wir nun endlich den Raum unterhalb
dieser "sch�nen Maid". In diesem Raum holen wir uns die Statue
(8.Schatz) aus der Nische. Obschon Indy ein "ungutes Gef�hl"
hat, nehmen wir das Kleinod an uns. Die Zeit reicht gerade,
um diese t�dliche Falle zu verlassen (gleich nach dem "O-Oh"
von Indy st�rzt die Bodenplatte ein). Wir steigen in das am
Boden befindliche Loch hinab, entledigen uns der Spinne und
kommen an eine weitere heimt�ckische Falle. Doch es ist harmloser
als es scheint. Hier muss Indy auf allen vier �ber die Bodenplatten
kriechen. Der Holzhammer wird wohl ausgel�st, doch fliegt der
�ber Indy hinweg. Auf der anderen Seite darauf achten nicht
zu fr�h auf zustehen! Jedoch darf Indy nicht zu weit kriechen,
denn schon im n�chsten Raum warten zwei weitere Eismonster auf
ihn (bis er nur wieder auf den Beinen ist und seine Waffe in
der Hand h�lt!). Es ist dennoch sicherlich Routine geworden,
diese Biester zu t�ten, und so folgen wir dem Weg weiter �ber
die Leiter nach oben. Den Schalter hier ignorieren wir einfach,
gehen daf�r nach links hinten und stellen uns rechts an die
Kante, nehmen die Peitsche und schwingen uns zur anderen Seite.
Obschon auch hier Indy ein "ungutes Gef�hl" hat, gehen wir ein
St�ck auf die Statue (9.Schatz) zu (bis vor die farbigen Bodenplatten).
Wir nehmen die Peitsche schlagen gegen die Statue, welche dann
auf den Boden f�llt und einen Mechanismus ausl�st. Mit einem
Schritt zur�ck, rollt ein Stein herab und zerf�llt auf dem Boden.
Danach k�nnen wir die Statue getrost und sicher einstecken.
Zur�ck im Liftraum, besteigen wir (immer noch ohne den Hebel
zu ziehen) den Lift und fahren nach oben. Auf dieser Ebene gebrauchen
wir das Kreuz, welches wir in einer Schlafkammer auf einem Sockel
gefunden haben, und stecken dieses in das in der T�r befindliche
Kreuzloch. Die T�r �ffnet sich und wir sehen uns in einem grossen
Raum mit vielen Balken wieder. Wir wenden uns nach rechts wo
die Ecke der Wand ausgebrochen ist. Dort klettern wir hinab
und halten uns an der Kante fest. Ein bisschen nach links hangeln
und schon fallen wir auf den ersten Balkan hinab. Nun kommt
es auf pr�zises Springen an. Wir drehen uns um und springen
mit einem einfachen Sprung von der Kante aus an die n�chste
Kante des h�her gelegenen Balken. Nachdem wir uns rauf gezogen
haben, nehmen wir Anlauf (an die Kante GEHEN, 2 Schritte zur�ck,
"Vorw�rts-" und gleich die "Spring-Taste dr�cken!) und springen
zum n�chsten Balken hin�ber. Der n�chste Balken scheint etwas
morsch zu sein, doch sind wir mutig genug und meistern mit zwei
einfachen Spr�ngen das Hindernis. Der morsche Balken st�rzt
auch sofort in die Tiefe. Hier wenden wir uns nach links in
den Durchgang. In diesem Raum lauert uns eine h�ssliche Spinne
auf, die es gilt zu erledigen. Doch unsere Bem�hung wird mit
einem Schl�ssel belohnt, der f�r uns sp�ter sehr wichtig ist.
Auf den Balken zur�ckgelaufen, drehen wir uns nach links und
springen mit Anlauf - �ber den neu entstandenen Abgrund - an
die Kante des Balkens und ziehen uns hoch. Dort drehen wir uns
nach rechts, klettern auf die Erh�hung, wenden uns dann nach
links und springen wieder mit Anlauf zur�ck auf den zweiten
Balken. Wieder mit Anlauf springen wir gegen den Eingang und
halten uns an dem Spalt fest. So k�nnen wir nun nach rechts
weiter hangeln, bis wir uns dann am Ende fallen lassen k�nnen.
Ausser ein par kleinen Verletzungen kann Indy in diesem Raum
nicht viel passieren, da er ins Wasser f�llt. Im Wasser darauf
achten, sich in der Mitte zu halten! Nicht Links oder Rechts
in die Kan�le schwimmen, ansonsten man von dem langgezogenen
Raum mit der "sch�nen Maid" aus die Prozedur von neuem beginnen
muss. Zwischen den beiden Kan�len kann Indy herausklettern,
um dann vom Liftraum aus wieder nach oben zu gelangen (nun endlich
kann man auch diesen Hebel ziehen, damit der Lift heruntergefahren
wird) Von diesem kleinen Vorsprung aus, lassen wir uns gleich
in die Ecke fallen. Von dort reicht ein normaler Sprung zum
anderen Balken aus. Dort angekommen drehen wir uns um lassen
und vorsichtig an der Kante hinab auf den unteren kleineren
Balken. Die eine oder andere Verletzung ist hingegen nicht so
schlimm, ansonsten ist ja bekanntlich ein "Heilkraut" gewachsen.
Nun springen wir mit einfachen Spr�ngen stufenf�rmig hinab,
bis wir auf dem Balken sind, wo wir an einem Balken unsere Peitsche
ansetzen k�nnen. Einmal kurz geschwungen, stehen wir wieder
auf der anderen Seite des Raumes, einfach eine Ebene tiefer.
Auf diesem Balken machen wir einen einfachen Sprung, dann einen
mit Anlauf und benutzten wiederum unsere Peitsche an dem hervorstehenden
Balken. Dort klettern wir auf die Erh�hung und springen mit
Anlauf wieder an die Kante auf der gegen�berliegenden Seite.
Hochziehen, Einfachsprung zum n�chsten Balken, hochziehen, auf
die Erh�hung klettern, nach links drehen, Einfachsprung und
das Gr�bste ist nun geschafft!! Hier schieben wir nun den Steinblock
1 x hinein und bedienen uns des Silberbarren (10.Schatz). Sogleich
ziehen wir den Stein wieder 2 x heraus und klettern auf ihn
drauf. Wir drehen uns um und springen an die Kante der n�chsten
Erh�hung. Hochziehen, Sprung und sind endlich auf der Zielebene!
Wir betreten die Nische, worauf gleich ein Gatter den Eingang
verschliesst. Zum Gl�ck haben wir ja einen Schl�ssel gefunden,
den wir gleich benutzen wollen. Indy nimmt sich die Blumenzwiebel,
wobei damit auch gleich wieder Russen auf den Plan gerufen werden.
Von hier aus kann Indy nicht genau zielen und springt nun ins
Wasser ( wie gesagt, in der Mitte halten). Wir steigen zwischen
den Kan�len aus dem Wasser, gehen vorsichtig an die vordere
Kante, drehen uns um und halten uns r�ckw�rts herablassend an
der Kante fest. Wir lassen kurz los, um nachher gleich die n�chste
Kante zu fassen. Bei dem Skelett findet Indy ein Heilkraut.
Wieder unten im Liftraum, bet�tigen wir ein letztes mal den
Hebel, fahren nach oben, bringen 2 x Gewehrmunition (von den
Russen, die uns von hier aus beschossen haben) in unser Gep�ck,
springen ein letztes mal in das Wasser und lassen uns nun von
einem der Kan�le nach unten treiben. Wir steigen aus dem Wasser
und gehen in den Raum zur�ck mit dem Metallgestell und setzen
dort (vorsichtig GEHEN) die Blumenzwiebel in diese Vorrichtung.
Daraufhin sehen wir in einer Zwischensequenz, wie das Metallgestell
in die Tiefe hinabgelassen wird und durch das darunter fliessende
Wasser die Blumenzwiebel pl�tzlich Triebe entwickelt. Wir gehen
also zur�ck in den langgezogenen Raum und bleiben - nach dem
mit Anlauf geh�pften Sprung - gleich auf diesem Balken. Wir
positionieren uns auf die kleinen bemalten Fl�chen, z�cken und
benutzen die Peitsche (hier beginnt eine weitere Zwischensequenz)
und schwingen uns auf die mittlere Eisenplattform, die sogleich
unter uns nachgibt und mit dem Fensterrollo zusammen, die Sonnenstrahlen
in den Raum werfen lassen, welche schlussendlich der Blumenzwiebel
zur Knospe verhelfen. Voil�!! Das ist der "goldene Schatz" der
alten Priesterin! Nun zur�ck zu ihr in den Glockenturm. Leichen
pflastern Indys Weg ( 5 Russen segnen das Zeitliche). Dort angekommen
erleben wir erneut eine Zwischensequenz, die uns eine "Verwandlung"
vor Augen f�hrt. Jung pr�sentiert sich uns die Priesterin und
�ffnet mit B�renkr�ften das verschlossene schwere Tor. Mit guten
Ratschl�gen schickt sie uns weiter in den Berg hinein. Wir steigen
die Treppen hinab und rutschen hiermit zu unserem ersten Endgegner,
dem Eismonster!! Eine weitere Zwischensequenz zeigt uns das
Unget�m in seiner ganzen Pracht. Ohne lange zu fackeln laufen
wir geradeaus und dann bei der Kreuzung nach links. Dort ist
zur Linken das "BLAUE HAUS", wo wir gleich im bedachten Eingang
einen sicheren Platz finden. Alle Geb�ude - bis auf 3 Ausnahmen
- sind nach oben hin offen, wobei uns das Eismonster also von
allen Seiten her �berraschen kann (also, stets in Bewegung bleiben).
Wir laufen also in diesem Geb�ude rechts herum an einen Tisch
und sammeln zuerst die Heilkr�uter ein. Die k�nnen wir in n�chster
Zeit wohl gut gebrauchen! Danach laufen wir die Rampe hoch und
ziehen einen Steinblock 1 x heraus. Damit wird ein Eingang frei.
Wir lassen uns aber vorerst r�ckw�rts wieder eine Etage tiefer
fallen! Nun laufen wir hinaus und gleich in das "GR�NE HAUS"
hinein. Dort finden wir weitere Heilkr�uter auf einem Tisch.
So schnell es geht, laufen wir nun in das gegen�berliegende
"ROTE HAUS" und finden weiteren Schutz unter einem Dachvorsprung.
N�tigenfalls hier wieder Lebensenergie auftanken! In diesem
Geb�ude muss alles schnell gehen. Wir laufen nach hinten rechts
in die Ecke, klettern auf den Vorsprung und folgen diesem Pfad
(Vorsicht! Die Bodenplatten fallen allesamt in die Tiefe beim
Betreten!). Wir kommen so �ber einen Steg (dieser ist fest)
in das "VIOLETTE HAUS" und sollten dort nicht gleich stehenbleiben,
sondern weiter dem Pfad folgen, bis an das Br�ckenende. Dort
nehmen wir Anlauf und wagen einen beherzten Sprung auf die andere
Seite. Falls der Versuch �ber den wackeligen Pfad misslingt,
kann man im "ROTEN HAUS" dennoch auf den Br�ckenkopf im "VIOLETTEN
HAUS" gelangen. Allerdings ist es dann mit einer qu�lenden Kletterpartie
�ber Steinbl�cke verbunden, wo wir (da Indy nicht gerade der
Schnellste ist) arg verwundbar sind. Durch den vorhin gezogenen
Steinblock erreichen wir �ber diesen Weg das "GR�NE HAUS". �brigens;
diesen Steinblock kann nach "Bedarf" noch 1 x in die Ecke geschoben
werden, damit, falls man wieder beginnen m�sste, gleich im "BLAUEN
HAUS" die Rampe hochgehen kann. Dort geht es �ber einige Ecken
(ein normaler Sprung und zwei mit Anlauf) hinauf, bis Indy mit
der Peitsche den Balken oben erreichen und sich so auf die andere
Seite schwingen kann. Mit Anlauf noch den letzten Abgrund �berspringen
und gleich den Schalter dr�cken um die T�r zu �ffnen. Wir finden
uns nun in einem Raum mit alchemistischen Utensilien. In einem
Sockel eingefasst k�nnen wir nach langen Bem�hungen endlich
das 1.Artefakt in unseren H�nden halten. N�tigenfalls f�llen
wir hier noch einmal unsere Lebensenergie und rutschen danach
�ber zwei Rampen in das "ROTE HAUS" hinunter. Voller Lebenskraft
stellen wir uns nun - das Artefakt in den H�nden - dem Eismonster.
Sobald es an Indy herankommt benutzen wir es und die Erde beginnt
zu beben. Dabei b�umt sich auch das Eismonster auf, und wir
suchen Schutz in einem der Geb�ude. Indy kann das Artefakt erst
wieder benutzen, wenn es voll Aufgeladen ist (der violette Balken
sollte gef�llt sein), ansonsten sich Indy schwere Verletzungen
zuziehen kann. Gegebenenfalls diese "Attacken" auf das Monster
so oft wiederholen, bis es schlussendlich in tausend St�cke
zerbricht. Das Artefakt noch in den H�nden haltend, benutzen
wir es noch an der Eisstelle in der Wand, welche durch das Beben
zusammen bricht und uns der Weg in einen Gang frei gibt. Nach
Bet�tigung des Schalter, �ffnet sich die T�r und die Schlusssequenz
mit der Priesterin gibt neue Anhaltpunkte f�r den n�chsten Level.......... |
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Level 05-LAGUNE
VON PALAWAN
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Eine
herrliche Sequenz zeigt uns die Ankunft Indy in der Lagune von
Palawan. Die Krabben sind f�r Indy ungef�hrlich und so kehren
wir gleich wieder um und gehen zur�ck in den Durchgang. Nach
kurzer Strecke gelangen wir an eine Grube, die mit Speerspitzen
ausgelegt ist (also Vorsicht an der Kante). Wir behelfen uns
mit der Peitsche und benutzen diese f�r einen schwungvollen
Sprung. Auf der anderen Seite angekommen z�cken wir sogleich
die Pistole, da uns ein l�stiger Leguan beissen will. Ist dieser
erledigt schaut sich Indy erst einmal um. Das ehemalige "Japaner-Camp"
scheint verlassen zu sein und doch bietet sich f�r Indy das
eine oder andere n�tzliches Hilfsmittel an. Wir laufen also
zum Skelett beim Zelt und nehmen die Machete an uns. Auch den
Verbandskasten gleich links beim Zelt k�nnen wir im Sp�teren
gut gebrauchen. Hinter der Kiste findet Indy noch einige Silberm�nzen
(1.Schatz), bevor er diesen Ort auf gleiche Weise wieder verl�sst.
Wieder aus dem Durchgang gekommen laufen wir etwas gerade aus,
um danach nach links abzubiegen, wo wir noch eine Anh�he erklettern
m�ssen. Damit steht Indy nun vor einem Spinnennetz und zerschneidet
dieses mittel der gefundenen Machete. Gleich darauf aber wechseln
wir zum Revolver und entledigen uns der Spinnen (diese lassen
sich erst vernichten, wenn sie sich abgeseilt haben und auf
Indy zukrabbeln). Gleich wenn wir in der H�hle stehen benutzen
wir an der rechten Wand (diese sieht br�ckelig aus) das 1.Artefakt,
worauf durch das Beben die Wand einst�rzt. Wir bem�chtigen uns
des blauen Diamanten (2.Schatz) und laufen weiter gerade aus.
Wenn wir die nachfolgenden Anh�hen erklettert haben halten wir
uns rechts und erledigen den Leguan, der aus einer verwachsenen
H�hle st�rmt. Dort wo der Leguan herausgekommen ist (meistens
ist es so), benutzen wir wieder die Machete. In der H�hle befindet
sich ausser den �berresten eines Menschen, ein Fass Benzin und
eine Schaufel. Indy nimmt sich die Schaufel, l�uft aus der H�hle
und geht rechts den Weg weiter. Nach kurzer Strecke h�lt Indy
inne und deutet auf den Boden, "da hier etwas sein k�nnte".
Wir benutzen nun die Schaufel und bekommen gleich darauf eine
silberne Statue (3.Schatz) in unsere H�nde. Wir gehen weiter
geradeaus, erblicken auf der Anh�he eine G�tzenstatue und laufen
hinter den grossen Stein. Dort findet Indy Heilkr�uter. Die
Statue erreichen wir viel sp�ter auf einem anderen Weg. Wir
laufen nun die ganze Strecke wieder zur�ck zum Strand. Im Wasser
kann Indy auch laufen, doch es ist empfehlenswert hier zu GEHEN.
Wenn Indy im Wasser zu weit nach draussen l�uft, f�llt er �ber
den Abgrund, und wer weiss ob sich dort gerade ein Hai oder
ein hungriger Piranhas aufh�lt! Wir GEHEN also ins Wasser und
laufen einfach gerade aus, so dass wir auf der gegen�berliegenden
Seite einen weiteren Strand mit Palmen erblicken. Mit der "Schauen-Taste
halten wir nach Haien Ausschau und wenn gerade keiner in der
N�he ist (man kann sie gut erkennen), tauchen wir unter und
schwimmen zur anderen Seite hin�ber. Falls sich doch ein gef�hrliches
Biest n�hern sollte, k�nnen wir als einzige Waffe Unterwasser
die Machete benutzen. Vorsicht bei den Wasserminen (an Ketten
befestigt), sie explodieren bei Ber�hrungen. Im Gegensatz zu
Haien, beissen die Piranhas nicht sonderlich viel Lebensenergie
ab, weshalb man haupts�chlich in Haifreien Gew�ssern schwimmen
sollte. Piranhas kann man, wenn sie nahe genug sind, mit der
Machete beim zweiten "Schnitt" t�ten. Bei Haien hingegen ben�tigt
man bis zu 4-5 Machetenhiebe. Wenn Indy dr�ben angekommen ist
und weiter in die Bucht l�uft, z�ckt er gleich seine Waffe und
erledigt den Leguan. Wenn Indy nach Rechts hinter den Felsen
l�uft, findet er Goldm�nzen (4.Schatz). Wenn wir wieder hinter
dem Felsen hervorkommen, laufen wir zuerst gerade aus, zu der
Palme an der Felswand hin. Von dort gehen wir nun an der Felswand
(zu Indy's rechten) entlang und tauchen dort wieder ins Wasser.
Vor uns sehen wir einen grossen Stein und rechts davon einen
Durchgang, in den wir nun eintauchen. Dabei immer auf die Haie
und Piranhas achten! Wir schwimmen nun weiter durch den dunklen
Durchgang und sehen vor uns auch schon einen Hai, der es auf
uns abgesehen hat. Diesen gilt es sich zu erwehren und wir schwimmen
ganz hinten nach oben. Dort gibt es eine M�glichkeit aufzutauchen
und wir sehen uns in einem Versteck wieder, wo wir eine goldene
Statue (5.Schatz) in unseren Besitz nehmen k�nnen. Wir schwimmen
nun den ganzen Weg wieder zur�ck, steigen an der gleichen Stelle
aus dem Wasser und laufen nun links herum, zu dem Durchgang,
der mit Spinnweben verschlossen ist. Auch hier gilt es, zuerst
mit der Machete das Netz zu zerschneiden, die Spinne zu erledigen
und weiter vorne noch mal das gleiche zu wiederholen. Wir kommen
so an einen neuen Strand (Zwischensequenz), wo wir in der Ferne
ein aufgelaufenes Schiffswrack erkennen k�nnen. Gleich rechts
hinter den Felsen entdecken wir ein Torpedo, das einen "Z�nder"
ben�tigt um aktiviert zu werden. Es gilt nun zu dem Wrack hin�ber
zuschwimmen, wieder mit vorhergehender Ausschau nach Haien.
In diesem Abschnitt hat es leider viele Haie, weshalb wir uns
vorab mit der Machete bewaffnen . Indy taucht nun ins Wasser
und nimmt als Ziel das Heckteil (�berflutete Teil) ins Visier.
Dort angekommen steigt er erst mal aus dem Wasser (n�tigenfalls
Lebensenergie mittels Heilkr�uter tanken). Wir drehen uns zum
Wasser um und tauchen noch einmal ab. Dabei wenden wir uns nach
Rechts, wo wir nach kurzer Zeit ein Loch im Schiff entdecken.
Wenn wir hineinschwimmen k�nnen wir am Boden einen Goldbarren
(6.Schatz) ausmachen, den wir an uns nehmen (Zwischendurch die
Piranhas mittels Machete beseitigen!). Danach schwimmen wir
wieder zur�ck auf das Schiff (Heckteil) und laufen darauf ganz
nach vorne. Hier sehen wir eine grosse und eine kleine Kiste.
In der kleinen Kiste ist die "Z�ndvorrichtung" f�r das Torpedo,
welches wir vorher noch am Strand entdeckten. Mit diesem "Z�nder"
schwimmen wir also zur�ck zum Torpedo und setzten das Teil ein.
In einer Zwischensequenz sehen wir, wie Indy den Torpedo ausrichtet,
und z�ndet, wobei dieser dann an der L�ngsseite des Schiffes
explodiert. Die Detonation reisst ein Loch in die Seite, wo
wir uns nun aufmachen und dort (bewaffnet) hineintauchen. Obschon
sich Piranhas hier drin aufhalten, haben Haie keine Chance uns
hier drin zu bel�stigen. Hier erh�lt Indy auch die M�glichkeit
im Schiff drinnen nach Luft zu schnappen, da der Raum nicht
ganz �berflutet wurde. Wir schwimmen also gleich nach dem Loch
nach oben und wehren uns gegen die sich n�hernden Piranhas.
Es ist besser, wenn alle 4 Piranhas zuerst hier get�tet werden.
Damit hat man bei seinen Tauchg�ngen Ruhe und muss sich nicht
st�ndig von diesen Biestern ablenken lassen. Wir holen hier
drin noch einmal tief Luft und tauchen ab in das hintere Heckteil
des Schiffes, wo wir eine offene T�r (violettes Licht) erblicken
und uns darin einen Hammer aus einer ge�ffneten Kiste holen.
Danach tauchen wir noch einmal auf, holen nochmals Luft und
tauchen jetzt entgegengesetzt nach vorne in die linke offene
T�r. Dabei schwimmen wir aber nach der T�re zuerst gerade aus
durch eine weitere T�r und holen uns die Silberm�nzen (7.Schatz).
Wir kehren dann wieder zur�ck in den grossen Raum und gehen
nochmals Luft holen. Dies ist wichtig, denn unser jetziger Weg
braucht nicht nur eine kr�ftige Lunge, sondern auch Ausdauer,
da wir in den G�ngen wieder auf einen Piranhas stossen werden!
Also, kr�ftig Luft holen und abtauchen. Der Weg f�hrt wieder
durch die offene T�r. Statt nun geradeaus, biegen wir die erste
T�r nach Rechts ab und schwimmen weiter Geradeaus (hier sich
des Piranhas erwehren oder bei gesunder Energie, einfach weiterschwimmen).
Hinten biegen wir nach Links durch die T�r und nach kurzem Geradeaus,
gleich Rechts durch die andere T�r. Wieder hinten angekommen,
DREHEN wir uns um, so dass wir neben der T�r, die wir gerade
passiert haben rechts davon eine weitere sehen. Wir folgen dem
Gang hinter dieser T�re ein kurzes St�ck, denn in der Mitte
dieses Ganges hat es Links einen weiteren Gang, der nach Oben
f�hrt. Da dieser Aufstieg oben verschlossen ist, benutzen wir
nun den Hammer, worauf in einer kleinen Zwischensequenz Indy
mit diesem Hammer das Vorh�ngeschloss aufmacht und die Klappe
�ffnet. Hier k�nnen wir nun auftauchen und Luft holen. Wir tauchen
nun nochmals ab, biegen nun wieder nach Rechts ab und durchschwimmen
gleich die Rechte T�r. Durch eine Luke im Boden gelangen wir
in einen weiteren grossen Raum (mit Piranhas). Ganz zuhinterst
sehen wir eine Kiste, in welcher ein Schl�ssel liegt, den wir
auf dem Schiffsdeck brauchen werden. Also eingepackt und wieder
zur�ck zu dem ge�ffneten Aufstieg. Dort k�nnen wir nun endlich
aus dem Wasser gehen. Mit dem Schl�ssel wenden wir uns auf Deck
nun nach links und gehen die Treppe hoch. Die wiederum mit einem
Vorh�ngeschloss versperrte T�r �ffnen wir nun mit diesem Schl�ssel.
Daraufhin gelangen wir in den Steuerraum, wo wir links in der
Wand eine Kurbel an uns nehmen. Bevor wir aber diesen Raum verlassen,
gehen wir durch die andere T�r und steigen dort in dem Raum
in das Loch in den unteren Bereich. nebst einem Skelett, finden
wir ein Verbandskasten und im angrenzenden Raum weitere Goldm�nzen
(8.Schatz). Indy verl�sst nun diesen Raum wieder, steigt die
Treppen hinab und l�uft zur�ck zu der grossen Kiste. Daneben
steht ein Kran und kann nun mittels der gefundenen Kurbel bewegt
werden. Der Kranarm schwenkt sich so, dass Indy oben von der
Kiste aus mit seiner Peitsche einen Halt findet. Dies machen
wir jetzt, und schwingen uns hin�ber zu den zwei Totempf�hle.
Zwischen diesen entdeckt Indy wiederum einen lockeren Boden
und benutzt die Schaufel. Damit legt er einen Bodenschalter
frei, den er gleich betritt. In einer kurzen Zwischensequenz
sehen wir, dass sich irgendwo ein geheimer Durchgang �ffnet.
Hinter einem der Totems lassen sich noch Heilkr�uter finden.
Von dort springt Indy nun ins Wasser und h�lt sich gleich Links.
Nach einer l�ngeren Strecke wird Indy von einer Str�mung mit
gezogen. Links erkenn wir bald die T�r, welche wir mit dem Bodenschalter
ge�ffnet haben. Wir schwimmen aber weiter (zwischendurch wieder
einmal Luft holen), bis wir zu einem Flugzeugwrack hier unter
Wasser stossen. Wir machen uns an dem Propeller zu schaffen,
wobei wir den Hammer nehmen und kr�ftig auf den Propeller schlagen.
Dadurch bricht dieser ab und wir k�nnen nun zu der T�r zur�ck
schwimmen. Dort benutzen wir den abgebrochenen Propeller und
stemmen so die T�re auf. Sobald sich die T�rfl�gel �ffnen, sehen
wir auch schon einen Hai, den es gilt zu �berw�ltigen. Links
von der T�re aus am Boden findet Indy einen Silberbarren (9.Schatz).
Gleich gegen�ber befindet sich ein Schalter in der Wand, den
wir benutzen, um die T�re ganz oben in diesem Raum zu �ffnen.
Wenn der Kampf mit dem Hai, das Aufnehmen des Silberbarrens
und das ziehen des Schalters an die Substanz gehen, kann man
zwischendurch wieder nach draussen schwimmen und erneut Luft
holen. F�r ge�bte aber sollte es in einen Zuge reichen. Indy
durchschwimmt die T�re und findet sich in einem weiteren Wasserbecken,
das von Piranhas wimmelt. Wir schwimmen nun bis ganz nach hinten
und gehen Rechts (wo eine umgest�rzte S�ule vor dem Eingang
liegt) aus dem Wasser. Von da aus k�nnen wir etwas rechts ein
Portal ausmachen. Wir gehen aber nun zuerst in diese "Ruine"
und sehen einen weiteren umgest�rzten Pfeiler auf der Treppe
liegen. Wir umgehen Rechts diesen Peiler und schauen bei der
Gelegenheit auch gleich dahinter. Dort n�mlich findet Indy weitere
Goldm�nzen (10.Schatz). Wir folgen den Stufen weiter nach oben
und erledigen den b�sen Leguan. Vor uns sehen wir weitere Treppen,
die offensichtlich durch Einbr�che zugesch�ttet wurden. Wir
laufen die Treppen hoch, bis es nicht mehr weiter geht, wenden
uns nach rechts und ersteigen den Absatz. Nun wieder nach Links
gewendet, k�nnen wir hochspringen und uns an der Kante (Spalt)
festhalten. Dabei hangeln wir uns soweit nach rechts, bis wir
uns wieder hochziehen k�nnen. Dort klettern wir auf den Absatz
und springen erneut an die Kante hoch. Nach kurzem hangeln und
anschliessendem hochziehen, sehen wir vor uns einen Ausgang
der ins Freie f�hrt. Wir folgen also diesem Weg und haben alsbald
die Statue vor uns, die wie schon ganz zu Beginn des Levels
von weiter unten sehen konnten. Indy steigt die Treppe hoch
und bet�tigt den Schalter. Dadurch wird nun das Portal ge�ffnet
und wir kehren nun, den gleichen Weg beschreitend, wieder dorthin
zur�ck und beenden diesen Level............ |
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Level 06-VULKAN
VON PALAWAN
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Gleich
zu Beginn findet Indy im defekten Becken rechts ein Paket Gegengift.
Nachdem er dies eingesteckt hat und aus dem Becken herausgestiegen
ist, klettert er gegen�ber auf die erh�hte Sims (neben dem anderen
Becken). Dort findet Indy einen Steinblock, den er neben den
Vorsprung (mit der Fackel) an die Wand schiebt. So kann er nun
den Steinblock besteigen und auf diesen Vorsprung hinaufklettern.
Oben angelangt bedient er sich seiner Peitsche und schwingt
sich auf die andere Seite. Dort nehmen wir das 1.Artefakt (des
Urgon) und lassen mittels einem Beben die br�cklige Wand einst�rzen.
Dadurch wird ein Gang freigelegt und wir k�nnen an dessen Ende
die Leiter hochsteigen. Diese bringt uns weit nach oben und
wir kommen an eine Verzweigung. Bevor wir den breiten Abhang
hinabrutschen wenden wir uns nach links und kommen zu einem
Skelett und einigen Silberm�nzen (1.Schatz). Von einem kleinen
Fenster aus sieht Indy weiter unten ein Gew�sser mit einer Barke.
Wir gehen wieder zur�ck und rutschen nun die beiden Abh�nge
hinunter. Dort werden wir von einem Skorpion begr�sst, den wir
aber schnell zur Seite schaffen. Weiter gerade aus, kommen wir
bald an einen unterirdischen See. Wir springen hinein (Vorsicht,
Piranhas) und schwimmen nach hinten links, um die kleine Inselzunge.
Dort k�nnen wir wieder aus dem Wasser steigen und springen nun
zu der Inselzunge hin. In das im Boden befindliche Wasserloch
tauchen wir ein und steigen auf der anderen Seite hinaus. Wir
folgen dem schmalen Gang und befinden uns nun in einem Raum,
indem ein Lavasee unruhig brodelt. Gleich am Eingang wenden
wir uns nach links. Darauf achten, dass Indy nicht zu nahe an
die Font�ne kommt. Am besten gleich an die r�ckw�rtige Wand
stehen, die Font�ne vor Augen und abwarten. Wenn die Font�ne
fertig gespritzt hat (diese spuckt in regelm�ssigen Abst�nden
mit einer zweiten) , springen wir mit Anlauf auf den Felsvorsprung
und achten darauf nicht abzurutschen. Wir steigen noch eine
Stufe h�her und �berqueren im Laufschritt die Br�cke (abst�rzende
Platten). Auf der anderen Seite warten wir ab, bis die Font�ne
ihre Masse gespuckt hat, gehen dann an die Kante, setzen 2 Schritte
zur�ck und warten abermals die Font�ne ab. In einem g�nstigen
Augenblick springen wir nun mit Anlauf auf die andere Seite,
halten uns an der Kante und ziehen uns hoch. Wir steigen weiter
nach oben, bis wir an den Abgrund kommen, wo Indy seine Peitsche
benutzen kann. Mit einem eleganten Sprung nach dr�ben laufen
wir so schnell als m�glich gerade aus in die vorhandene Nische.
Denn ein Stein ger�t ins rollen und h�tte uns beinahe platt
gemacht. Nun aber krachte der Fels in die Mauer und hat f�r
uns den Weg weiter geebnet. Bevor wir aber diesen neuen Gang
beschreiten, springen wir mit Anlauf zu dem Durchgang, wo der
Stein herabgerollt ist. Am Ende dieses kurzen Ganges winden
wir weitere Goldm�nzen (2.Schatz). Wieder zur�ck laufen wir
nun in den offenen Gang und steigen links in den Raum. Geradeaus
sehen wir auf einem Altar auch schon wieder Silberm�nzen (3.Schatz).
Sobald wir diese einstecken kriechen gegen�ber Skorpione aus
einen kleinen Durchgang. Also nach dem Schatzraub gleich die
Waffe z�cken! Der weitere Weg f�hrt uns an ein Loch im Boden,
wo wir uns an der Leiter hinablassen. Unten angekommen sehen
wir die Barke, welche auf Steins�ulen ruht. Wir bet�tigen den
Schalter und eine Zwischensequenz zeigt uns die Wirkung. Wenn
die Sequenz zu Ende ist, gleich zur Waffe greifen und die 2
Skorpione erledigen. Die grosse rote T�r l�sst sich nicht �ffnen.
Wir schreiten also durch die kleine ge�ffnete T�r und nehmen
in diesem Raum auch gleich weitere Goldm�nzen (4.Schatz) mit.
Indy geht weiter und sieht sich vor einem kleinen Abgrund wieder.
Er erledigt gleich von hier aus den Skorpion auf der anderen
Seiten und springt danach mit Anlauf auf die andere Seite. Wir
wenden uns nach rechts und gelangen an den Steg, wo vorhin noch
die Barke lag. Vom Steg aus springen wir ins Wasser (Vorsicht,
durch den Schalter wurden auch 2 Haie freigelassen) und folgen
dem Weg, bis wir wieder hinter der Inselzunge an Land gehen
k�nnen. Nach dem Sprung zur Insel, gehen wir nun zur Barke und
nehmen uns den Perlmuttschl�ssel. Von hier aus kann Indy auch
die Haie mit seinen Waffen erledigen. Wir springen nun wieder
ins Wasser und schwimmen zu den spitzigen Felsen. Indy sollte
nun so im Wasser sein, dass er vor sich ein Loch im Boden sieht
und gleich links davon die spitzen Felsen. Dies ist darum wichtig,
weil Indy nun in einen etwas verwirrenden Tunnel schwimmen muss.
Gleich nachdem wir in das Loch tauchen und eine leichte Rechtskurve
schwimmen, Zweigen wir rechts in den Tunnel nach oben und tauchen
dort oben auf. Wir steigen aus dem Wasser und erledigen das
h�ssliche Spinnentier. Die Tunnels Unterwasser sind allesamt
sehr d�ster und nur allzu leicht kann man einen wichtigen Abzweiger
�bersehen. Fatal besonders dann, wenn man nicht mehr �ber gen�gend
Luft verf�gt. Weiter unten erledigen ebenso eine Spinne und
folgen dem Weg weiter, bis wir an einen Lavafluss gelangen.
Dort rutschen wir die kurze Strecke und springen im richtigen
Moment auf die andere Seite, wobei sich Indy dann an der Kante
festh�lt und hochziehen kann. Wir steigen nun hinab, bis wir
zu einem Steinblock kommen, den wir 1x ziehen. Indy klettert
nun auf den Steinblock und weiter auf den erh�hten Felsen. Dort
l�sst er sich fallen und schiebt nun den gleichen Block soweit,
bis er sich nicht mehr bewegen l�sst. Nun dreht er sich um und
zieht den zweiten Steinblock 3 x . Nun sollte Indy zwischen
den beiden Bl�cken stehen. Er steigt nun wieder auf den ersten
Block und muss nun mit einem einfachen Sprung weiter auf den
gleichen Felsen wie vorhin springen und l�sst sich abermals
fallen. Nun befinden wir uns hinter diesen zwei Bl�cken, und
k�nnen unseren Weg fortsetzen. Wir steigen den Absatz hinauf
und ignorieren rechts den Aufgang mit der Leiter. Statt dessen
drehen uns um und springen zum n�chsten Felsen. Ebenso hier
drehen wir uns erneut um und springen endlich auf die n�chste
Plattform. Vor uns ist ein weiterer Steinblock �ber den wir
nun auf die andere Seite klettern. Nun schieben wir den Block
einmal nach vorne, wodurch ein Eingang freigelegt wir. Es ist
der Aufstieg mit der Leiter, der dazu dient, bei einem m�glichen
"Patzer" nun �ber die Leiter wieder hier rauf zu gelangen. Wir
steigen also auf den Block und springen mit Anlauf auf den n�chsten
Felsen (falls man abrutscht, siehe "Patzer"). Von dort aus ist
es ein leichtes, sich in die gr�ssere �ffnung zu ziehen. Hier
werden wir aber auch schon von etlichem Spinnengetier (4 St�ck)
angegriffen, was den Griff zur Waffe unausweichlich macht. Haben
wir diese erledigt, zerschneiden wir oben mit der Machete die
Spinnweben und treten in einen Raum. Der Schalter dient nun
dazu das Fallgitter gleich gegen�ber im grossen Raum zu �ffnen
(Zwischensequenz). Von hier aus springt Indy wieder zur�ck in
das Wasser und schwimmt nun zu dem ge�ffneten Tor und ben�tzt
im Raum den Perlmuttschl�ssel. Die T�ren �ffnen sich und wir
betreten einen gr�sseren Raum. Hier schiebt Indy zuerst den
Steinblock auf die markante gr�ne Bodenplatte. Danach klettert
er die Leiter hoch und hangelt sich soweit nach rechts, bis
er unter sich eine �ffnung entdeckt (gr�nliches Licht) , und
er sich dort weitere Silberm�nzen (5.Schatz) holen kann. Wir
klettern wieder auf der Leiter zur�ck und hangeln uns nun ganz
nach links, bis wir die gr�ssere Plattform erreichen. Dort klettern
wird die andere Leiter weiter nach oben, auf die oberste Plattform.
Der Weg f�hrt uns nun auf die andere Seite des Raumes (Den Schalter
bitte noch nicht dr�cken!), wo wir am Ende vor einer T�re stehen.
Dort steigen wir �ber die Leiter nach unten auf die Plattform
und springen mit Anlauf auf den Vorsprung (�ber der �ffnung).
Von dort springen wir auf den n�chst tieferen Vorsprung und
lassen uns vorsichtig von der Kante nach unten fallen. Vorsichtige
k�nnen �ber die Leiter , die kurz �ber dem Boden endet, nach
unten klettern. Auch hier schiebt Indy den Steinblock auf die
markante gr�ne Bodenplatte. Danach klettert er auf den Stein
und springt mit Anlauf zu der �ffnung hin an die Kante und zieht
sich rauf. Er folgt dem Gang, steigt dort am Ende auf die Leiter
und klettert wieder zu dem Vorsprung zur�ck. Wieder mit Anlauf
meistert Indy mit Spr�ngen die Abgr�nde und steht nun wieder
auf der gr�sseren Plattform. Hier klettern wir wieder die Leiter
hoch, an der T�r vorbei, bis zum Schalter in der Mitte des Raumes
und dr�cken diesen. In einer Zwischensequenz sehen wir, wie
das Lava den Raum �berflutet und ein Teil des Steges abgerissen
wird. Wir laufen �ber den anderen Steg wieder bis zur Leiter,
die uns auf die untere gr�ssere Plattform bringt. Dort greifen
wir nach den kleinen Leitern und hangeln uns soweit nach rechts,
bis wir eine gr�ssere �ffnung unter uns sehen (mit 2 kleineren
Nischen). Mittels der "ALT"-Taste lassen wir die Leiter los
und halten uns an der kleinen Nische fest. Dies wiederholen
wir, bis wir uns in die gr�ssere �ffnung ziehen k�nnen. Von
dort aus gilt es nun auf die andere Seite des Raumes zu gelangen.
Mit Anlauf stehen wir auf dem ersten Steinblock. Ein weiterer
Sprung mit Anlauf bringt uns auf die Platte in der Mitte des
Raumes. So macht es nun Indy, bis er sich auf der anderen Seite
in die �ffnung ziehen kann. Nun folgt der gleiche Weg wie oben
schon beschrieben, wobei man aber nun durch die ge�ffnete T�r
schreiten kann. Vor uns liegt ein Korridor, der markante Bodenplatten
aufweist. Zur Linken und Rechten schauen sich je 3 Steink�pfe
gegenseitig an. Wenn man auf eine der besagten Platten tritt,
schiessen Giftpfeile aus den M�ndern der K�pfe. Man kann aber
an diesen Bodenplatten links oder rechts vorbeilaufen. Dies
erweist sich als einfacher, da hinter dem R�cken von Indy Skorpione
von der Decke fallen. Nach einer kurzen Zwischensequenz, laufen
wir also einfach an den Bodenschaltern vorbei. Hartgesottene
k�nnen stehen bleiben und etwa ein Dutzend dieser Skorpione
abknallen (sie kommen einzeln herab, nicht in Massen!). Oder
man dreht sich um und l�uft schiessend r�ckw�rts an den Platten
vorbei. Wie dem auch sei, wir kommen nach diesem Korridor wieder
in einen kleinen Raum, der offensichtlich schon von den Russen
besetzt wurde. Eine Zwischensequenz erkl�rt uns das N�here.
In diesem Raum bedienen wir uns mit einem Verbandskasten , Handgranaten
(erste Kiste links) und einem Gewehr, bevor wir dann �ber die
Strickleiter nach oben klettern. Hier oben wird es dann nach
einer erneuten Zwischensequenz ziemlich turbulent. Wir erschiessen
den b�sen Soldaten gehen durch die T�r. Ein zweiter rennt davon
und ein dritter wird auch kurzerhand erledigt. In dem kleinen
Funkraum rechts, nehmen wir das Paket Gegengift und das Erste-Hilfe-Paket
mit. Danach folgen wir in der anderen Richtung dem Gang und
stossen dabei noch auf ein par russische Soldaten, die es gilt
mundtot zu machen. In dem Raum mit der Bronzestatue wenden wir
uns zuerst nach rechts, um hinter dem grossen Gong einen versteckten
Gang zu finden. Wir kriechen dazu unter dem Gong durch, schieben
den Block 2 x nach vorne und nehmen uns die goldene Statue (6.Schatz).
Wieder zur�ck im Raum laufen wir gerade aus, bis wir am Ende
an ein Steuerger�t f�r den Aufzug gelangen. Es ist Ratsam eine
effektive Waffe zu z�cken, da nach dem bet�tigen des Aufzugs
weitere Russen herabgelassen werden. Hinter den Kisten kann
man sehr gut Deckung finden und es sollte nicht schwierig sein,
die b�sen Buben zu bezwingen. Wenn alles �berstanden ist geht's
mit dem Fahrstuhl nach oben, wo wir drei weitere Soldaten eliminieren.
Wir k�nnen sogar auf das Fass mit Benzin schiessen, um die brutalen
Kerle zu beseitigen. Wir springen zuerst �ber den Lavabach und
benutzen an dem hinteren Eingang das 1.Artefakt (des Urgon),
da die Mauer br�chig aussieht. Dahinter ist es erst einmal schwarz
vor Dunkelheit, weshalb wir das Feuerzeug nehmen und uns orientieren
k�nnen. Gleich links an der Wand oben sehen wir eine Nische.
Weiter oben ist ein Balken, den wir mit unserer Peitsche bearbeiten
k�nnen. So klettert Indy hinauf und nimmt den blauen Diamanten
(7.Schatz) mit. Zur�ck �ber den Lavabach gesprungen klettert
Indy nun die Leiter hinab und l�uft dem engen Pfad entlang.
Hinter der n�chsten Biegung stehen weitere Soldaten, die Indy
unter Beschuss nimmt. Darauf achten, dass niemand auf die Benzinf�sser
schiesst! Wenn alle am Boden liegen, kann sich Indy erst einmal
mit Munition eindecken. Nebst herk�mmlicher Munition findet
Indy auch Handgranaten und Gewehrmunition. Auch einen Aluminiumschl�ssel,
der sp�ter gebraucht wird, nimmt Indy mit. Mit der Machete zerschneiden
wir das Efeu an der Felswand mit den markanten Stiegen. Dort
ziehen wir einen Block heraus, wodurch wir die M�glichkeit erhalten,
mittels diesen Stiegen nach oben in die �ffnung zu gelangen.
Dort dr�cken wir den Schalter und das Portal unten �ffnet sich.
Wir klettern zur�ck und nehmen die goldene Statue (8.Schatz)
mit ins Gep�ck. Wir gehen nun den ganzen Weg zur�ck, nehmen
den Fahrstuhl wieder nach unten und laufen auf der rechten Seite
zu der Bronzestatue hin. Indy nimmt nun seine Peitsche und schl�gt
diese der Statue um den ausgestreckten Arm. Durch das ziehen
dieses Arms, wird gleich rechts eine weitere T�r ge�ffnet. Indy
sollte schnellstens die Waffe wechseln und die zwei Skorpione
erledigen. Wir folgen dem Gang weiter und kommen in einen gr�sseren
Raum. Den Schalter bet�tigen wir noch nicht, sondern gehen zur
Kante nach vorne, benutzen die Peitsche und schwingen uns zum
gegen�berliegenden Gattertor. Dort wenden wir uns dann nach
links und springen mit Anlauf an den Felsvorsprung. Nachdem
wir uns hochgezogen haben, springen wir zum Spalt und hangeln
uns soweit nach links, bis wir uns raufziehen k�nnen. Es folgen
einigen Anlaufspr�nge �ber den Lavastrom, bis wir hinten in
einen Durchgang springen k�nnen. Dort befindet sich ein Loch
im Boden, der uns einen weiteren Raum offenbart. Wir lassen
uns also hineinfallen und erledigen mit der schon oben gez�ckten
Waffe den russischen Soldaten und befreien damit auch die entf�hrte
Sophia. Dazu benutzen wir den Aluminiumschl�ssel. Sophia hat
es merklich eilig und so l�sst sie uns einfach stehen. Wir folgen
ihrer Spur und gehen durch die T�re. Damit sind wir wieder in
dem Raum mit der Statue und dem Gong. Wir beschreiten den gleichen
Weg noch einmal durch die T�re rechts neben der Statue und kommen
abermals in den Raum, wo wir den Schalter noch nicht bet�tigt
haben. Dort wartet bereits Sophia auf uns, die f�r uns freundlicherweise
den Schalter dr�ckt. Dabei schwingen wir uns noch einmal mittels
Peitsche vor das Gattertor. Es folgt dann eine kleine Zwischensequenz.
Nachdem wir das Tor passiert haben wenden wir uns gleich nach
links und springen mit einem Anlauf zum gegen�berliegenden Felsvorsprung.
Dort ziehen wir uns rauf und klettern in die dar�berliegende
Nische. Wir drehen uns um, nehmen Anlauf und springen auf die
andere Seite. Auch dort ziehen wir uns rauf und klettern auf
den h�heren Absatz. Dort finden wir einen Verbandskasten. Wir
nehmen das 1.Artefakt (des Urgon) und benutzen es an der br�ckligen
Wand. Dahinter befindet sich ein weiterer Raum, in dem Kisten
drin sind. Hier beginnt das Spiel "Kistenverschieben". Wir lassen
uns zuerst nach unten fallen und ziehen die erste Kiste in den
Seitengang. Danach klettern wir �ber sie hinweg und ziehen die
zweite Kiste 1 x Richtung Eingang und �berklettern diese. Wir
schieben dann diese Kiste bis ganz an die Wand. Nun ziehen wir
noch die dritte Kiste 1 x Richtung Eingang. Damit f�llt bei
der vierten Kiste der lose Deckel ab und wir finden ein Flaschenzug.
Mit diesem Ersatzteil, gehen wir nun wieder bis zu dem Gattertor
zur�ck und wenden uns dort nach links und folgen dem Weg �ber
die kurze Treppe. Gleich links um die Treppe finden wir unterhalb
des Steges einen Diamanten (9.Schatz). Nachdem wir eine offene
T�r passieren, k�nnen wir das 1.Artefakt (des Urgon) an der
linken Wand benutzen. Durch das Beben bricht die Mauer zusammen
und ein geheimer Gang wird freigelegt. Dem folgen wir und lassen
uns in das am Boden befindliche Loch fallen. Nun sind wir in
einem weiteren Gang, der auf zwei Seiten zugesch�ttet ist. Beim
dritten Gang d�rfen wir nicht einfach den Raum passieren, ansonsten
die beweglichen Platten unter uns in die Tiefe fallen. In der
Mitte des Raumes steht ein Pfeiler, den es nun gilt anzusteuern
und so schnell als m�glich zu erklettern. Wir laufen also in
den Raum und schwenken gleich nach links an diesen Pfeiler und
springen an seine Kante. Die Platten sind fast alle schon in
die Tiefe gefallen. Wir ziehen uns rauf und sehen auf der gegen�berliegenden
Seite einen weiteren Vorsprung mit einen Nische. Wir nehmen
Anlauf und springen an die Kante. Nachdem wir und hinaufgezogen
haben, nehmen wir die silberne Statue (10.Schatz) an uns; verdient
haben wir sie uns jetzt! Mit Anlauf springen wir nun wieder
zur�ck und lassen uns gleich links vorsichtig vom Pfeiler fallen
(r�ckw�rts absteigen und festhalten). Unten angekommen, dr�cken
wir den Schalter, wodurch die in der Wand eingelassenen Bl�cke
nach vorne geschoben werden. Mit einfachen Spr�ngen und festhalten,
erreichen wir die obere Ebene wieder und schieben nun den Steinblock
1 x nach vorne. Dabei wird ein weiterer Gang frei und k�nnen
weitergehen. Geradeaus in die Nische stellen und das 1.Artefakt
(des Urgon) benutzen. Damit gelangen wir wieder auf unseren
Hauptweg. Wir stellen uns auf der Br�stung oben an die Kante
und schwingen uns mit der Peitsche auf die andere Seite. Dort
k�nnen wir uns vorsichtig fallen lassen (Nicht auf der Seite
mit den ber�chtigten Bodenschalter; Giftpfeile!). Wir befinden
uns nun in einem neuen Raum, wo uns ein "freundlicher" Russe
in Empfang nimmt. Wir wenden uns nach links und kommen an eine
Seilbahn, an der ein Flaschenzug fehlt. Das ist aus der Zwischensequenz
deutlich zu entnehmen. Nur gut dass wir diesen Flaschenzug schon
bei uns haben, so k�nnen wir uns den Weg �ber die Bodenplatten
ersparen! Sobald wir die Kiste an die Seilbahn geschoben haben,
wird Indy massiv von Russen beschossen, die sich auf einer Terrasse
gegen�ber befinden. Wir beeilen uns also wenn es geht und setzen
nun das Ersatzteil ein. In einer Zwischensequenz explodiert
eine Wand und die Russeninvasion beginnt. Es wird also Zeit
von hier abzuhauen. "M�chtegern-Rambos" d�rfen aber ungeniert
in den neu entstandenen Durchgang schreiten und alle Soldaten
abknallen. F�r Nachschub ist gesorgt, denn von oben herab lasen
sich immer neue Soldaten fallen. Wir bet�tigen den Schalter
in der Gondel und fahren nun hinab vor ein Portal, welches wir
ohne jegliche Hilfsmittel �ffnen und somit diesen Level verlassen
k�nnen........... |
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Level 07-TEMPEL
VON PALAWAN
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Dieser
folgende Level steht bei mir unter der Rubrik "Die H�pf-Orgie".
Hier kommt es auf pr�zises Springen an. Es geht auch ziemlich
lange, bis wir auf das erste Geheimnis stossen. Nach der Zwischensequenz,
wenn Indy in den Tempel gesprungen ist, f�hrt uns der Weg Geradeaus,
wo wir auf den umgest�rzten Pfeiler klettern. Wir holen Anlauf
und springen �ber das Lava auf die andere Seite. Nach kurzer
Zeit biegen wir nach links ab und eine weitere Zwischensequenz
stellt uns einen neuen "Freund" vor. Der in Gestalt eines beweglichen
Steinmonsters und ist nur mittels des 1.Artefakts (des Urgon)
zu erledigen. Dabei muss das Steinmonster nahe genug sein, damit
es Indy "verletzen" kann. In jeweils 2 bis 3 Anl�ufen sollten
aber diese Dinger das Zeitliche segnen! Wir wenden uns nach
links und springen mit einem Anlauf zur n�chsten Kante und ziehen
uns rauf. Auf der anderen Seite erblicken wir einen riesigen
Lavasee, der nur mittels beweglichen Steinen (auf und ab) zu
�berwinden ist. Wir gehen die Treppe nach unten, stellen uns
vorne an die Kante und springen dann auf den vor uns liegenden
Pfeiler. Von da aus springen wir mit einfachen Spr�ngen auf
den grossen Stein vor uns (die grossen Steine sind fest und
bewegen sich nicht). Wir stehen so, dass wir vor uns eine Wand
mit Stiegen, rechts ein Portal und links eine Plattform sehen.
Wir springen nun bis zu der Wand mit Stiegen und springen dabei
so; Indy wartet, bis der gleich vor ihm liegende Stein aus dem
Lavasee erscheint. Mit einem einfachen Sprung springen wir auf
diesen und GEHEN ein bisschen nach links. Dann springen wir
auf den Stein, der gleich vor dieser Plattform liegt (warten
bis dieser erscheint) und ohne zu z�gern gleich weiter auf die
feste Plattform. Wir wenden uns nach rechts und warten wieder,
bis der Stein heraufkommt. Mit einem einfachen Sprung bew�ltigen
wir dies und h�pfen dann auf den zweiten, und gleich weiter
auf den kleinen Pfeiler. Von da aus wird mit einem einfachen
Sprung auf den kleinen und dann weiter auf den grossen Stein
gesprungen. Mit einem nochmaligen einfachen Sprung erreichen
wir nun die Wand mit den Stiegen und klettern dort hinauf. Oben
angekommen laufen wir soweit, bis eine leichte Schr�ge sichtbar
ist. Danach bitte GEHEN, sonst f�llt Indy in den tiefen Abgrund.
Wir gehen also an die Kante, holen Anlauf und springen auf die
andere Seite. Treppenartig klettern wir nun ganz nach unten,
passieren dort die T�r und gehen an die Kante nach vorne. Schon
jetzt ist zu erkennen, was uns da unten erwartet. Ein Steinmonster
und Spinnen. Wir steigen rechts 1 x die Stufe hinunter, nehmen
von dort Anlauf und springen ungef�hr in die Mitte des Raumes.
Dadurch regt sich bei meinen Widersachern noch nichts und Indy
hat Zeit sich dementsprechend vorzubereiten. Als erstes z�cken
wir den Revolver und machen die Spinnen alle. Diese kommen so
oder so nur in die Quere. Mit Geschick l�sst's sich sogar erreichen,
dass wir das Steinmonster schlafen lassen k�nnen, wenn wir nur
immer gen�gend Abstand wahren. Bei dem Skelett finden wir einen
Hai-Schl�ssel und stecken ihn ein. Wir gehen zur�ck an die Kante
gegen�ber der Stufen (von welcher wir abgesprungen sind) und
springen mit einem einfachen Sprung hin�ber. Wir klettern wieder
ganz nach oben, durch die T�r und die Stufen hoch bis zum Abgrund.
An diesem holen wir Anlauf und springen zur�ck zur anderen Seite,
halten uns an der Kante fest und ziehen uns rauf. Weiter vorne
k�nnen wir nun sch�n die Lage �berblicken und die Steine beobachten,
in welchen Abst�nden sie sich bewegen. Wir steigen wieder hinab
und gehen nun - den Lavasee vor Augen - nach Rechts. Dabei springen
wir den gleichen Weg zur�ck zu der Plattform, wo auch die Wand
br�ckelig scheint. Wir benutzen wieder das 1.Artefakt (des Urgon)
und zerbr�seln diese Mauer. Dahinter erscheint ein neuer Raum
und bei genauer Betrachtung sehen wir auch wieder ein schlummerndes
Steinmonster. Allerdings k�nnen wir uns hier nicht ungeschoren
vorbeischleichen, sondern m�ssen uns dem Biest stellen. Wir
drehen uns also um, steigen die Stiegen hinunter und springen
mit Anlauf auf die andere Seite. Das Artefakt haben wir vorsorglich
schon vor dem Sprung aus der Tasche genommen und benutzen dies
nun bei dem Steinmonster (1 - 2 mal). Wenn wir das Artefakt
wieder eingesteckt haben, gehen wir zuerst nach links in die
Nische, wo wir uns mit frischen Heilkr�utern eindecken k�nnen.
Von dort aus, und wenn wir weiter in den Raum schauen, sehen
wir bereit ein zweites Steinmonster. Also, das Artefakt zur
Hand und los! Wenn wir auch dieses erledigt haben, gehen wir
weiter und stehen nun unter einer Treppe. Rechts in der Wand
ist ein kleiner Durchgang, wo wir uns nun durchzw�ngen und auf
der anderen Seiten dem Gang folgen. Bald darauf stehen wir vor
einem kleinen Lavabecken und linker Hand ist die Hai-T�r mit
dem Schloss, wo wir nun den Hai-Schl�ssel gebrauchen k�nnen.
Die T�re �ffnet sich und ein Korridor hat sich vor uns aufgetan.
Dramatisch wirkt hier die Musik, doch es passiert nichts, noch
nicht! Rechts auf der Treppe wartet ein Stein um uns platt zu
machen. Dies tut er auch, sobald wir den roten Tiki-Schl�ssel
vom Sockel nehmen. Oberhalb des Schl�ssels hat es einen Durchgang
und eine Vorrichtung, wo wir uns mit der Peitsche eine Ebene
h�her ziehen k�nnen. Es gilt also sich zu beeilen. Wir stellen
uns so vor den Sockel, dass wir den rollenden Stein vor Augen
haben. Nun nehmen wir den Tiki-Schl�ssel vorauf es zu beben
beginnt und klettern dann gleich auf den Sockel. Nun die Peitsche
hervornehemen und an der Vorrichtung oben gebrauchen. Damit
ziehen wir uns schnell in Sicherheit. Oben am Seil drehen wir
uns um und springen in die Nische, wo wir auch gleich die goldene
Statue (1.Schatz) mitnehmen k�nnen. Damit klettern wir nun wieder
hinunter und steigen vorne die Treppe hoch. Weiter vorne an
der Kante, stellen wir uns ganz links (schraffierte Platte),
drehen uns nach links und klettern diese Mauer hoch. Oben angekommen,
lassen wir uns rechts in die Nische fallen. Wir stellen uns
wieder an die Kante, drehen uns rum und lassen uns nach unten
fallen. Mit einem Sprung, sind wir wieder bei der Stiege am
Anfang dieser Tour. Wir befinden uns an dem Lavasee und springen
jetzt zu dem Portal hin�ber. Die halbe Wegstrecke (Plattform
mit Stiegen) dorthin sollte hier nicht mehr erl�utert werden,
da die Spr�nge oben schon beschrieben wurden. Deshalb hier die
Spr�nge von der anderen Plattform aus: Sind wir wieder bei dem
grossen Stein vor der Plattform mit den Stiegen, springen wir
mit einem einfachen Sprung weiter auf den n�chsten kleinen.
Wenn der zweite Stein erscheint, sofort springen und von dort
auf die kleine Plattform mit dem Skelett. Da auch hier ein Steinmonster
auf uns wartet, benutzen wir das 1.Artefakt und nehmen auch
gleich das Paket Gegengift. An der Kante wenden wir uns nach
rechts und springen auf den kleinen Stein, sobald dieser erscheint.
Von hier aus ist es ein leichtes, auf den grossen Stein und
nachher mit Anlauf zum Portal zu springen. Wir steigen die Treppe
hoch und benutzen an der rechten Seite der T�r den roten Tiki-Schl�ssel.
Es folgt eine kurze Zwischensequenz. Indy befindet sich nun
in einem gr�sseren Raum, wo sich schon eifrig Spinnen herabgelassen
haben. Diese eliminieren wir kurzerhand und lassen den Affen
dabei am Leben. Er ist nicht einmal ein sonderlicher Qu�lgeist.
Rechts von dem Treppenaufgang findet Indy Goldm�nzen (2.Schatz)
und steckt diese ein. Er l�uft nun die Treppe hoch und erschiesst
zwei weitere Spinnen, nach dem sich diese abgeseilt haben. Wieder
eine Treppe hoch, befindet sich alsbald wieder im Freien. Gleich
links von der H�hle pfl�cken wir ein B�schel Heilkr�uter. Vor
sind Felsenschluchten, die mit H�ngebr�cken miteinander verbunden
sind (mehr oder weniger in Ordnung). Wir halten uns aber links
und lassen uns in das tiefer gelegene Plateau fallen, wo wir
auch die Stiegen erreichen, die uns zu dem Haus hinauff�hren.
Oben angekommen erledigen wir den Leguan und GEHEN �ber die
H�ngebr�cke bis zur Bruchstelle. Dort nehmen wir Anlauf und
springen auf die zwei vor uns liegenden Brettchen (keine Angst
die halten noch!). Von dort lassen wir uns r�ckw�rts auf die
untere H�ngebr�cke fallen. Dort laufen wir zu dem Felsen hin,
wo uns wieder ein Affe Gesellschaft leistet.. Gleich rechts
springen wir mit Anlauf zum tieferen Plateau hinunter und steigen
die Stiegen hinauf. Oben n�hern wir uns den zwei Leguanen, die
Anstalten machen uns zu beissen. Wir erledigen sie also mit
dem Revolver, gehen weiter und steigen oben die Leiter hinauf.
Bereits am Ger�usch, erkennen wir mit wem wir es zu tun haben
werden. So erledigen wir auch diesen Leguan und laufen weiter
bis zu einem Gew�sser, wo gegen�ber ein Haus steht. Rechts am
Felsen nehmen wir noch Heilkr�uter mit, bevor wir dann ins Wasser
springen und uns einfach bis ganz nach unten �ber zwei Wasserf�lle
treiben lassen. Unten angekommen erwehren wir uns den Piranhas
und steigen gleich gegen�ber des Wasserfalls aus dem Wasser.
Nun steigen wir die Stiegen empor und �berqueren Rechts die
H�ngebr�cke. Es beginnt nun ein wahres Abenteuer! Durch den
Eingang der H�tte laufen wir zuerst geradeaus, die Leiter hoch
und nehmen einige Silberm�nzen (3.Schatz) an uns. Wir kehren
dann um, gehen links herum und steigen gegen�ber der Speerspitzen
die Leiter hoch. Oben angekommen drehen wir uns um, holen Anlauf
und springen gegen�ber in die dunkle Nische. Dabei gleich den
Revolver ziehen und die Spinne erledigen. Dort findet Indy weitere
Silberm�nzen (4.Schatz). Mit einem Anlauf springen wir wieder
zur�ck und m�ssen gegebenenfalls - vielleicht leicht verletzt
- nochmals die Leiter hochsteigen. Wir folgen dem weiteren Weg
und sind darauf bedacht, dass es hier von Spinnen wimmeln kann!
Die Anh�he nehmen wir mit Leichtigkeit und erledigen dabei auch
gleich das Spinnenvieh hinter den Spinnweben. Nachher zerschneiden
wir dieses und nehmen die Goldst�cke (5.Schatz) mit. Wieder
eine Anh�he hinaufgeklettert erledigen wir auch hier die sich
abseilende Spinne und zerschneiden das dachinterbefindliche
Spinnennetz. Wieder m�ssen wir den Revolver z�cken und einer
Spinne das Leben aushauchen. Hier beginnt nun ein schwieriger
Abschnitt. Wir GEHEN nach dem Spinnennetz an die vordere Kante
und t�ten zuerst die Spinne in der Grube (Vorsicht Speerspitzen!).
Mit Anlauf springen wir dann �ber diese Speerspitzen in die
Grube und t�ten die Spinne, die im begriff ist uns zu beissen.
Wir drehen uns nach Rechts und springen auf die n�chste Anh�he.
Es kann sein, dass beim Hochziehen eine Spinne direkt in unsere
Augen schaut. Also nicht lange z�gern und gleich mit dem Revolver
schiessen. Vor uns sind in dem Boden Speere eingelassen, die
herausschnellen, wenn wir auf die kleinen Quadrate treten (siehe
Skelett!). Um diese "L�cher" besser erkennen zu k�nnen wird
das Feuerzeug empfohlen. Dieses leuchtet die Fallen aus und
wir GEHEN vorsichtig an ihnen vorbei. Am besten man beginnt
rechts aussen. Hinten angekommen, laufen wir dann rechts durch
eine Pf�tze in den Durchgang, der uns wieder ins Freie bringt.
Mit der Machete zerhacken wir das versperrende Efeu. Wir sind
nun wieder an dem Gew�sser, wo wir uns dann im Wasser nach unten
haben treiben lassen. Wir laufen rechts an die vordere Kante,
nehmen die Peitsche und schwingen uns zur anderen Seite. Durch
den Eingang geradeaus, GEHEN wir nach vorne an die Kante. Vor
uns liegt ein Abhang, den wir benutzen um in die untere Ebene
zu gelangen. Kurz bevor der Abhang zu Ende ist, springen wir
ab und halten uns an der Kante der gegen�berliegenden Nische
fest und ziehen uns hoch. Ohne zu z�gern z�cken wir den Revolver
und erledigen die Spinne. Zur Belohnung darf Indy den Silberbarren
(6.Schatz) einpacken. Vorsichtig lassen wir und r�ckw�rts wieder
hinunterfallen und passen auf, in keines der Speerfallen zu
laufen. N�tigenfalls das Feuerzeug zur Hand nehmen und durch
die Falle GEHEN. Wenn wir dies geschafft haben tauschen wir
das Feuerzeug mit dem Revolver und erledigen den Leguan. Nach
kurzem Wege kommen wir wieder ins Freie und gehen �ber die H�ngebr�cke,
bis zur Bruchstelle. Dort setzen wir zwei Schritte zur�ck, nehmen
Anlauf und springen auf die andere Seite. Dabei sollte Indy
noch mit beiden Beinen auf der Kante stehen. Wieder erledigen
wir einen Leguan und treten nun bei der H�ngebr�cke an die Rechte
Seite. Dort ben�tzen wir die Machete und schneiden dort das
bisschen Seil entzwei. Daraufhin f�llt die H�ngebr�cke einseitig
nach unten und bietet uns nun die M�glichkeit, die untere H�hle
zu erforschen. Dabei m�ssen wir den ganzen Weg bis zu dieser
H�ngebr�cke noch einmal beschreiten! Bevor wir aber diese "Wanderung"
antreten, pfl�cken wir links und rechts vor dem Tempeleingang
noch ein par Heilkr�uter. Den Weg bis zur H�ngebr�cke wieder
geschafft (siehe oben), klettern wir nun diese "Leiter" hinab,
bis Indy sich nicht mehr bewegen l�sst. Nun die "Alt-Taste 1
x dr�cken und Indy f�llt ganz knapp auf die untere Kante (also
keine hastigen Tastenbewegungen!). Wir laufen nun in diese H�hle
und holen uns den Affen-Schl�ssel. Wenn wir diesen an uns nehmen,
f�ngt es an zu beben und man sollte schleunigst von hier verschwinden.
Dabei kann man laufen und von der H�hlenkante ins Wasser nach
unten springen. Dort steigen wir wieder aus dem Wasser und folgen
den Stiegen, bis wir wieder vor dem Tempeleingang stehen und
benutzen den Affen-Schl�ssel. Nach einer kurzen Zwischensequenz,
finden wir uns nun im Tempelinnern. Weiter vorne, in der Decke
sehen wir einen zweiten Tiki-Schl�ssel in gr�n. Den m�ssen wir
haben! Wir beginnen mit dem Schalter vorne rechts und bet�tigen
diesen. Eine Statue wir daraufhin ausgefahren. Danach bet�tigen
wir den vorderen linken Schalter, wodurch eine weitere S�ule
ausgefahren wird. Nun bet�tigen wir den Schalter gleich hinten
links und zum Abschluss den gegen�ber. Dadurch kommen wir in
den Genuss einer Zwischensequenz, die uns diese raffinierte
Technik n�her zeigt. Der gr�ne Tiki-Schl�ssel nehmen wir gleich
in Besitz und ehe wir "Piep" sagen k�nnen fahren wir mit einer
Art Lift nach unten. Hier drin befinden wir uns wieder im Vulkaninnern
und sollten aufpassen, dass wir weiter vorne nicht von Steinmonstern
gerammt werden. Am besten also gleich im Lift das 1.Artefakt
hervornehmen. In die Spalten am Boden kann Indy nicht fallen.
Er geht an die Kante und sieht seinen weiteren (schwierigen)
Weg. Sobald wir an die vordere Kante kommen rollt ein Stein
hinter uns herab und versperrt die T�re. Es gibt also kein "Zur�ck"
mehr. Wir GEHEN an die vordere Kante und nehmen Anlauf und springen
auf die n�chste Plattform. Ohne zu z�gern, laufen wir los und
springen an der Kante vorne wieder zur n�chsten Plattform. Wichtig
dabei ist es, mitten im Sprung alle Tasten loszulassen und Indy
dabei an der Kante h�ngen lassen. Der zweite Stein rollt so
an Indy vorbei (hin�berspringen und losrennen geht nicht, da
der Stein schneller ist als Indy). Aber wahrlich, haben wir
hier einen ziemlichen "Bug" im Spiel, denn; Der zweite Stein
mag an Indy vorbei rollen! Doch der erste Stein, der langsamer
rollt, pl�ttet uns in der Luft. Indy liegt dabei Tod (trotzdem
die Lebensenergie auf gr�n steht) in der Luft vor der Kante.
Wenn jetzt aber wieder die "Vorw�rts-Taste gedr�ckt wird, h�ngt
er daraufhin wieder gesund und munter an der Kante und kann
sich nun hochziehen. Also, nicht gleich das Spiel neu laden,
sondern die "Vorw�rts-Taste dr�cken. Die Grafikschnittstellen
kommen hier nur etwas durcheinander! Indy zieht sich also an
der Kante wieder hoch und kann nun weiter zur vorderen Kante
gehen. Dort nehmen wir Anlauf und springen zu letzten Plattform
hin�ber. Wir schauen hoch und benutzen die Peitsche, mit der
wir uns auf die Anh�he ziehen und abspringen. Im n�chsten Raum
erledigen wir die zwei Spinnen und nehmen uns den Goldbarren
(7.Schatz). Wir zerschneiden mit der Machete die Spinnweben
und t�ten ebenfalls die sich herabseilenden Spinnen. Wir befinden
uns nun wieder in einem etwas gr�sseren Raum und halten uns
wenn m�glich immer links (vorne auf der rechten Seite schlummert
ein Steinmonster!). Wir �berqueren die H�ngebr�cke bis zur Bruchstelle,
nehmen Anlauf und springen auf die wenigen Brettchen. Dort lassen
wir uns r�ckw�rts auf den Felsen nach unten fallen, von wo aus
wir rechts und mit Anlauf das Plateau erreichen. Den Steinriesen
erledigen wir wieder mit dem 1.Artefakt, nehmen hier auch gleich
die Goldm�nzen (8.Schatz) mit und steigen dann die Leiter hinauf.
Vor uns ist der Eingang zu unserem zweiten Endgegner, dem Lava-W�chter!
Indy setzt in der Mitte der T�ren die beiden Tiki-Schl�ssel
ein und er�ffnet damit einen breiten Korridor. Wir laufen also
diesen hinunter und stecken unterweg noch Silberm�nzen (9.Schatz)
ein. Weiter unten kommen wir an einen erneuten Lamasee und Indy
scherzt in der nun folgenden Zwischensequenz. Ausreichend mit
Heilkr�uter und Erste-Hilfe-Pakete ausger�stet starten wir von
hier aus den Kampf mit dem "heissen Typen". Obschon die Br�cke
links einladen zu uns her�berwinkt, halten wir uns von vornherein
nach rechts. Dort springen wir mit Anlauf auf den ersten Stein
(hier gibt es keine beweglichen Steine mehr) und wenden uns
dann nach links. Mit Anlauf springen wir wieder an die Kante
des n�chsten Steins und ziehen uns hoch. Dabei steigt auch das
Lavamonster aus dem See und blockiert die Br�cke. Gegen�ber
der Br�cke klettern wir jetzt auf den Felsen und halten uns
danach leicht nach links, wo wir wieder mit Anlauf auf den n�chsten
Stein weiter unten springen. Nun sollte es schnell gehen!! Das
Lavamonster blockiert den Weg zum gleich hohen Stein gegen�ber
und bespuckt uns mit heisser Glut (einige Glutst�cke entwickeln
ein eigenes Leben und k�nnen uns verfolgen). Wir sollten dies
also erst gar nicht zulassen. Sobald wir auf dem unteren Stein
stehen wenden wir uns nach Rechts und springen bei dem h�heren
Fels an die Kante und ziehen uns hinauf. Dadurch verschwindet
das Monster zwischen den Felsen und macht uns so den Weg wieder
frei. Wir nehmen also wieder Anlauf, springen auf den niederigen
Stein zur�ck, laufen weiter und springen wieder auf den n�chsten
Felsen. Man muss also immer in Bewegung bleiben und vorw�rtskommen!
Nocheinmal springen wir w�hrend des Laufens auf den n�chsten,
halten uns dort gleich rechts und springen auf den n�chsten
Felsen. Weiter im Spurt springen zu dem etwas h�heren Felsen
an die Kante und ziehen uns rauf. Dort drehen wir uns nach rechts
und springen mit Anlauf auf den n�chsten Felsen und von auf
den niedrigen gleich links von uns. Damit haben wir so ungef�hr
das Gr�bste geschafft und springen nun auf die untere Plattform.
Wir sehen vor uns eine schlummerndes Steinmonster und halten
dementsprechend Abstand. Statt dessen wenden wir uns nach Rechts
und springen mit Anlauf �ber den Lavastrom. Wieder links haltend,
laufen wir dem Ufer entlang (Vorsichtig!) , da weiter hinten
rechts in einer Ecke ebenfalls ein weiteres Steinmonster "schl�ft".
Mit einem Anlauf �berspringen wir den Lavastrom und stehen nun
vor einem Treppenaufgang, der uns zu dem 2.Artefakt (des Taklit)
f�hrt. Links von der Treppe steht ebenfalls in einer Nische
ein Steinmonster, also am besten weiter rechts die Treppe hoch.
In einer Zwischensequenz erfahren wir, wie wir das Artefakt
nutzen k�nnen. Wir nehmen nun das Artefakt und wenden uns von
dem Sockel ab. Durch diesen "Raub" erscheint auch gleich das
Lavamonster. Wir nehmen das Artefakt also in die Hand und machen
uns Unsichtbar. Somit kann uns das Lavamonster (und alle anderen
weiteren Feinde im Spiel) nicht mehr sehen. Der rote und blaue
Stein und der goldene Schweif am Artefakt ist f�r niemanden
sichtbar. Es soll uns Spieler aber zeigen, wo Indy im unsichtbaren
Zustand gerade hinl�uft. Wenn das zweite Artefakt genommen wird
erscheint gleich darauf das Lavamonster und man sollte sich
schleunigst unsichtbar machen. Jedoch muss man darauf achten,
dass Indy dabei nicht zum Sockel hinschaut, da er - beim dr�cken
der "CTRL"-Taste - immer nur die Inschrift abliest. Also gleich
beim wegnehmen umdrehen und unsichtbar machen! Nun k�nnen wir
nach Herzenslust durch die Gegend laufen und springen. Wir m�ssen
uns aber wieder dann sichtbar machen, wenn wir; einen Gegenstand
aufnehmen wollen oder aber an eine Kante springen m�ssen. �ber
die Plattformen bis zu den Felsen allerdings k�nnen wir uns
ohne Probleme bewegen. Wir laufen und springen also zur�ck zu
dem Felsen, von dem wir einst auf diese Plattform gesprungen
sind. Wir GEHEN dabei an die Kante noch im unsichtbaren Zustand
und auch beim Anlauf zeigen wir uns noch nicht. Wenn wir bereit
zum laufen und springen sind, machen wir uns sichtbar, ziehen
uns am Felsen wieder auf und machen uns gleich wieder unsichtbar.
Auf diese Art und Weise gehen wir wieder zur Br�cke zur�ck.
Bei den h�heren Felsen hinten, wo wir nach rechts zu den niederen
Felsen springen, k�nnen wir links auf einem ebenso h�heren Felsen
bei einem Skelett noch eine silberne Statue (10.Schatz) holen
(man sollte es eigentlich erkennen k�nnen!).Wenn wir nun vor
der Br�cke stehen und zuf�lligerweise das Lavamonster diese
wieder versperrt, m�ssen wir uns kurz sichtbar machen und es
ablenken. Wenn es dann an einer anderen Stelle erscheint, k�nnen
wir uns gleich wieder unsichtbar machen. Dies passiert aber
nur in den wenigsten F�llen und so k�nnen wir (immer noch unsichtbar)
die Br�cke �berqueren. Wir passen dabei auf, dass wir nicht
von dieser herunterfallen (der Schweif sollte wenn m�glich in
der Mitte der Br�cke sein) und laufen auf der schmalen Br�stung
(rechts halten) an einem schlummernden Steinmonster vorbei bis
zur vordersten Kante. Dort machen wir uns wieder sichtbar, nehmen
Anlauf und springen auf die andere Seite. Wir achten darauf,
nicht in eine der Speerfallen zu tappen. Der Weg wird nun breiter
und hinter der n�chsten Biegung, kommen wir endlich ins Freie.
Mit der Waffe wird der Leguan schnell erlegt und wir k�nnen
nun den Schalter neben dem Steinkopf bet�tigen. Dadurch wir
das Wasser im Becken in den Lavasee gelassen, wodurch das hitzige
Lavamonster zu Stein erstarrt (In einer Zwischensequenz). Wir
laufen wieder zur�ck an den nun erstarrten Lavasee (Vorsicht
beim Steinmonster und Speerfallen unterwegs!) und laufen links
am Lavamonster vorbei und steigen die Treppe hoch und beenden
diesen Level........... |
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Level 08-JEEP TREK
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Diese
L�sung stellt mein Versuch dar, diesen Level zu l�sen und kann
f�r den einen oder andern ebenfalls n�tzlich sein. Der Level
Beginnt mit einer Zwischensequenz im Camp von Sophia und Simon
Turner. Wir gehen in das Zelt und nehmen dankbar den Verbandskasten
von der Kiste. Auch auf dem Tisch zuhinterst, k�nnen wir die
beliebten Goldst�cke (1.Schatz) einstecken. Sonst ist nichts
weiteres hier drin zu holen, und so gehen wir nach draussen,
wo sich links auf einer Anh�he wieder russische Soldaten eingefunden
haben. Wir besteigen nun schnell den Jeep und fahren weiter
vorne den steilen Abhang hinauf. Oben gilt es fr�hzeitig abzubremsen
und den Jeep m�glichst ohne herunterzufallen, heil �ber die
Br�cke zu bringen. Im Tunnel halten wir kurz an und bem�chtigen
uns weiteren Goldst�cken (2.Schatz), bevor wir weiterfahren.
Wenn wir dann aus dem Tunnel kommen, sehen wir weiter unten
an der Br�cke einen russischen LKW, der diese mittels Sprengstoff
in die Luft sprengt und abhaut. Wir m�ssen also nun mit Vollgas
�ber diese Br�cke rasen, damit wir auf der anderen Seite heil
ankommen. Vorsichtige fahren an die Br�cke, richten den Jeep
gerade aus, setzen zur�ck bis sie genug Anlauf haben und geben
dann Vollgas. Wichtig dabei ist bei jeder Methode, die Tasten
Links und Rechts nicht unn�tig zu dr�cken, ansonsten das Fahrzeug
gerne "schlittert". Wenn wir �ber diese Br�cke sind, geht es
links weiter durch die Schlucht. Wer will, kann die zwei russischen
Wachen erledigen, die weiter vorne eine eingest�rzte Br�cke
bewachen. Da die Br�cke f�r uns keinen Wert hat, biegen wir
schon bald links ab auf die Anh�he und fahren wiederum mit Vollgas
�ber den Abgrund auf die tiefer gelegene Ebene. Indy f�hrt dann
wieder in einen Tunnel und h�lt dort drin ebenfalls an, um weitere
Goldm�nzen (3.Schatz) einzusammeln. Wir steigen wieder in den
Jeep und fahren aus dem Durchgang heraus. Dabei k�nnen wir,
um unn�tige Energieverluste zu erleiden, die weiteren russischen
Soldaten mit dem Jeep �berfahren. Dies klingt nicht gerade menschlich,
doch fassen die Russen Indy auch nicht mit Samthandschuhen an!
Wenn alle Soldaten das Zeitliche gesegnet haben, sammeln wir
Munition ein, die f�r uns schon allzuwichtig geworden ist. Darauf
achten, dass man die Soldaten hinter den Kisten zuerst hervorscheucht
und nach hinten lockt, ansonsten man gerne in den Abgrund st�rzt,
wenn man nicht vorsichtig ist. Wir steigen vor der Br�cke aus
und nehmen zuerst den Geldkoffer (4.Schatz) zu uns, bevor wir
uns daran machen, mittels des kleinen Balkens die Br�cke zu
reparieren. Wieder holen wir etwas Anlauf, so dass wir mit Schwung
�ber diese Br�cke brettern. Die eigentliche Strasse endet in
einem zugesch�tteten Durchgang, wobei wir nun den linken schmalen
Weg nehmen. Auf der Anh�he nehmen wir bei der Verzweigung den
Rechten Weg und fahren am Ende dieses Weges weitere Soldaten
in den Boden. Dabei nehmen wir nach dieser "Mission" wieder
Munition an uns. Hinter der dicken Palme (dunkelgr�ne Krone)
findet Indy sogar Heilkr�uter. Gleich gegen�ber dieser Palme,
entdeckt Indy einen schmalen Durchgang, den er durchkriechen
muss. Doch seine M�he wird mit einer silbernen Statue (5.Schatz)
belohnt. Wir steigen wieder in den Jeep und fahren zur�ck zu
der Verzweigung. Dort fahren wir geradeaus nach oben, dann links
und �ber einige Bodenwellen in den n�chsten Tunnel (eher H�hle).
Dort bremsen wir aber gleich wieder ab, denn es geht in einer
Rechtskurve in die n�chsttiefere Ebene hinab. Vorsichtige Leute
haben hier keine Chance, denn wenn man langsam f�hrt, rutscht
man - da die Kurve selbst auch steil ist - unweigerlich in die
Tiefe. Deshalb richten wir unseren Jeep direkt unter dem H�lleneingang
so aus, dass Indy direkt an den Anfang der Kurve sieht. Wir
fahren los und beschleunigen den Jeep auf Vollgas. Somit wirkt
an uns die Zentrifugalkraft und k�nnen nicht mehr abrutschen.
Wir achten darauf, mit den Tasten nicht zu heftig herumzufummeln,
da der Jeep wie bereits erw�hnt, ins "schlittern" geraten kann.
Unten angekommen, steigen wir zuerst einmal aus. Gleich gegen�ber
des Rampenendes (also geradeaus), sehen wir ganz hinten eine
br�ckelige Wand. Wir nehmen das Artefakt des Urgon und bringen
damit die Wand zum Einsturz. Dahinter befindet sich eine goldene
Statue (6.Schatz), die wir flugs einpacken. Danach steigen wir
wieder in den Jeep und fahren weiter nach links den steilen
Hang hinauf. Wir m�ssen das Fahrzeug bis ganz nach oben steuern,
was vielleicht nicht immer auf Anhieb gelingt. Oben angekommen
m�ssen wir auch diesen russischen Soldaten �berfahren, ansonsten
er uns mit Granaten bewirft. Wir passieren dann einen Durchgang
und geraten damit in ein Labyrinth von Verzweigungen und Schluchten.
Erschwerend hinzu kommt die Tatsache, dass ein l�stiger russischer
LKW nach uns "sucht" und zu rammen versucht, w�hrend ein MP-Sch�tze
auf der Ladebr�cke des LKW's uns permanent mit Salven begr�sst!
(Es gibt keine M�glichkeit diesen LKW oder gar den Sch�tzen
auszuschalten).Wir wollen aber sobald wie m�glichst das Ende
dieser Odyssee erleben und fahren einfach alles um, was vor
unseren K�hler kommt. Dem LKW weichen wir mit geschickten Man�ver
aus. Gleich nach der Einfahrt in das Labyrinth (der LKW f�hrt
nach links weg) fahren wir Geradeaus und weiter vorne die 2.
Strasse nach Links. Wir fahren dann nach Rechts und vorne gleich
nochmals Rechts. Somit gelangen wir an einen kleinen Wasserfall.
Dort fahren wir weiter nach Links, bis wir an ein Haus kommen,
wo wir einen weiteren Russen eliminieren und in der H�tte die
Goldm�nzen (7.Schatz) mitnehmen k�nnen. Der weitere Weg f�hrt
die Strasse gleich gegen�ber des Hauses, wo wir Geradeaus ,
an der n�chsten Kreuzung weiter Geradeaus und an der n�chsten
Kreuzung ebenso Geradeaus fahren. Dort angekommen, wenden wir
uns der Rechts liegenden Strasse zu (nicht durch den Tunnel).
An der n�chsten Kreuzung fahren wir wiederum scharf Rechts und
bei der n�chsten Abzweigung nach Links. Wir kommen zu einem
weiteren Soldaten, der sich hinter Sands�cken zu verschanzen
versucht. Dem "Ivan" kommen wir aber zuvor, und dieser muss
gezwungenermassen "ins Gras beissen". Wir steigen dort auch
aus dem Jeep und gehen hinter die Barrikade, wo uns weitere
Goldm�nzen (8.Schatz) anlachen. Weiterfahren sollten wir auf
der befahrbaren Linken Strasse (von den Sands�cken ausgesehen)
und bei der n�chsten Kreuzung Links abbiegen. Somit kommen wir
zu einem Flugzeugwrack, wo wir ebenfalls einen Russen umfahren
m�ssen/k�nnen/d�rfen/wollen/sollten. Auch hier steigen wir aus
und kriechen hinter das Flugzeugwrack, und k�nnen weitere Goldm�nzen
(9.Schatz) mit uns nehmen. Vom Flugzeugwrack aus gesehen, fahren
wir weiter nach Links und nehmen bei der Verzweigung ebenfalls
die Linke Strasse. Somit kommen wir auf einen etwas gr�sseren
Platz, wo wir gleich zwei Russen zur Sterbehilfe verhelfen.
Wir drehen uns um (mit dem Jeep heisst es wenden) und nehmen
jetzt die Linke der drei Strassen und kommen dann zu einem Totempfahl,
wo wir aussteigen und uns der Goldm�nzen (10.Schatz) bedienen.
Vor uns sehen wir das Haus, welches wir schon einmal besucht
haben. Dies wollen wir aber nicht und es gilt nun, dieses Labyrinth
endlich zu verlassen. Dazu kehren wir einfach um zu dem grossen
Platz (mit den zwei toten Russen) und fahren bei dem niedrigen
Felsen hinauf. In der Zwischensequenz sehen wir, wie Indy sich
in den Hubschrauber von Sophia rettet, bevor der Jeep �ber die
Klippen st�rzt, und wir beenden somit diesen Level......... |
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Level 09-TEOTIHUACAN
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Es
folgt eines der kniffligsten und herausragernsten Levels des
Spiels. Nun also sind wir in Mexiko in Teotihuacan, der alten
St�tte der Olmeken. Nach der Zwischensequenz, befinden wir uns
in einem kleinen Raum und vor uns ein langer Korridor. Wir gehen
nach vorne, die Treppe hinab und Links in den kleinen Raum (wo
die T�re ausgebrochen ist) und nehmen den Verbandskasten mit.
Danach laufen zur gegen�berliegenden T�r und �ffnen diese mit-tels
Schalter. Die Spinne sollte ein leichtes Ziel sein und so steigen
wir weiter dem Gang folgend hinab. Die Machete gez�ckt und weg
mit den Spinnweben. Wir befinden uns auf dem ersten Zwischenboden
und achten darauf, nicht auf die markante Bodenplatte zu tre-ten.
Hier machen wir eine Rolle vor der Platte nach vorne und haben
somit dieses Hindernis �berwunden. Wir steigen weiter hinab,
zerschneiden mit der Machete die Spinnweben und bleiben vor
der Nische stehen. Den dort befindlichen Wasser-Schl�ssel nehmen
wir an uns und z�cken gleich unsere Waffe. Denn pl�tzlich bewegt
sich der Zwischenboden und zieht sich in die Wand zur�ck. Wir
bleiben vorerst einfach stehen und schiessen auf den giftigen
Skorpion, der vor uns aus der Nische st�rmt. Wenn die Wand dann
ganz verschwunden ist, laufen wir nach vorne, drehen uns um
und erschiessen ebenfalls den anderen Skorpion, der aus der
Gegenwand krabbelt. Als Belohnung nehmen wir ein par Silberm�nzen
(1.Schatz) mit. Wir steigen also aus dieser Grube, zerschneiden
das Spinnengewebe mit der Machete und laufen den Gang weiter
nach unten. Auch hier m�ssen wir mit der Machete das widerli-che
Netz zerschneiden. Allerdings ist es dann angebracht, den Revolver
wieder zu ziehen, da sich auf dem Zwischenboden 2 Spinnen tummeln.
Nach diesem "Kampf", folgen wir dem Gang weiter hinab und gelangen
alsbald in eine neue Falle. Wenn wir den Gang weiterge-hen ,
verschliesst sich vor uns pl�tzlich die T�r. Wenn wir daraufhin
umkehren m�chten verschliesst sich ebenfalls der Durchgang nach
oben und gleichzeitig �ffnet sich eine ande-re T�r auf der Seite
der Wand. Golden glitzern uns die M�nzen (2.Schatz) entgegen.
Doch dahinter ist auch ein Spinnennetz und wehe dem, der nun
gleich in die Nische hastet! Pl�tzlich f�llt eine Spinne auf
Indy's Kopf und er wird gebissen! So weit lassen wir es nicht
kommen. Wir gehen nur kurz zur Nische und gleich wieder zur�ck.
Daraufhin sollte die Spinne nach unten kommen und wir k�nnen
sie leicht erschiessen. Wir zerschneiden das Spinnennetz und
dr�cken den dahinter befindliche Schalter. Die T�re nach unten
wird wie-der ge�ffnet und wir k�nnen unseren Weg weiter gehen.
Kurz darauf befinden wir uns in einem grossen Raum mit Zahnr�der
am Boden. Wir laufen nun zur gegen�berliegenden T�r, bet�tigen
den Schalter und gehen durch diese. Wir nehmen den rosa Diamanten
(3.Schatz) und kehren zur�ck in den grossen Raum. Dort wenden
wir uns nach links und dr�cken gleich den Schalter rechts vor
der Nische. Damit wird ein Lift heraufgefahren und k�nnen nun
mittels Schalter an der Wand in die untere Ebene gelangen (Die
zwei grossen Schalter an der Wand oben ignorieren wir zun�chst).
Unten angekommen machen wir uns daran, die Zahnr�der so zu stellen,
dass wir damit eine der vier T�ren an allen vier W�nden �ffnen
k�nnen. Dazu gehen wir folgendermassen vor: Wir stellen uns
so an das Loch in der Mitte des Raumes, dass wir an der Seite
sind, wo das Spinnennetz zu sehen ist. Dort lassen wir uns nun
vorsichtig r�ckw�rts hinunter. Wir halten uns an der Kante fest,
lassen los und halten uns gleich wieder an der n�chsten. Dort
ziehen wir uns rauf, zerschneiden mit der Machete das Netz und
folgen dem kurzen Gang bis zur vorderen Kante. Von dort springen
wir nach vorne und sollten uns an der Kante gegen�ber festhalten
k�nnen (mit Anlauf und Sprung sollte es eigentlich noch weniger
schwierig sein). Dort liegt ein blauer Diamant (4.Schatz). Falls
man aber abrutscht ohne den Diamanten erreicht zu haben, kann
man es im Sp�teren noch einmal probieren. Wir lassen uns von
der einen Kante zur anderen nach unten fallen und k�nnen so
ohne gr�sseren Verletzungen in der untersten Ebene landen. Gleich
vor uns erblicken wir einen Pfeiler, den wir nun 1 x nach vorne
ziehen (auf die mar-kierte Bodenplatte). In einer Zwischensequenz
sehen wir, wie die grosse Statue nach oben gefahren wird. Wir
ziehen die �brigen Pfeiler (im Ganzen 3 St�ck) ebenso auf ihre
vorbe-stimmte Fl�che und sehen nun, dass die Statue bis in den
oberen Raum ausgefahren wur-de. Gleichzeitig hat sich auch eine
T�r ge�ffnet, durch die wir nun wieder nach oben gelan-gen k�nnen.
Wir steigen also auf den Mittleren Pfeiler und springen zum
n�chsten Podest. Von dort springen wir noch einmal und landen
schliesslich vor der T�r. Wir gehen durch diese und laufen nach
oben, bis wir vor einer goldenen Bodenplatte stehen. Wenn wir
diese betreten, h�ren wir ein Entriegelungsmechanismus. Gehen
wir wieder r�ckw�rts von ihr runter, schnellt ein Steinblock
herab und bleibt einige Sekunden unten. Selbstt�tig f�hrt sie
dann aber wieder hoch. Damit wir nun zu der goldenen Statue
(5.Schatz) kommen, treten wir nochmals auf die Platte und der
Block wird entriegelt. Nun machen wir wieder einen Schritt zur�ck,
warten bis der Block heruntergesaust ist und laufen dann aber
sofort nach hinten zur Statue. Diese nehmen wir und springen
zur�ck zur Platte (der Stein wurde be-reits wieder hochgezogen).
Das gleiche Spiel machen wir nochmals nur, dass wir nun auf
dem Stein stehenbleiben wenn er unten ist. Wenn er dann hochgezogen
wird, finden wir uns wieder in den oberen R�umen vor. Wir folgen
dem Gang, �ffnen die T�r und treten wieder hinaus zu den beiden
grossen Schalter, die wir vorhin ignoriert haben. Der grosse
Kreuzschalter (rechts) bewegt die Zahnr�der im unteren Raum,
wobei der grosse Rund-schalter (links) nur die Statue in der
Mitte bewegt. Dem einen oder anderen geht nun si-cherlich ein
Licht auf, wie das ganze zu funktionieren hat. Wir dr�cken also
zuerst den Kreuzschalter (so zum Test) und lassen die Zahnr�der
einmal drehen. Diese haben sich danach in ihrer Stellung ver�ndert.
3 Tiersymbol Mit dem Lift nach unten gelangt, beginnen wir mit
der T�r, welche drei Tiersymbole auf-weist (Fisch/Adler/Jaguar).
Zu diesem Zweck, schieben wir das Zahnrad ganz an diese T�r
heran und wenden uns nach rechts, wo wir das Zahnrad vor der
Jaguar-T�r an die Statue in der Mitte des Raumes schieben. Die
zwei anderen Zahnr�der ziehen wir in die "Mittelstel-lung".
Wir benutzen nun den Lift wieder nach oben und dr�cken also
den Kreuzschalter so oft, bis sich drei Zahnr�der zwischen der3
Tiersymbol-T�r und der Statue befinden. Haben wir dies bewerkstelligt,
dr�cken wir nun den Rundschalter und lassen uns durch das Dre-hen
der grossen Statue die T�re �ffnen! Wir fahren mit dem Lift
nach unten und betreten diesen kleinen Raum, wo wir drei Sockel
mit den gleichen Tiersymbolen vorfinden. Dort m�ssen Tierstatuen
hingestellt werden, die es nun gilt zu suchen. Die Reihenfolge
der T�-ren k�nnen frei gew�hlt werden (es bedarf keiner "richtigen"
Reihenfolge). Doch der Jagu-ar-Raum ist der k�rzeste, der Adler-Raum
der weitere und der Fisch-Raum der am weite-sten zu begehende
Weg (in diesem Beispiel wird also "klein" angefangen". Auch
bei der Zahnradschieberei gibt es sicherlich viele Wege und
M�glichkeiten zum gew�nschten Er-gebnis zu kommen. Doch mit
dem folgenden beschriebenen L�sungsweg habe ich keine Probleme
gehabt. Wichtig bei den Zahnr�dern ist nur, dass sich jeweils
1 Zahnrad direkt vor der zu �ffnenden T�r, 2 in der Mittelstellung
(zwischen T�r und Statue) und 1 direkt an der Statue befindet.
Jaguar-T�r Zur�ck in den grossen Raum und mit dem Lift nach
oben, "mischen" wir mittels Kreuzschalter die Zahnr�der neu
und wollen nun die Jaguar-T�r �ffnen. Unten angekommen schieben
wir wieder 1 Zahnrad vor die Jaguar-T�r, 2 Zahnr�der bleiben
in der Mittelstellung und 1 Zahnrad wird an die Statue geschoben.
Wieder oben, benutzen wir den Kreuzschalter so oft, bis sich
wieder drei Zahnr�der zwischen der Jaguar-T�r und der Statue
befinden. Mit dem Rundschalter �ffnen wir nun die T�r. Wir fahren
dann mit dem Lift nach unten und gehen nun durch die ge�ffnete
Jaguar-T�r. Wir benutzen das Feuerzeug um besser sehen zu k�nnen
und klettern dann auf den n�chsten Absatz. Hier oben zerschneiden
wir das Spinnennetz und bleiben aber gleich nach einem Schritt
vor einer markierten Bodenplatte stehen. Diese bewirkt beim
Auftreten, dass wir von der rechten Seitenwand pl�tzlich plattgedr�ckt
werden. Also �ben wir unsere spezielle "Vorw�rts-Rolle (Y +
Pfeiloboen-Tasten) und bezwingen dieses Hindernis. Im grossen
Raum davor, klettern wir die grossen Treppen hinauf und finden
uns bald in einer h�heren Ebene wieder, wo wir eine gr�ne Jaguar-Statue
finden und mitnehmen. In einer kurzen Zwischensequenz sehen
wir, wie sich an der Decke eine �ffnung bildet und oben eine
neue Ebene preisgibt. Wir gehen den gleichen Weg zur�ck in den
Zahnradraum (die "Vorw�rts-Rolle nicht vergessen) und ........
Adler-T�r ........stellen die Zahnr�der so, damit wir nun die
Adler-T�r �ffnen k�nnen. Wir gehen zu-erst wieder nach oben,
bet�tigen den Kreuzschalter und "mischen" die Zahnr�der neu.
Wieder unten angekommen schieben wir wieder 1 Zahnrad an die
Adler-T�r, lassen 2 in der Mittelstellung, 1 an die Statue in
der Mitte und gehen wieder nach oben. Dort dr�cken wir den Kreuzschalter
wieder so lange, bis die drei Zahnr�der vor der Adler-T�r zu
stehen kommen und �ffnen mit dem Rundschalter die Adler-T�re.
Wieder unten, betreten wir den Adler-Raum. Zuerst springen wir
ins Wasser und tauchen in den kleinen Tunnel ganz un-ten. Schon
kurz danach (nicht geradeaus) steigen wir in den Tunnel nach
oben, wo wir in einem Raum eine silbernen Statue (6.Schatz)
nehmen k�nnen. Wieder zur�ck in den Hauptgang, wenden wir uns
jetzt nach links und zerschneiden die Spinnweben. Nun m�s-sen
wir wieder �ber markierte Bodenplatten - die Pf�hle von der
linken Seite schnellen las-sen - mit einfachen Spr�ngen �berh�pfen.
Zwischendurch einmal die Spinnen im Gang er-ledigen. Wir folgen
dem Gang weiter nach oben und m�ssen abermals �ber eine Bodenplat-te
h�pfen. Dort stecken wir einen blauen Diamanten (7.Schatz) ein.
Nun geht's wieder ei-nen Stock tiefer und wir benutzen das 1.Artefakt
(des Urgon) um die br�cklige Wand (ge-gen�ber der Fenster�ffnung)
auf der linken Seite zum Einsturz zu bringen. Dahinter befin-det
sich ein Raum mit drei Wandgr�ber und in der Mitte k�nnen wir
nun den Pfeiler nach oben besteigen. Oben angekommen GEHEN wir
an die vorderste Kante und springen mit Anlauf an die gegen�berliegende
Kante und ziehen uns hoch. Dort k�nnen wir Besitzer ei-nes gr�nen
Diamanten (8.Schatz) werden. Wir ersteigen die Stiegen (Links
oder Rechts, spielt keine Rolle) und klettern hinauf. Oben stellen
wir uns wieder ganz vorne an die Kan-te, holen Anlauf und springen
zur �ffnung hin, wo wir uns dann daran hochziehen k�nnen. Wir
z�cken gleich die Waffe und t�ten die von links und rechts nahenden
Spinnen. Wir fol-gen dem Gang rechts weiter nach oben und zerschneiden
zuerst das braune Spinnengewe-be, wobei wir in den Genuss eines
neuen Paket Gegengiftes kommen (vielleicht haben wir das sp�ter
ja noch n�tig?). Die Spinnen hinter dem weissen Netz k�nnen
wir schon jetzt vernichten, um nachher das Netz mit der Machete
zu zerschneiden. Wir laufen durch den schmalen Gang und bet�tigen
den Schalter, wodurch die T�re eine neue Ebene �ffnet. Wir lassen
uns im Raum einen Absatz tiefer fallen und bem�chtigen uns der
Adler-Statue. In einer Zwischensequenz �ffnet sich eine weitere
Decke. Wir verlassen nun diesen Raum wieder und laufen zu der
ersten �ffnung zur�ck, wo wir uns einfach ins Wasser fallen
las-sen. Dort steigen wir heraus und verlassen diesen Raum.
Fisch-T�r Wieder ben�tzen wir den Lift, um mittels grossen Schalter
die Zahnr�der zu "mischen". Wir schieben nun auf die gleiche
Weise 1 Zahnrad direkt vor die Fisch-T�r, 2 in der Mittelstel-lung
belassend und 1 an die grosse Statue. Mittels Lift nach oben,
dr�cken wir nun den Kreuzschalter wieder bis die 3 Zahnr�der
alle vor der Fisch-T�r (gleich unter Indy) liegen. Mit dem Rundschalter
�ffnen wir jetzt die T�r, fahren hinunter und betreten auch
diesen, sehr grossen Raum. Wir springen gleich ins Wasser (Vorsicht
Piranhas) und schwimmen nach rechts, wo wir bei der Statue aus
dem Wasser gehen und dahinter den Wasser-Schl�ssel, den wir
ja schon vorher im Abgang an uns genommen haben, benutzen. Darauf-hin
�ffnet sich ein Durchgang unter Wasser, wo wir nun hindurchtauchen.
Gleich beim Ein-gang stossen wir vor uns auf einen gewaltigen
Pfeiler. Wir schwimmen nun hinter diesen und ziehen dort den
Hebel. Dadurch �ffnen sich die kleinen T�ren gleich unter uns
und das eindringende Wasser st�sst oben einen kleineren Pfeiler
zur Decke hin. Nun tauchen wir nach oben und gehen an diesem
Pfeiler aus dem Wasser. Von dort aus k�nnen wir die Schlangen
erledigen, die uns hier nichts anhaben k�nnen. Mit einem Sprung
landen wir auf dem Sims vor die T�re in der Mitte und steigen
an den Stiegen darin empor. Mit Anlauf springen wir dann auf
den soeben ausgefahrenen Pfeiler, GEHEN an die vordere Kante
und k�nnen uns an der oberen Kante in einen Gang hochziehen.
Wir folgen diesem Weg und GEHEN wiederum vorne an die Kante.
Dabei drehen wir uns um und h�ngen uns an diese Kante, wo wir
dann nach rechts hangeln und uns in eine weitere Nische hochziehen
k�n-nen. Dort nehmen wir Anlauf und springen an die gegen�berliegende
Kante und ziehen uns rauf. Wir folgen dem Gang und steigen am
Ende die Stiegen nach oben, wo wir rechts auf den gegen�berliegenden
Vorsprung springen. Dort angekommen wenden wir uns der Ni-sche
mit der Statue zu und springen dort hinein. Hinter der Statue
findet Indy einen Sil-berbarren (9.Schatz) und springt wieder
zur�ck auf den Vorsprung (exakt springen). Wir nehmen die Peitsche
und schwingen uns zur n�chsten Br�stung, wo wir rechts dann
den Stiegen entlang nach oben in einen weiteren Gang klettern.
In der nun folgenden Zwi-schensequenz tanzt Volodnikov mit einer
weiteren Spezialeinheit an und wir m�ssen nun vorsichtig weiter
"operieren". Falls wir entdeckt werden, ist es ratsam zuerst
von hier oben aus die Soldaten auszuschalten. Wenn wir dies
getan haben, sehen wir, dass wir eine Etage h�her �ber dem Raum
stehen, wo wir diesen Level begonnen haben. Zuerst nehmen wir
die Fisch-Statue an uns, wodurch die letzte Decke sich �ffnet
und die Sonnenstrahlen herein-l�sst. Dann wenden wir uns nach
rechts, wo wir in einer Nische einen roten Diamanten (10.Schatz)
einstecken. Wieder zur�ck, an der T�re vorbei nehmen wir aus
einer weiteren Nische den ovalen Spiegel mit, den wir f�r das
weitere R�tsel brauchen. Wir h�ngen uns nun an die Kante und
lassen uns eine Etage tiefer fallen, wo wir zuerst die herumliegende
Munition der Soldaten einsammeln k�nnen. Danach �ffnen wir mit
dem Schalter die T�re und folgen dem Weg an den Fallen vorbei
wieder nach unten in den Zahnradraum. Schon im Abgang und im
Raum unten erwarten uns weitere Soldaten, die es gilt auszuschalten.
Weiter geht es nun in den zuallererst ge�ffneten 3 Tiersymbol-Raum.
Dort stellen wir alle gefundenen Statuen auf die bestimmten
Sockel, wodurch die grosse Statue im Raum wie-der an ihren urspr�nglichen
Platz - eine Ebene tiefer - zur�ckgefahren wird. Wir steigen
wieder an der Stelle ab, wo wir uns ganz zu Beginn schon einmal
herabgelassen haben (wer vorher bei diesem Geheimnis abgerutscht
ist, kann es hier noch ein par mal �ben) und eliminieren zuerst
die Soldaten, die uns schon "sehns�chtig" erwarten. Nach dieser
"S�uberung", legen wir der grossen Statue den Spiegel in ihre
H�nde, worauf in der folgen-den Zwischensequenz gezeigt wird,
wie der herabfallende Lichtstrahl in diesem Spiegel ge-b�ndelt
und auf das gegen�berliegende Tor geworfen wir. Dadurch setzt
sich der T�rme-chanismus in Gang und das grosse Tor wird ge�ffnet.
Wir beschreiten diesen Weg und be-enden somit diesen Level............ |
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Level 10-TAL DER
OLMEKEN
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Ein
Indy geht auf Wanderschaft. Zu Beginn stehen wir hoch oben in
einer Bergh�hle und sehen vor uns das Tal der Olmeken in seiner
ganzen Weite. Indy dreht sich um und l�uft nach links in den
Durchgang und folgt diesem nach unten, bis er vor einer mit
Efeu versperrten �ffnung steht. Von hier aus l�sst sich auch
gleich eine Schlange erledigen. Den heran nahenden Leoparden
verscheuchen wir mit unserem Revolver (den Leoparden kann man
nicht erschiessen, nur verscheuchen) und laufen dem fliessenden
Bach entlang bis zu einer Einbuchtung im Boden (gleich nach
der schmalen Schlucht). Indy betritt die Bodenplatte und sieht,
wie �ber der Schlucht eine Steinbr�cke ausgefahren wird. Irgend
etwas braucht man, um dieses Bodenplatte dauernd zu beschweren.
Rechts in der Felswand befindet sich gut versteckt ein mit Efeu
behangener Eingang. Bevor wir jedoch dort hinein gehen, laufen
wir zuerst alles dem Bach entlang. Zwischendurch wird Indy sich
fragen, "ob das wirklich die richtige Richtung sei", doch lassen
wir ihn damit zappeln und laufen einfach immer dem Bach lang
weiter. Nach einem langen Dauerlauf und einem weiteren verscheuchten
Leoparden, gelangen wir an einen kleinen Bergsee, der von ein
par Piranhas bewohnt wird. Wir springen in das klare Wasser,
tauchen ab und sehen alsbald eine gut erkennbare Nische, wo
wir einige Goldm�nzen (1.Schatz) einsammeln k�nnen. Damit gehen
wir wieder den ganzen weiten Weg zur�ck, bis an die erste Einbuchtung
im Boden, wo Indy nun den Durchgang mit seiner Machete freischl�gt.
Nachdem wir durch den Eingang gelaufen sind, folgen wir dem
Tunnel, bis wir geradeaus die Treppe hinaufsteigen k�nnen. Dort
m�ssen wir wieder mittels unserer Machete den Eingang frei machen.
Wir betreten dann eine kleinere Tempelanlage, der durch einen
Leoparden bewacht wird. Vom Eingang weg laufen wir geradeaus
um die S�ule herum, so dass wir rechts eine Treppe nach oben
und links eine br�ckelige Wand ausmachen. Falls sich der Leopard
n�hern sollte, erschrecken wir das Tier durch ein par Sch�sse.
An der br�ckeligen Wand benutzen wir das bekannte 1.Artefakt
(des Urgon) und bringen die Mauer zum Einsturz. Gleich links
in diesem kurzen Gang nehmen wir die Silberstatue (2.Schatz)
mit und laufen dann die Treppe nach oben (der Leopard folgt
einem nicht �ber die Treppe) und klettern auf den Stein. Oben
angelangt benutzen wir unsere Peitsche und schwingen uns zur
Statue hin. Mit Anlauf springen wir dann zur gegen�berliegenden
Kante und ziehen uns hoch. Wenn man abrutscht, f�llt man in
den unteren Raum mit dem Leoparden. Vorsichtige Leute k�nnen
daher mit zwei Spr�ngen von der Statue �ber eine tiefergelegene
Zwischenplattform zur anderen Seite springen. Nun folgen wir
der Treppe weiter nach oben und gehen geradeaus. Dort schieben
wir den Steinblock 1 x in die Wand. Dadurch geraten wir auf
eine br�chigen Bodenplatte und st�rzen in einen schr�gen Tunnel.
Nachdem wir uns wieder aufgerichtet haben, sehen wir ganz oben
einen runden Steinkopf. Gleich vor uns sehen wir auch eine dunkle
Nische. Nun laufen wir hinauf zu dem Steinkopf und betreten
gleich die Bodenplatte davor. Wir sehen, wie sich der Steinkopf
ein bisschen vorbewegt hat. Nach Indy's kurzer Erl�uterung,
drehen wir uns um und laufen los. Dabei ger�t nun auch der Steinkopf
ins rollen und will uns platt machen. Wir laufen also hinunter
und biegen gleich in die Nische ein, wodurch der Steinkopf an
uns vorbei donnert (wenn man oben steht, kann man auch das Feuerzeug
anz�nden. Damit sehen wir die Nische besser und k�nnen sie nicht
verfehlen!). Hier gilt es auch, nicht zu fr�h in die Nische
einzubiegen, ansonsten man an der Ecke "h�ngenbleibt". Bevor
wir uns aber nach draussen begeben, laufen wir nochmals nach
oben und nehmen dort die Goldm�nzen (3.Schatz) mit. Damit k�nnen
wir nun die Rampe hinunter laufen und uns draussen "vorsichtig"
bei der Schr�ge nach unten fallen bzw. rutschen lassen. Abschliessend
schieben wird den Steinkopf auf die Bodenplatte und gehen in
den Durchgang zur�ck. Statt aber geradeaus �ber die Treppen,
biegen wir nun nach links ab und folgen dem weiteren Weg �ber
die neu entstandene Steinb�cke. Wir befinden uns nun in einer
weiteren H�hle und laufen nach rechts, wo wir uns in die tiefere
Ebene fallen lassen. Zuhinterst in diesem Korridor, findet Indy
weitere Goldm�nzen (4.Schatz). Er dreht sich um, l�uft ganz
nach vorn, biegt links ab durch die T�r und l�sst sich auf den
unteren Absatz fallen. Dort noch einmal hinuntergerutscht, sieht
Indy eine weitere und gr�ssere Tempelanlage vor sich. Wir gehen
die Stufen hinab und erledigen zuerst die drei herumkriechenden
Schlangen. Dann springen wir ins Wasser und bet�tigen den Schalter.
Daraufhin �ffnet sich die T�re oben im Raum, wo wir zwei weitere
Schlangen erledigen m�ssen. An der Wand geradeaus finden wir
einen Steinblock, den wir 3 x in die Wand schieben. Wir klettern
auf diesen und sehen oben einen weiteren Steinkopf liegen, der
mittels der Bodenplatte vor uns, wieder ins rollen gebracht
wird. Hinter uns befindet sich eine Nische, wo wir uns dann
vor dem rollenden Steinkopf retten k�nnen. Dies ist allerdings
nicht so schwer, da wir mit nur wenigen Laufschritten in die
Nische springen m�ssen. Wir treten also auf die Bodenplatte,
wobei sich der Steinkopf ein bisschen bewegt. Ohne die Platte
zu verlassen drehen wir uns um (die Nische vor Augen) und laufen
los. W�hrend des Laufens springen wir nun in diese Nische, der
Steinkopf rollt hinter uns hinab und blockiert dabei unseren
Eingang. Wir laufen nun etwa in die Mitte des Tunnels und benutzen
auf der linken Seite das 1.Artefakt (des Urgon) und �ffnen damit
einen versteckten Gang. Durch diesen gelangen wir ins Freie
(nachdem wir den mit Efeu behangenen Durchgang ge�ffnet haben)
und rutschen rechts den Abhang hinunter auf einen kleinen Zwischenboden.
Wir gehen nun r�ckw�rts an die Kante und lassen uns hinab, indem
wir die obere Kante loslassen und gleich darauf die untere zu
fassen kriegen. Wir ziehen uns in den Raum hinein und laufen
geradeaus, hinter den Steinkopf. Diesen gilt es nun aus dieser
�ffnung hinauszuschieben, damit er vor der im Tal befindlichen
Bodenplatte zum stehen kommt. Wir lassen uns wieder r�ckw�rts
von der Kante hinabfallen und schieben den Steinkopf auf die
Bodenplatte. Damit wird die zweite Steinbr�cke herausgefahren,
der uns den weiteren Weg ebnet. In einer Zwischensequenz ist
aber auch zu erkennen, dass wir uns wieder einmal mit weiteren
Russen herum�rgern m�ssen. Da wir ja schon zu Beginn den Schatz
im Bergsee geholt haben, verlieren wir jetzt keine Zeit mehr
und laufen nun recht durch die Schlucht wieder zu dem ersten
Durchgang hoch (erledigen auch gleich die �berall verteilten
Soldaten mit unseren Waffen), �ber die erste Steinbr�cke, laufen
nun aber geradeaus und mit einem Sprung auf die h�here Ebene,
wo wir noch eine Schlange erledigen. Wir laufen weiter, bis
wir an den Ausgang kommen, den wir mit unserer Machete freischlagen
m�ssen. Nun �berqueren wir die zweite Steinbr�cke, laufen weiter
gerade aus und lassen uns weiter vorne auf die untere Ebene
fallen. Wir wenden uns nach links und benutzen an dem Balken
unsere Peitsche. Mit Schwung landen wir auf dem Zwischenboden
und h�ren hinter uns auch gleich die Russen rufen. Da sie uns
aber nicht verfolgen k�nnen/wollen, laufen wir weiter und steigen
vor uns die h�heren Stufen hinab. Am Ende GEHEN wir an die Kante
und mit einem Sprung, landen wir auf dem gegen�berliegenden
Vorsprung. Neben uns geht es steil in die Tiefe und sehen auch
ganz unten eine Schlange herumkriechen. Dort hinab steigen wir
nun, indem wir vorsichtig vorw�rts gehen und uns dann jeweils
auf die untere Stufe fallen lassen, bis wir mit der Schlange
abrechnen k�nnen. Wir laufen weiter geradeaus, klettern �ber
den Pfeiler und laufen ganz nach hinten, wo wir weitere Goldm�nzen
(5.Schatz) einstecken k�nnen. Der Weg f�hrt uns wieder zur�ck
�ber die Stufen ganz nach oben, wo wir uns dann an der Mauerkante
festhaltend nach rechts hangeln und uns weiter vorne (nach der
Felsschr�ge) hochziehen k�nnen. Weiter vorne springen wir mit
Anlauf auf die n�chste Seite und folgen dem breiten Gang, vorbei
an einem Pfeiler, in einen Raum, wo ein Wasserfall in ein Becken
f�llt. Wir laufen zum Wasserfall und erschiessen erst einmal
die Schlange. Danach springen wir ins Wasser und tauchen unter
dem Wasserfall in einen Durchgang und schwimmen nach oben an
die Oberfl�che. Wir verlassen das Wasser und springen mit einfachen
Spr�ngen jeweils von Plattform zu Plattform nach oben und erreichen
somit einen Schalter, den wir auch gleich bet�tigen. Damit schliesst
sich der Mund des Olmekenkopfes und das Wasser l�uft aus einem
Ausgang ins Freie, wodurch das Becken nun trockenlegt wird.
Wir springen links von dem Schalter �ber das Loch und steigen
links neben der Statue die Stiegen bis ganz nach unten in das
leere Becken. Der bemalte Steinblock gleich links, ziehen wir
1x unter die Stiegen. Im Becken selbst schieben wir den Steinkopf
in den nun ge�ffneten Ausgang (vorher vielleicht noch das Panorama
von hier oben aus bewundern), bis dieser bei der Biegung eingekeilt
wird. Wie laufen dann anschliessend zu dem Steinblock, ziehen
uns rauf und klettern �ber die Stiegen wieder ganz nach oben
zu dem Schalter. Wenn wir diesen nun bet�tigen, �ffnet sich
der Olmekenmund wieder und das Wasser f�llt erneut das Becken.
Allerdings hat der eingekeilte Steinkopf keinen gr�sseren Widerstand
und schiesst mit Wucht aus der �ffnung in Freie und f�llt gl�cklicherweise
genau auf die unten befindliche Bodenplatte. Damit wird nun
die dritte Steinbr�cke herausgefahren. Wir springen nun wieder
in das Loch und lassen uns unten ins Wasser fallen. Wir tauchen
ein und schwimmen in das gr�ssere Becken und steigen rechts
aus dem Wasser. Wir gehen durch die andere T�r hinaus, steigen
die Wandstiegen hinauf und �berqueren somit die Steinbr�cke.
Wir folgen dem Weg und erledigen in der neuen H�hle zwei Schlangen.
Links geht es in eine tief unten gelegene Ebene, die allerdings
nichts Interessantes zu bieten hat. Statt dessen laufen wir
den Berg hinauf und kommen sp�ter an einen mit umgest�rzten
Pfeiler gebildeten Durchgang. An dem langen liegenden Pfeiler
vorbei, halten wir uns jetzt links, wo wir die unregelm�ssigen
Treppenstufen bis ganz nach unten steigen und dort in einer
Nische weitere Goldst�cke (6.Schatz) einsammeln k�nnen. Den
gleichen Weg wieder zur�ck, halten wir uns nun nach links und
springen �ber den Abgrund. Geradeaus zerschlagen wir wieder
Efeu, das unseren Weg versperrt, und lassen uns gleich links
vorsichtig auf das schmale Grasst�ck fallen, wo wir noch Heilkr�uter
einstecken k�nnen. Wieder oben, benutzen wir links vor dem Abgrund
die Peitsche und schwingen uns so auf die andere Seite. Durch
den schmalen Tunnel erreichen wir den Ausgang und steigen die
Stufen hinunter, wo wir uns einer Schlange erwehren m�ssen.
Vor uns ist jetzt ein Eingang, der zu einer neuen Tempelanlage
geh�rt. Wir gehen also hinein und laufen zuerst nach links,
steigen auf den liegenden Pfeiler, springen etwas leicht nach
links, springen dann vorw�rts auf bzw. an den Statuenkopf, drehen
uns zur Mauer und steigen an ihr hoch. Wir stehen jetzt vor
einem Altar, wo eine �lschale drin steht. Mit dem Feuerzeug
entz�nden wir das �l und es wird etwas heller um uns. Wir drehen
uns nach rechts und springen an die h�lzerne L�wenzunge, ziehen
uns daran auf und springen gleich weiter zum Vorsprung an die
T�re. Diese T�r wird aber erst sp�ter eine Rolle f�r uns spielen,
statt dessen drehen wir uns nach rechts und springen mit Anlauf
hinter die Mauer auf das Dach des unteren Portals. Etwa in der
Mitte k�nnen wir weitere Goldm�nzen (7.Schatz) einsammeln. Nun
gehen wir den gleichen Weg bis zum Eingang zur�ck und halten
uns dann aber nach links. Auch dort k�nnen wir bei entz�nden
der �lschale etwas mehr Licht in den Raum geben. Jetzt drehen
wir uns nach links und schauen auf das untere Portal, wo wir
als n�chstes hin m�ssen. Von hier oben aus k�nnen wir aber die
3 Schlangen gut erledigen. Wir rutschen nun die Schr�ge auf
den unteren Altar, wo wir hinter dem Tisch (mit brennender �lschale)
weitere Goldm�nzen (8.Schatz) entdecken und diese mitnehmen.
Nun gehen wir die Stufen runter und laufen zum Portal mit der
T�r, die mittels des Schalters daneben ge�ffnet werden kann.
Draussen sehen wir vor uns einen hohen Pfeiler, der sich bei
n�herer Betrachtung als Br�cke herausstellt. Wenn dieser �ber
dem Abgrund liegt, k�nnen wir zu der gegen�berliegenden T�r
gelangen. Allerdings ist der Pfeiler von hier unten aus zu schwer,
um ihn zu kippen. Wir m�ssen also weiter oben dem Pfeiler einen
Anstoss geben. Gleich links von der T�r hier draussen ist ein
Schalter, der im grossen Raum oben die T�re �ffnet, die wir
bei unserem Weg hinauf entdeckt haben. Leider ist diese zeitlich
begrenzt offen und es gilt nun sich bei dem n�chsten Vorhaben
zu beeilen....... Am besten ist es, man sieht sich die zu laufende
Strecke nach oben noch einmal gr�ndlich an und durchl�uft sie
vielleicht ein par mal, bis es Routine wird. Denn die Zeit bei
diesem Streckenlauf ist so knapp bemessen, dass man sich keinen
"Abrutscher" leisten kann. Deswegen war es auch gut, die �lschalen
anzuz�nden, damit wir die Kanten und Wege besser erkennen k�nnen.
......Wir dr�cken also diesen Schalter und laufen geradewegs
auf den kleinen Drachenkopf links vom Altar zu. Dort springen
wir hoch und ziehen uns rauf und klettern weiter die Stufe hinauf.
Dort wenden wir uns nach rechts und springen an die Kante. Ebenso
hochgezogen, laufen wir nun gerade aus, �berspringen den Abgrund,
laufen weiter bis zum Eingang. Dort zweigen wir nach rechts
ab und klettern auf den Vorsprung. Gleich beim weiterlaufen,
springen wir etwas nach links auf den Sims und gleich weiter
auf den Kopf der Statue. Dort ziehen wir uns links an der Mauer
hoch laufen nach rechts, springen zu der h�lzernen L�wenzunge
und ziehen uns dort hoch. Ohne zu z�gern machen wir einen letzten
Sprung und k�nnen durch die (hoffentlich) noch offene T�r laufen.
Geschafft!! Wir wenden uns jetzt nach rechts und lassen uns
auf die tiefer gelegene Ebene fallen. Dort stossen wir den Kopf
des Pfeilers, worauf dieser nach unten f�llt und uns den weiteren
Weg ebnet. Wir laufen also den gesamten Weg wieder zur�ck, jedoch
ohne unter Zeitdruck zu stehen. Ohne Probleme �berqueren wir
die Br�cke und gehen durch die T�re geradeaus. Wir steigen die
Stiegen ab, bis wir an einen grossen Abgrund kommen. Dort stellen
wir uns rechts an die Kante und benutzen unsere Peitsch, worauf
wir Sekunden sp�ter auf der anderen Seite gelandet sind. Wir
kriechen gleich unter der Mauer durch und befinden uns in einem
Raum. Geradeaus steigen wir auf den querliegenden Pfeiler und
wenden und nach links, wo wir an den n�chsten h�ngen und hochziehen.
Wieder nach links wendend, erreichen wir den n�chsten Pfeiler
mit einem einfachen Sprung. Hier drehen wir uns nach rechts,
steigen auf den dicken langen Pfeiler und springen rechts in
die kleine Nische, wo Indy wieder einige Goldm�nzen (9.Schatz)
aufsammelt. Von dort aus m�ssen wir nun wieder nach unten und
den gleichen (wie oben beschriebenen) Weg bis zum dicken langen
Pfeiler noch einmal beschreiten. Oben angekommen springen wir
aber nun an den n�chsten Pfeiler links und springen dann zur
n�chsten Plattform hin�ber. Dort folgen wir dem Weg �ber die
Treppen nach oben und erledigen zuerst einmal die Schlangen.
Weiter vorne k�nnen wir im Freien (begleitet von Musik) eine
Stufenpyramide der Olmeken erkennen, die in eine Talsohle von
allerlei Getier "bewacht" wird. Wir laufen gleich zur Stufenpyramide,
wo wir am rechten Fuss Heilkr�uter zur Erbauung mitnehmen k�nnen.
In der Landschaft selbst ist nichts zu holen, ausser dass man
einen Leoparden verscheuchen und einige Schlangen erschiessen
muss. Doch vielleicht dient es auch als Training f�r etwas,
was uns in dieser Pyramide erwartet; Der dritte Endgegner, dem
Schlangen-W�chter Quetzalcoatl ! Bald merken wir auf den Stufen
nach oben, dass Indy schon in die Jahre gekommen ist und erreichen
nach m�hsamer Steigung endlich die obere Plattform. Schon der
sch�nen Landschaft wegen, lohnt sich dann ein Rundgang auf der
Plattform. Wir nehmen uns die goldene Statue (10.Schatz) in
der Nische, worauf pl�tzlich die W�nde zu zittern beginnen und
wir mittels Lift in die Pyramide hinabfahren. Hier drin erweist
sich das Artefakt von Taklit als sehr n�tzlich, da man bekanntlich
f�r andere unsichtbar ist! In einer Zwischensequenz bekundet
Indy sein "ungutes Gef�hl", was im Sp�teren dann auch ersichtlich
wird. In dieser Pyramide wird Indy auch das 3. Artefakt finden,
welches in an einigen Stellen schweben lassen kann. Wir lassen
uns vorsichtig am Hinterkopf des Schlangenlifts herunter und
rutschen uns bis ganz nach unten. Am Boden finden wir Platten
die einen Engel zieren und gleich �ber ihnen blaue Kristalle.
Dies sind die Stellen, die Indy mit dem 3.Artefakt benutzen
kann um schweben zu k�nnen. Der Showdown beginnt: Wir laufen
zu dem Tor hin, welches im dunkleren Teil liegt (hinter dem
Schlangenlift) und z�nden mittels Feuerzeug die links und rechts
befindlichen Schalen mit �l an. Daraufhin �ffnet sich dieses
Tor und wir finden eine im Boden befindliche Druckplatte, die
wir gleich betreten. Wir h�ren in der Ferne etwas herausfahren
und gehen nun zum anderen Tor. Auch hier entz�nden wir links
und rechts die �lschalen und machen uns aber gleich, w�hrend
dem sich das Tor senkt, unsichtbar! Wir sehen nun unseren dritten
Endgegner in seiner ganzen L�nge. Sie z�ngelt mit ihrer schlangen�hnlichen
Zunge (sie kann auch Schlangen spucken) und kriecht aus ihrem
nun offenen "Gef�ngnis". Wir indessen laufen in dem Raum ganz
nach hinten und stellen uns vor den ausgefahrenen Steinblock
(den wir ja durch die Druckplatte hochgeschoben haben). Wagemutige
k�nnen auch zuerst dieses Tor der Schlange �ffnen, nur m�ssen
sie dann im sichtbaren Zustand bei dem anderen Tor die �lschalen
entz�nden, was nat�rlich "schmerzhaft" werden kann. Wir machen
uns nun sichtbar (nach hinten schauen, ob die Schlange gerade
auf der gegen�berliegenden Seite kriecht) und steigen sofort
auf den Steinblock und von da auf die n�chste Ebene. Dort nehmen
wir das 3.Artefakt und machen uns gleich wieder unsichtbar.
Wir laufen zur�ck in den grossen Raum und laufen in die Mitte
der linken Wand, wo wir uns auf die "Engelsplatte" unter dem
blauen Kristall stellen. Mittels Kurztaste E wechseln wir das
Artefakt und benutzen es sofort. Damit schweben wir nun nach
oben, wo wir links oder rechts auf den Sims springen k�nnen.
Das Schlangenmonster kann uns hier oben zwar nichts anhaben,
doch sie spuckt bekanntlich Schlangen, die hier auf den Simsen
landen k�nnen! Also aufgepasst!! Wenn wir auf der Simse stehen,
laufen wir ganz nach hinten, bis kurz vor die markierte Eckplatte
und drehen uns um. Dabei beobachten wir das Schlangenmonster,
das im Raum ihre Runden dreht. Wenn sie dann �ber das kleine
Quadrat in der gleichen Ecke kriecht (diese sind mit Pf�hlen
ausgestattet), machen wir einen Schritt zur�ck und aktivieren
so die Falle. Wenn wir ein gutes Zeitgef�hl gehabt haben, durchbohrt
ein solcher Pfahl die Schlange und sie windet sich unter Schmerzen.
Ohne zu z�gern machen wir uns wieder unsichtbar, laufen wieder
auf ein "Engelsfeld" und wechseln im Nu die Artefakte, so dass
wie in k�rzester Zeit wieder oben auf dem Sims landen. In jeder
Ecke auf den Simsen hat es solche "Schaltplatten" die jeweils
den Pfahl in der gleichen Ecke aktivieren (ein Schalter aktiviert
nicht alle vier Pf�hle). Diese Prozedur muss man wiederholen
(und jedesmal die Schlange pf�hlen) ehe sich Quezacoatl aufb�umt
und explodiert. Die kleineren Schlangen k�nnen wir mit unseren
herk�mmlichen Waffen erledigen. Diese sind aber nach dem Tod
des Schlangenmonsters unwichtig. nach der fulminanten Explosion,
�ffnet sich eine T�r im oberen Teil der Pyramide. Diese kann
mittels 3.Artefakt gut erreicht werden und so kommen wir aus
dieser Pyramide heraus. In einer Zwischensequenz erleben wir
nun, wie Indy von Volodnikov gefangen wird.............. |
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Level 11-V.I. PUDOVKIN
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Das
Abenteuer auf hoher See. Gleich zu Beginn des Levels finden
wir uns eingesperrt in einer Kammer auf dem russischen Frachter
V.I.Pudkovin. Die Lage scheint aussichtslos, da uns alle Gegenst�nde,
die jetzt von Nutzen sein k�nnten, abgenommen wurden. Bevor
wir versuchen den Schalter zudr�cken, steigen wir aufs Bett
und �ffnen die Gittert�r gleich �ber uns. Wer jetzt zuerst ein
Lagebericht haben m�chte, kann dem L�ftungskanal nachkriechen
und sich etwas orientieren. Wir kommen aber gleich zur Sache
und klopfen fest an die schwere Eisent�r. In der nun folgennden
kurzen Zwischensequenz �ffnet eine russische Wache die T�r und
lacht uns nur h�misch aus. Sobald die T�re wieder zu ist klopfen
wir ein weiteres mal. So schnell es geht, steigen wir jetzt
auf das Bett, weiter in den L�ftungskanal und warten dort oben.
Nun betritt die Wache - durch das wiederholte Klopfen �rgerlich
geworden - den Raum und ist erstaunt, hier niemanden mehr vorzufinden.
Wir warten noch kurz, bis die Wache nach hinten zu dem Waschbecken
gegangen ist und st�rmen aber dann so schnell es geht nach draussen,
dr�cken den Schalter und schliessen somit die Wache ein. Wir
biegen im Gang nach rechts und sehen vor uns 4 T�ren (2 rechts,2
links). Jetzt �ffnen wir die erste T�r links und stehen kurz
darauf vor einem Generator, den wir mit dem Hebel in Gang setzen.
Wir laufen gleich wieder auf den Gang und �ffnen auf der gleichen
Seite die hintere T�r. Nun ist die Wache (die wir vom L�ftungsgitter
aus gesehen haben) zum Generator geeilt und untersucht diese
"Selbst-Anlass-Maschine". Wir indessen holen uns das 2.Artefakt
des Taklit vom Tisch und machen uns auch gleich unsichtbar.
Wieder auf dem Gang, schliesst sich die T�r automatisch. Die
zwei R�ume gegen�ber haben keine interessanten Sachen und so
dr�cken wir den hintersten Schalter und �ffnen damit die T�r
zum Frachtraum. Es ist immer gut, wenn man nach dem dr�cken
eines Schalters sich kurz unsichtbar macht, um die Situation
abzuchecken. Wir treten nun in den Frachtraum und machen uns
gleich unsichtbar. Weiter links an den Kisten vorbei steht auch
schon eine Wache. Diese ignorieren wir erst und laufen ganz
nach hinten, wo wir uns wieder enttarnen und den Schalter dr�cken.
In diesem Raum stehen F�sser, auf welchen ein Teil unserer Ausr�stung
liegt. Diese wichtigen Utensilien packen wir selbstverst�ndlich
ein und verlassen diesen Raum wieder. Nun folgt eine kurze Zwischensequenz
die uns zeigt, dass wir erneut Alarm ausgel�st haben! Die "Kommunisten-Ratte",
wie Indy sich ausdr�ckt, ist verschwunden! Wir machen also schnell
weiter und schieben die einzeln stehende rote Kiste an die blaue
heran, so dass wir hinauf klettern k�nnen und die Holzkiste
�ber die unteren Kisten verschieben k�nnen. Wir ziehen die Holzkiste
1 mal, klettern auf die andere Seite und schieben diese nun
ganz nach vorne. Damit wir eine Ebene h�her kommen, klettern
wir nun auf diese Holzkiste, wenden uns dann nach links, benutzen
unsere Peitsche und schwingen uns zur andern Seite auf die blaue
Kiste. Wir klettern an der Holzkiste weiter nach oben und werden
sogleich von weiteren Wachen entdeckt. Gnadenlos schiessen diese
auf uns und wir m�ssen hinter den Kisten Schutz suchen. Doch
einige gezielte Sch�sse mit dem Revolver, sollte sie erledigen.
Wir sammeln auch gleich die Gewehre ein und gehen nach hinten
zur T�r (nicht wo die zwei T�ren sind). Diese T�r �ffnen wir
und machen uns gleich f�r eine kurze Orientierung unsichtbar.
Dahinter sind 3 R�ume. Hier sind zwei Wachen zu �berw�ltigen
und im linken Raum kann Indy sogar einen Geldkoffer (1.Schatz)
mitnehmen. Im Raum geradeaus erreicht Indy mittels der Leiter
h�her gelegene Ebene und steht vor einem weiteren Raum. Hier
gilt es, den Revolver zu ziehen und gnadenlos den Raum zu st�rmen.
Die einzelne Wache ist mit dem Revolver schnell erledigt und
unsere Verletzungen sollten sich dabei eigentlich in Grenzen
halten. Die M�he war aber nicht umsonst, den wir finden nebst
einem Verbandskasten auch das 1.Artefakt des Urgon. Wir steigen
wieder hinab und verlassen diese R�ume. Im unteren Frachtraum
entdeckt uns wieder eine neue Wache und er�ffnet gleich das
Feuer. Von hier oben aus hat Indy aber eine ung�nstigere Position
und er braucht etwas l�nger, bis die Wache ausgeschaltet ist
(diese sch�tzen sich viel durch seitliches Abrollen). Nun gehen
wir nach vorne und �ffnen die linke der beiden T�re. Dahinter
gibt es zwei T�ren, wobei wir nun diese geradeaus �ffnen. Dahinter
beschiesst uns die Wache und wir m�ssen uns abermals zu Wehr
setzen. Hier nehmen wir auch gleich einen weiteren Geldkoffer
(2.Schatz) mit. Wir gehen in den Frachtraum zur�ck und �ffnen
nun die andere T�re rechts. Auch hier �ffnen wir zuerst die
T�re geradeaus und stehen dann in einem weiteren Schlafraum.
Die gegen�berliegende T�r �ffnen wir ebenfalls und wir haben
es uns zu Gewohnheit gemacht nach dem dr�cken eines Schalters
gleich die Waffe zu ziehen. Dahinter befindet sich n�mlich schon
ein weiterer Russe, den es zu erledigen gilt. Wir nehmen auch
hier den Geldkoffer (3.Schatz) mit und gehen in den Raum davor
zur�ck. Die Wand rechts von uns scheint sehr rostig zu sein
und wir k�nnen hier gleich einmal das 1.Artefakt ausprobieren.
Nach dem gewohnten Beben, finden wir uns in einem weiteren Gang
mit zwei Ausg�ngen wieder. Die Wache haben wir schnell erledigt
und gehen von dem Loch ausgesehen rechts in den hinteren Raum.
Dort befindet sich eine Leiter nach unten, die wir auch gleich
benutzen. Unten angekommen dr�cken wir den Schalter und treten
in den Raum ein. Hier scheint die Verladestation zu sein, denn
er ist nebst Kisten, auch mit einem Kran versehen. Die Kiste
mit dem blauen Kristall sollte uns interessieren. Doch wir ignorieren
diese erst mal und gehen hinter den LKW in einen kleinen Gang,
wo wir einen Geldkoffer (4.Schatz) an uns nehmen. Wieder im
Raum zur�ck, stellen wir uns nun an die Kransteuerung und bewegen
den Kran so, dass dieser die Kiste mit dem blauen Kristall in
die Luft hebt. Wir dr�cken also zuerst die linke Taste 2 x,
die mittlere Taste 5 x und die rechte Taste 2 x. Nun h�ngt die
Kiste also oben und wir verlassen diesen Raum wieder (die obere
T�r auf der gegen�berliegenden Wand ignorieren wir vorerst!).
Wir steigen wieder die Leiter hoch und laufen durch den Gang
mit dem Loch in den anderen Raum. Dort steigen wir die Leiter
hoch und gehen erst in den Raum gleich geradeaus. Hier nehmen
wir wiederum einen Geldkoffer (5.Schatz) an uns. Wieder auf
dem Korridor, biegen wir jetzt rechts in den Gang hinein. Die
erste T�r ignorieren wir, da hier drin nur zwei Wachen auf uns
warten (wer Munition braucht, kann dennoch hinein). Wir �ffnen
nun die erste T�r rechts und �berw�ltigen den Gewehrsch�tzen
mit einigen Salven. Nebenbei stecken wir auch die Silberstatue
(6.Schatz) ein. Wieder auf dem Gang �ffnen wir gleich die zweite
T�r rechts, erledigen die Wache und nehmen den Geldkoffer (7.Schatz)
an uns. Endlich �ffnen wir die sch�ne Holzt�re gleich gegen�ber
und stehen in der Kabine von Volodnikov. Dieser ist aber zum
Gl�ck nicht hier drin und k�nnen uns ruhig etwas umsehen. Zuerst
stecken wir die Goldstatue (8.Schatz) ein und nehmen dann den
Verbandskasten neben dem Bett mit. Da wir der kyrillischen Sprache
nicht m�chtig sind ignorieren wir das Buch auf dem Bett. Wieder
zur�ck auf dem Gang, wenden wir uns jetzt nach links und steigen
abermals die Leiter hinauf. Damit erreichen wir das Oberdeck
und machen uns gleich unsichtbar. Wir laufen in diesem Zustand
einmal auf dem Schiff herum um es zu inspizieren. Dabei stossen
wir auf einige bewaffnete Wachen, die uns aber - da wir ja unsichtbar
sind - in Ruhe lassen. Wenn wir uns sichtbar machen und die
par Wachen erschiessen w�rden, k�men aber immer wieder neue
herauf und so h�tten wir einen ewigen Kampf. Wenn es geht, machen
wir uns nur dann sichtbar, wenn wir etwas anderes ausf�hren
m�ssen. Vorne am Bug (beim Ankermotor) liegen einige Silberm�nzen
(9.Schatz), die wir mitnehmen. Dabei m�ssen wir auch die Wache
t�ten. Um zu verhindern dass Hilfe kommt, machen wir uns gleich
wieder unsichtbar und laufen zur�ck zu der Luke, aus der wir
aus dem Schiffsinnern gekommen sind. Dabei f�llt uns eine rostige
Wand auf, die wir gleich mit Urgon's Artefakt zerbr�seln. Wenn
dabei eine Wache steht, Waffe z�cken. Wir befinden uns nun in
der K�che und �ffnen darin auch gleich die n�chste T�r. Somit
gelangen wir in den grossen Aufenthaltsraum, wo wir links um
die Ecke die Leiter emporsteigen. Gleich nachdem wir oben angekommen
sind folgt eine sehr aufschlussreiche Zwischensequenz. Wenn
Volodnikov den Raum verlassen hat, drehen wir uns um und nehmen
das 3.Artefakt wieder an uns. Da die Br�cke f�r uns verschlossen
ist, gehen wir zur�ck auf den Gang und die Leiter hinab. Wir
gehen in den Raum zur�ck, wo wir mittels Kran die Kiste mit
dem blauen Kristall emporgehoben haben. Dabei achten wir darauf
diesen Weg wenn m�glich in unsichtbaren Zustand zu laufen, da
unsere Anwesenheit neue Wachen auf den Plan gerufen hat. Im
Verladeraum mit dem Kran, lassen wir uns mittels 3.Artefakt
nach oben schweben und springen auf die Kiste. Oben angekommen
�ffnen wir schnell - da Wachen hinter uns in den Raum gekommen
sind und auf uns schiessen - die rechte T�r zum Maschinenraum
und beseitigen die zwei Maschinisten (der Kleinere ist unbewaffnet
und kann K.O. geschlagen werden). Gleich bei der T�re lassen
wir uns links eine Etage nach unten fallen, laufen auf dem Steg
weiter nach links und beseitigen die Wache. Wieder ein bisschen
weiter untern nehmen wir zuerst die Silberm�nzen (10.Schatz)
und ziehen dann den Hebel. Dadurch wird einen Leiter im oberen
Bereich herabgelassen und wir mach uns auf, diese Leiter zu
besteigen. Oben befindet sich eine T�r, die wir mittels Schalter
�ffnen. Bevor wir eintreten bewaffnen wir uns mit dem Gewehr,
da die Wache darin ein Bulle von einem Stier ist und einer MP
auf uns schiesst. Doch schon nach 2 - 3 Gewehrsalven haben wir
diesen ausser Gefecht gesetzt und nehmen die Kurbel aus der
Nische, mit der wir das Beiboot am Heck des Schiffes herunterlassen
k�nnen. Am besten laufen wir wieder unsichtbar an die Stelle
und benutzen gleich die Kurbel. Somit endet auch dieser Level
und kommen zu dem n�chsten............ |
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Level 12-MEROE
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Hier
folgt das wohl aufwendigste und r�tselhafteste Abenteuer des
Spiels. Gleich nach der Zwischensequenz laufen wir in die Ruine,
wo wir ein Erste-Hilfe-Paket einstecken. Einen Absatz tiefer
schieben wir den ersten Stein nach vorne, so dass dieser gleich
neben dem anderen angrenzt. Wir wenden uns nach links und schieben
den anderen Steinblock ebenfalls nach vorne. Somit kommt eine
Platte zum Vorschein, die wir aber erst mal ignorieren. Wir
steigen in unseren Jeep und fahren los und halten bei der gr�ssten
Pyramide gleich dort, wo die Lorenschienen in ein Loch der Pyramide
f�hren. Dort parkieren wir so, dass Indy gleich zwischen den
beiden Pfosten aus dem Jeep steigen kann (jedoch nicht zu nah,
da Indy sonst nicht genug Platz hat um auszusteigen). Diese
Parkweise wird uns sp�ter wom�glich das Leben retten. Nachdem
wir also an der besagten Stelle ausgestiegen sind gehen wir
in das Loch hinein. In einer Zwischensequenz, entdecken wir
einen jungen Nubier, der sich hier vor den Hy�nen versteckt
hat. Es gilt also nun gleich in den Jeep zu steigen und die
Hy�nen zu �berfahren, die auch schon dahergest�rmt kommen. Wir
erledigen sie alle (in der Regel 8 St�ck), ansonsten der nubische
Junge nicht aus seinem Versteck kommt. Dabei kann es sein, dass
wir eine richtige Hetzjagd veranstalten m�ssen, da diese Biester
uns ziemlich intelligent erscheinen. Vorsicht ist am Abgrund
geboten, wo wir sonst mit unserem Jeep hinabst�rzen k�nnen (Vor
dem Abgrund ohne Vollgas fahren). Dort stehen die Hy�nen meistens
(raffiniert!?). Wenn wir dann eine Musikeinblendung h�ren, haben
wir alle Hy�nen erledigt und fahren dann zu dem Loch zur�ck,
wo wir abermals hineingehen. Der nubische Junge scheint verschwunden
zu sein. Hy�nen erscheinen im weiteren Spiel keine mehr. Skorpione
k�nnen ebenfalls �berfahren werden, doch diese k�nnen hier nicht
ausgerottet werden (Hat's irgendwo ein Nest?). Doch sie st�ren
uns nicht sonderlich bei der Arbeit. Wir steigen also wieder
in unseren Jeep und fahren nun die Strasse hinab (links vom
Laternenmast) bis zum Tunneleingang und gehen am Ende an den
Pfosten vorbei. Es folgt eine Zwischensequenz wo der nubische
Junge sich bedankt und eine Uhr - weil er ja "industrialisiert"
sein will - von uns haben m�chte. Da im Tunnel etwas liegt was
wir sp�ter brauchen, erf�llen wir dem Jungen seinen Wunsch und
machen uns auf die Suche nach einer Uhr. Jedoch unternehmen
wir zuerst eine l�ngere Abenteuerreise durch die Pyramiden und
wollen den Jungen dabei erst zum Schluss beschenken (er nimmt
einem ja nicht �bel). Der L�sungsweg kann von hier aus frei
gew�hlt werden, da es verschiedene Methoden gibt diesen Level
zu meistern. Doch ich bin der Ansicht, dass wir das Gr�bste
zuerst hinter uns bringen sollten, dass wir sp�ter die Sequenzen
und Effekte auch richtig geniessen k�nnen. Im nachfolgenden
also lesen wir meinen L�sungsvorschlag. Wir steigen also wieder
in den Jeep und fahren zu dem Wellblechh�uschen vor der grossen
Pyramide. Dort drin sehen wir einige n�tzlich Gegenst�nde, doch
ist die T�r verschlossen. Wir stellen uns vor das Fenster des
H�uschens (mit sicherem Abstand) und schiessen mit dem Revolver
auf das darin befindliche Dynamit (TNT). Daraufhin wird hinten
ein Loch herausgesprengt und k�nnen das H�uschen nun betreten.
Hier drin nehmen wir die Panzerfaust samt zugeh�riger Munition
("eine sogar noch bessere Lebensversicherung"). Gegen�ber an
einem Nagel nehmen wir auch die Kette mit, die f�r uns sp�ter
wichtig sein wird. Auch den Verbandskasten lassen wir nicht
liegen und nehmen zum Schluss auch noch den Wassereimer mit.
Von hier aus beginnen wir nun unsere Odyssee. Indy geht aus
dem H�uschen und sieht sich die Pyramide genauer an. Er entdeckt,
dass man sich an der br�ckeligen Wand hinauf in den abgebrochenen
Teil hochklettern kann und nimmt diese "Arbeit" gleich in Angriff.
Wir beginnen mit dem Aufstieg ganz links und klettern bis hoch
zu der eingest�rzten Stelle. Oben angekommen sehen wir gleich
links in ein Loch hinein, wo wir Schlangen herumkriechen sehen
und ein roter Diamant in einem Sarkophag liegt, den wir von
hier aus aber nicht nehmen k�nnen. Statt dessen springen wir
rechts in den Gang hinein und folgen diesem. Links kommen wir
nun an eine Grube, die mit Spitzen ausger�stet ist. Gegen�ber
krabbelt eine Spinne, die wie versuchen von hier aus zu erledigen.
Dann nehmen wir Anlauf und springen auf die andere Seite, wo
wir uns weiter vorne in den Gang tiefer fallen lassen. Am Ende
des Ganges entdecken wir rechts eine br�ckelige Wand, die wir
mit dem 1.Artefakt (des Urgon) zum Einsturz bringen. Gleich
darauf sehen wir uns wieder im Freien und springen hinab auf
den Boden. Den Steinblock schieben wir jetzt einmal nach vorne
und erhalten so die M�glichkeit, an dieser Seite der Pyramide
bis ganz oben hin, zu der �ffnung, hochzuklettern (vorher nach
oben schauen und den Weg in Gedanken vollziehen).Oben angelangt
bet�tigen wir den Schalter, der die T�re auf der Plattform der
Pyramide �ffnet. Wir gehen also den ganzen Weg zur�ck bis auf
den Steinblock, wenden uns dann nach links und springen mit
Anlauf auf die Plattform (wenn Indy "gesund" genug ist, kann
er sich in der Mitte der Kletterpartie gleich �ber der T�r fallen
lassen). Bevor wir aber in die Pyramide gehen, steigen wir auf
die Br�stung vor dem Eingang an der rechten Seite hoch und holen
uns eine silberne Statue (1.Schatz).Wir gehen nun in die Pyramide
und gehen gerade aus. Wir ziehen den links befindlichen Stein
1 x und schieben ihn an die Wand um so den Absatz hinauf zu
klettern, wo wir einen blauen Diamanten (2.Schatz) einstecken
k�nnen. Wieder unten, folgen wir dem Gang weiter, erschiessen
im linken Gang eine sich n�hernde Spinne und kommen beim Weitergehen
in einen tiefer gelegenen Raum. Dort steigen wir auf der anderen
Seite hoch und stellen uns vor die komische Holzvorrichtung.
Wir nehmen jetzt den Wassereimer und h�ngen diesen an den Haken
der Vorrichtung. Gleich danach beginnt sich das ganze zu bewegen
und wir sehen, wie das Wasser nun vom Becken in die Rinne nach
draussen bef�rdert wird. Dies hat jetzt aber noch keine Bedeutung
f�r uns und wir verlassen diesen Raum wieder und laufen den
Gang gerade aus. Links sehen wir eine Stufe tiefer eine weitere
Spinne, die sich von hier oben gut erledigen l�sst. Nachdem
wir uns dann hinabgelassen haben, drehen wir uns um und steigen
weiter hinab �ber die Treppe und erledigen die zwei vor uns
kriechenden Schlangen. Gleich links in der Nische sehen wir
einen Sarkophag, wo wir einen Schalter bet�tigen k�nnen. Daraufhin
�ffnet sich eine Luke gleich darunter und weitere Schlangen
kriechen aus ihr heraus. Wir erschiessen sie alle (bis wir es
nicht mehr zischen h�ren) und kriechen nun dort in einen kleinen
Raum. Sobald wir aber in dieser Grabst�tte sind zischt es aus
der hinteren rechten Ecke, wo wir eine weitere Schlange erledigen
m�ssen. Nun k�nnen wir uns an der Wand vor uns hochziehen und
finden uns in einem weiteren Gang. Dort gehen wir weiter geradeaus,
einen Absatz tiefer (vorsichtig hinab) bis zur Kante an die
Grube vor uns und springen mit einem Anlauf zur anderen Kante
gegen�ber. Dort hochgezogen stehen wir nun vor einem Schalter.
In der nun folgenden Aufgabe kommt es auf gutes Timing an. Denn
sobald wir diesen Schalter gedr�ckt haben, schiebt sich hinter
uns auf der Gegenseite (wo wir hergekommen sind) ein Steinblock
hoch, der dann aber nur kurz oben bleibt und nach einiger Zeit
wieder nach unten f�llt (hier sollte man das Spiel am besten
abspeichern!). Wir dr�cken also den Schalter, drehen uns um,
springen mit Anlauf zur anderen Seite (und hochziehen), wenden
uns nach rechts und ziehen ohne zu z�gern einen weiteren Steinblock
unter den noch oben w�hrenden Steinblock. Wir h�ren w�hrenddessen
auch immer wieder ein knirschendes Ger�usch. So kurz die Strecke
auch sein mag; Wenn wir nicht schnell genug waren - man kann
sich keinen einzigen "Patzer" leisten - werden wir von dem herabsausenden
Stein platt gemacht. Haben wir dies jedoch geschafft, steigen
wir den Absatz hinauf, wenden uns nach rechts und springen dann
an die Kante oben hoch. Da nun der Felsblock oben geblieben
ist, k�nnen wir ganz nach rechts durchhangeln und uns auf der
anderen Seite fallen lassen. Wir stehen nun in einem weiteren
Gang, dem wir weiter folgen und recht abbiegen, bis wir vor
einer Abzweigung stehen. Links ist ein Steinblock mit einem
"schlafenden" Auge und rechts geht es in eine Grabkammer. Dort
gehen wir zuerst hin und klettern rechts gleich auf den Sarkophag.
Wir ziehen uns bei der Luke nach oben und stossen die T�r gleich
vor uns auf. Wenn diese in den Raum hineinf�llt, sehen wir vor
uns eine wahre "Schlangeninvasion". Da wir aber etwas h�her
stehen, k�nnen wir die Schlangen, ohne uns zu vergiften, allesamt
erledigen. Wir stehen dann in einem Raum, wo wir gleich gegen�ber
einen Steinblock 2 x nach vorne schieben. Damit haben wir den
Eingang ins Freie ge�ffnet. Allerdings stehen wir jetzt vor
der ersten kleineren Pyramide und haben demzufolge schon eine
reichliche Strecke hinter uns gebracht. Rechts am Eingang liegt
ein Paket Gegengift, welches wir nat�rlich noch mitnehmen. Wir
gehen in den Raum zur�ck und steigen links auf das kleine Dach
des Grabes, drehen uns dann nach rechts, wo wir mit Anlauf auf
das n�chste, gr�ssere Dach springen. �ber uns entdecken wir
eine �ffnung, wo wir hochspringen und in einen Gang hineinziehen.
Bei dieser Gelegenheit erledigen wir auch gleich die herannahende
Spinne. Wir laufen den Gang ganz nach oben und nehmen uns den
blauen Diamanten (3.Schatz). Wieder kehrt gemacht zweigen wir
jetzt links in den Seitengang und benutzen an der br�ckeligen
Wand gerade aus das 1. Artefakt. Wir k�nnen aber nicht durch
den kleinen Durchgang treten, sondern wenden uns nach links
und klettern den Absatz hinauf. Gleich am Ende des Ganges k�nnen
wir auf die h�here Ebene hochklettern und befinden uns nach
der Kletterpartie in der Spitze der Pyramide. Wir entz�nden
nun den Holzstoss in der Mitte des Raumes. Es folgt eine Zwischensequenz,
wo uns das Geheimnis der Pyramiden offenbart wird. Dabei wird
ein GELBES Prisma ausgefahren, das im Sp�teren seine Bedeutung
finden wird. Wir gehen dann den Weg zur�ck, bis wir wieder auf
dem kleinen Dach des Grabes landen. Durch die Ersch�tterung
von vorhin, st�rzten Steinsbrocken auf das Dach, durchschlugen
diese und wir k�nnen nun in den kleinen Raum hinabspringen,
wo wir uns die Goldstatue (4.Schatz) nehmen. Von hier aus und
durch die T�r, laufen wir nun bis zur Abzweigung, wir den Weg
an dem "schlafenden" Auge auf dem Steinblock weitergehen. Gleich
beim Betreten des Ganges �ffnet sich das Auge und "sieht" uns
kommen. Schnell versperrt er den Durchgang und wir k�nnen den
Weg nicht fortsetzen. Also kehren wir um, bleiben vor dem Gange
stehen und machen uns unsichtbar. Dadurch "sieht" uns das Auge
nicht mehr und k�nnen den Weg unsichtbar weitergehen. Nachdem
wir das Auge passiert haben, machen wir uns wieder sichtbar
und erledigen die Schlangen vor uns. Wir gehen weiter und befinden
uns nun in einem Art Massengrab. Wir gehen hinter den mittleren
Pfeiler und �ffnen mittels des 1.Artefaktes einen versteckten
Aufstieg. Bevor wir nach oben steigen, nehmen wir noch die Silberm�nzen
(5.Schatz) mit. Auf der linken Seite klettern wir �ber die Gr�ber
nach oben, bis wir wieder in einem Gang stehen. Wir ziehen den
Revolver und gehen langsam weiter. Hinter der linken Ecke krabbelt
eine Spinne hervor, die wir erschiessen. Auch die Spinne gleich
vor uns in dem Loch erledigen wir vorsorglich. Hier sehen wir
auch wieder eine Bodenplatte mit einem Engel darauf. Wir laufen
dann rechts die Treppen hoch, erledigen die Spinne unterwegs
und bleiben vor einem Schalter an der linken Wand stehen. Wenn
wir diesen dr�cken, klappt gleich rechts die Bodenplatte hoch
und wir m�ssen uns schleunigst von dieser aus auf die n�chste
Ebene ziehen (Schalter dr�cken, auf die Platte, umdrehen, springen
und hochziehen). Oben angekommen, laufen wir an den n�chsten
Schalter und dr�cken auch diesen. Nun wird im oberen Bereich
eine Deckenklappe aufgeschoben und ein blauer Kristall l�sst
erahnen, was kommen wird. Nach dem dr�cken des Schalters muss
alles wieder schnell gehen, ansonsten sich die Klappe oben wieder
schliesst und den Kristall verdeckt. Also, den Schalter gedr�ckt
laufen wir rechts den Gang ganz nach hinten wobei die letzte
Bodenplatte uns eine Ebene tiefer bringt. Vorsorglich wenden
wir uns schon auf dieser Platte wenn diese hinabf�hrt gleich
nach links, denn wenn diese unten angekommen ist m�ssen wir
gleich weiter laufen, wo uns eine zweite Platte noch weiter
hinab bef�rdert. Dort laufen wir wiederum gleich weiter, klettern
am Absatz hoch und benutzen sofort das 3.Artefakt worauf wir
nun nach oben schweben k�nnen. Erst wenn wir ganz oben sind,
k�nnen wir dort in den Raum springen. Befinden wir uns mit dem
Artefakt noch vor der Deckenklappe, kann sich diese - wenn wir
nicht schnell genug waren - jederzeit schliessen. Wenn wir aber
im Raum drin sind, bleibt die Klappe offen und schliesst sich
erst wieder, wenn wir unten angekommen sind. Wir befinden uns
also in einer weiteren Pyramide ganz oben in der Spitze und
entz�nden hier auch gleich den Holzstoss. In einer Zwischensequenz
sehen wir wieder GR�NES Prisma ausfahren, das. Wir verlassen
den Raum wieder mit dem "Schwebelift" nach unten, klettern in
das Massengrab zur�ck und an dem "schlafenden" Auge vorbei (wir
k�nnen diesmal sichtbar bleiben). Statt geradeaus zu den Sarkophagen,
biegen wir wieder rechts ab, hangeln uns ganz nach links (an
dem Steinblock vorbei) und lassen uns dann fallen. Wir laufen
weiter und biegen rechts in einen weiteren Raum. Hier erwehren
wir uns wieder den Spinnen und stehen in einem Raum mit weiteren
Sarkophagen. Auf der linken Seite (zwischen den ersten zwei
Sarkophagen) entdecken wir eine br�ckelige Wand. Mit dem 1.Artefakt
"�ffnen" wir die Mauer und stehen kurz darauf vor einigen Goldm�nzen
(6.Schatz). Nachdem wir diese eingepackt haben, gehen wir zu
einer T�r, die sich nicht �ffnen l�sst. Gleich links davon ist
wieder eine br�ckeligen Wand zu erkennen und nach weiterem Gebrauch
des 1.Artefakts, stehen wir in einem geheimen Raum, wo wir uns
an Heilkr�utern erfreuen. Wir wenden uns nach rechts, benutzen
zum dritten mal das 1.Artefakt und stehen nun in einem weiteren
Gang. Wir erschiessen dort den Skorpion und dr�cken den Schalter
geradeaus. Damit �ffnen wir eine T�r ins Freie, die vorhin nicht
von draussen nicht zu erkennen war (eine gute Abk�rzung nach
draussen). Wir bleiben aber weiterhin hier drin und steigen
die rechts die Stufen hinab. Wir bleiben auf der zweitletzten
Stufe an der Kante stehen, springen hoch und halten uns oben
an der Kante fest. Dort ziehen wir uns hoch und kriechen in
eine weiter Nische. Dort liegt ein Silberbarren (7.Schatz) den
wir nicht liegen lassen wollen. Wieder zur�ck auf den Stufen
sehen wir weiter vorne noch Heilkr�uter, die wir ebenfalls mitnehmen.
Wir GEHEN weiter bis wir unten an der Kante stehen und in einen
grossen Raum mit hohen Pfeilern sehen, der mit Lorenschienen
durchzogen ist. Hier nehmen wir Anlauf (von der Kante weg 2
Schrotte zur�ck) und springen auf die gegen�berliegende Seite.
Vor uns ist ein Steinblock, den wir aber nicht verschieben k�nnen.
Statt dessen h�ngen wir uns wieder an die Kante, hangeln nach
links, bis wir uns in eine Nische hochziehen k�nnen. Gleich
ein wenig vorne, m�ssen wir wieder Spinnen aus dem Wegr�umen.
Bevor wir dann nach rechts gehen, biegen wir erst links ein
und lassen uns dort in der Nische vorsichtig runter. Wir sehen
hier einige Skelette und nehmen die zwischen den Gebeinen wachsenden
2 Heilkr�uter mit. Auch den Goldbarren (8.Schatz) stecken wir
ein und klettern zur�ck in den Gang. Dort laufen wir nun geradeaus
weiter, erledigen die Spinnen und ziehen den Steinblock, der
uns vorhin den Weg versperrt hat, 1 x zur�ck und schieben ihn
dann ganz in die Ecke. Dadurch k�nnen wir nun auch auf diesen
klettern und gegen�ber in die Nische springen (einfacher Sprung
von Kante). Wieder m�ssen wir eine Spinne eliminieren und k�nnen
dann die Leiter nach oben klettern. Wenn wir uns zum Raum wenden,
haben sich in der Zwischenzeit noch mehr Spinnen in den unteren
Raum abgeseilt. Wir konzentrieren uns aber nun zuerst auf das
Holzb�ndel in der gegen�berliegenden Nische. Mit Anlauf springen
wir an die Kante gegen�ber, hangeln uns nach links, lassen kurz
los und halten uns an der unteren Kante wieder, wo wir uns hochziehen
k�nnen. Wir nehmen das Holzb�ndel, drehen uns um und springen
mit Anlauf (etwas schr�g) wieder zur�ck zur anderen Nische.
Wieder lassen wir die Kante kurz los, um die untere zu fassen
zu kriegen, hangeln uns dann nach links und ziehen uns in den
Gang hinein. Dort erledigen wir wieder zuerst die Spinne, bevor
wir nun weiter hinauf klettern. Oben benutzen wir die Peitsche
an dem Steinvorsprung und ziehen uns hinauf. Wir drehen uns
nach recht, springen hoch und ziehen uns einen Ebene h�her hinauf.
Geradeaus benutzen wir zuerst links das 1.Artefakt, um die Mauer
zum Einsturz zu bringen. Dadurch gelangen wir wieder ins Freie.
Nun klettern wir aber noch h�her in die Spitze der Pyramide,
benutzen das Holzb�ndel und stellen es auf den Sockel in der
Mitte. Danach entz�nden wir es und sehen in der Zwischensequenz
das uns mittlerweile bekannte Geschehen und das ROTE Prisma
ist f�r das weitere Vorgehen bereit! Wir steigen dann wieder
ganz nach unten in den Raum, wo wir den Steinblock verschoben
haben. Dabei erledigen wir aber auch gleich die Spinnen, die
sich ja nach unten abgeseilt haben. Wir k�nnen uns nun nach
dem Durchgang vorne wieder an die Kante springen und Mit Anlauf
auf die andere Seite gelangen. Wir folgen den Steigen wieder
hoch und biegen rechts wieder in den Raum mit den Sarkophagen.
Diesen durchqueren wir, biegen nach rechts ab, steigen wieder
in den kleinen Grabraum und kriechen anschliessend wieder unter
dem Sarkophag in den kleinen Raum davor. Dort steigen wir rechts
wieder die Treppe hoch und ziehen uns am Ende �ber die zwei
Abs�tze in den oberen Gang. Dort wenden wir uns nach links und
steigern auf den Absatz. Wir drehen uns um und springen mit
Anlauf zu der Nische gegen�ber. Wir folgen dem Gang, erledigen
die zwei Schlangen vor uns, h�pfen in den Sarkophag und nehmen
einen roten Diamanten (9.Schatz) mit, den wir vorher von aussen
gesehen haben. Wir kehren in den Gang zur�ck und steigen rechts
die Leiter hoch. Oben angekommen, biegen wir nach rechts und
lassen uns in den unteren Bereich fallen. Wir achten darauf,
nicht gleich geradeaus zu laufen, ansonsten wir in eine b�se
Falle tappen. Statt dessen benutzen wir das 1.Artefakt und zerst�ren
damit die br�cklige Mauer. Dahinter befinden sich zwei Schalter,
wobei wir den ersten gleich rechts benutzen. Damit f�llt im
Gang der hintere der zwei Rammen in den Boden. Wir GEHEN nun
an die Kante und achten darauf nicht auf den darunterliegenden
Boden zu treten (damit f�llt auch die erste Ramme nach unten).
Wir nehmen Anlauf und springen so an die zweite Ramme und ziehen
uns hoch. Oben angekommen erledigen wir den Skorpion und kriechen
rechts in die kleine Nische hinein. Sofort z�cken wir wieder
die Waffe und erschiessen weitere 2 Skorpione. Wir nehmen den
blauen Diamanten (10.Schatz) an uns und pfl�cken auch gleich
die 2 Heilkr�uter, die zwischen den Gebeinen herauswachsen.
Damit kriechen wir zur�ck und klettern nun geradeaus auf die
n�chste Ebene. Weiter dem Weg folgend, finden wir rechts eine
n�chste M�glichkeit, in die Spitze der Pyramide zu gelangen.
Wieder entz�nden wir das Holz und in der nachfolgenden Zwischensequenz
wir das VIOLETTE Prisma beleuchtet. Der R�ckweg gestaltet sich
als einfach, da wir gleich rechts die Leiter und weiter vorne
die Rampe runterrutschen k�nnen. Dort zweigen wir nach links
in den Gang und verlassen nun diese Pyramide. Wir gehen zum
Jeep am H�uschen zur�ck. Dort sehen wir nun, wie ein roter Lichtstrahl
von der Pyramide aus ins Wasserbecken f�llt (dieses wurde ganz
am Anfang durch die Holzvorrichtung mit dem Eimer gef�llt) und
dadurch gebrochen wird. Dort wo der Lichtstrahl hinf�llt, m�ssen
wir jetzt hingehen. Gleich darauf bebt die Erde und eine Statue
steigt aus dem Sandboden hervor. Dies ist unsere n�chste Aufgabe;
Alle Stellen zu betreten, die vom Lichtstrahl der Pyramiden
ber�hrt werden. Dabei wollen wir aber den Jeep nehmen. Diese
Statuen brauchen nun ein "Auge" um ihre Bedeutung ausspielen
zu k�nnen. Dann f�llt uns der Tunnel wieder ein, in dem etwas
Gl�nzendes verborgen ist und wir dies aber nicht erreichen k�nnen.
Nun ist die Zeit gekommen, um den kleinen nubischen Jungen zu
beschenken! Wir fahren mit dem Jeep wieder den Abhang zu dem
Tunneleingang und steigen aus. Dabei laufen wir direkt zu dem
F�rderband und setzen die Kette, die wir aus dem Wellblechh�uschen
mitgenommen haben, ein, bet�tigen den Hebel und stellen uns
so vor das F�rderband, dass wir mit einem Sprung auf eines der
Eisenplatten springen k�nnen. Dabei m�ssen wir den richtigen
Zeitpunkt des Abspringens abwarten. Haben wir dies geschafft
werden wir in die Sohle hinabgelassen, wo wir uns zuerst die
kaputte Lore rechts begutachten. Dort n�mlich brauchen wir f�r
sp�ter wieder etwas, das uns weiterbringt. Wir montieren also
ein Rad ab und laufen nun geradeaus weiter, bis wir an einen
Absatz gelangen. Dort lassen wir uns fallen und erledigen gleich
die Skorpione auf der anderen Seite. Wir lassen uns noch tiefer
fallen und nehmen die Taschenuhr von H�rner an uns. Das ist
das Geschenk f�r den nubischen Jungen. Wir klettern rechts auf
die Anh�he, wo vorhin die Skorpione waren und springen mit Anlauf
zur anderen Seite. Wieder an der Anh�he hochgeklettert, stellen
wir uns wieder vor das F�rderband und warten den richtigen Zeitpunkt
ab. Dann springen wir wieder auf die Eisenplatte und fahren
nach oben. Gleich oben, wenn die Gerade kommt, m�ssen wir loslaufen
und gleich abspringen. Dabei landen wir wieder oben bei unserem
Jeep. Wir gehen weiter zu den Pf�hlen am Ende der Strasse, wo
wir uns ganz an die Kante stellen m�ssen und in Richtung Tunnel
schauen, worauf die Zwischensequenz beginnt und uns der nubische
Junge ein Glasauge aus dem Tunnel holt. Mit diesem erhaltenen
Glasauge fahren wir nun mit dem Jeep zu den Ruinen, wo wir ganz
am Anfang die Steinbl�cke verschoben haben. Der Statue, die
sich hochgefahren hat und uns nun den R�cken zudreht, m�ssen
wir das Glasauge einsetzen. Damit wir aber an das Gesicht der
Statue kommen, m�ssen wir den davorstehenden Steinblock 1 x
wegziehen und ihn gleich ganz an die Wand schieben (einfach
so, dass wir an das Gesicht der Statue gelangen k�nnen). Nun
k�nnen wir das Glasauge einsetzen und in der folgenden Zwischensequenz
sehen wir, wie sich die Statue dreht und in der grossen Pyramide
eines der goldenen H�nde von der T�r bewegt. Wenn dies geschehen
nehmen wir das Glasauge wieder von der Statue, die daraufhin
wieder in den Boden versinkt und fahren zur n�chsten und wiederholen
dieses Vorgehen (und machen das gleich auch bei den anderen).
Wenn alle goldenen H�nde das Tor entriegelt haben �ffnet sich
diese und wir k�nnen nun mit unserem Jeep vor diesen Eingang
fahren und in die Pyramide eintreten. Wir nehmen dabei auch
noch das Benzin mit, welches sich in einem roten Kanister an
unserem Jeep befindet. In dem langen Raum der Pyramide angekommen,
sehen wir eine defekte Lore auf Schienen, die es nun gilt auf
Vordermann zu bringen. Wir f�llen das Benzin in den Tank (hinter
der Lore beim Motor) und setzen auch das Rad ein. Wir fahren
aber noch nicht gleich los, sonder erledigen zuerst die Schlangen
und finden rechts zwischen zwei Pfeiler ein Erste-Hilfe-Paket.
Weiter gibt es in diesem Raum nichts mehr zu finden. Wir steigen
nun in die Lore und fahren dem n�chsten Abenteuer entgegen.
In der folgenden Zwischensequenz sehen wir Indy, wie er weiter
in den Stollen f�hrt und beenden damit diesen Level. Haben wir
diesen oben beschriebenen L�sungsweg durchgespielt, haben wir
auch die Russen "ausgetrickst". Denn wenn wir w�hrend der Suche
nach den geheimen Orten �fters nach draussen gelaufen w�ren
und dabei "ungeordnet" gespielt h�tten, w�re irgendwann zwischendrin
ein russischer LKW mit vielen Soldaten vorgefahren. Diese h�tten
sich dann im ganzen Bereich verteilt und h�tten dabei - da die
Russen hier nur schwere Pistolen benutzen - arge Verluste an
unserer Lebensenergie erlitten. Die heilenden Gegenst�nde in
unserem Inventar sind aber f�r den folgenden Level wichtiger
denn je, denn in den Minen haben wir es wirklich mit vielen
gemeinen Russen zu tun!! |
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Level 13-K�NIG
SALOMONS MINE
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In
der Zwischensequenz sehen wir, wie Indy in einen Raum hinein
f�hrt, der von Schlangen wimmelt. Wir fahren hier aber direkt
weiter und fahren zuerst einmal eine Runde, bevor wir uns dann
an die Arbeit machen. W�hrend der Fahrt k�nnen wir auch erste
Eindr�cke sammeln, die uns sp�ter bei der Orientierung helfen
werden. Es gibt Stellen, wo dicke R�hren die Fahrbahn �berqueren.
Dort gilt es mittels "C"-Taste Indy's Kopf einzuziehen. Keine
Angst auch bei Vollgas in die Kurven zu fahren, die Lore wird
nicht kippen! Wir fahren also und halten dann vor dem Eingang,
der kurz vor der Weiche 1 ist, an und holen uns links zuerst
das Erste-Hilfe-Paket. Wir steigen aber nicht gleich wieder
in die Lore, sondern gehen zu Fuss die Strecke auf den Schienen
ein St�ck zur�ck (Vorsicht vor dem Abgrund links und rechts),
wo wir dann die zwei Schlangen in der Grube links erledigen
und uns dort unten auch einen blauen Diamanten (1.Schatz) einstecken
k�nnen. Wieder zur�ck und in der Lore, fahren wir weiter und
die Weiche 1 leitet unseren Weg nach links. Wir fahren so lange,
bis wir auf der rechten Seite das lange Geb�ude (auf Pf�hlen)
sehen, wo wir dann die Lore anhalten. Hier ist die Schaltzentrale
des Schienennetzes, von wo aus man die Weichen in den Tunnels
verstellen kann. Links vom Geb�ude gehen wir die Treppe hinauf
und �ffnen die T�re. Kurz darauf laufen wir hinein und sehen
die "Schaltzentrale" f�r das Schienennetz In der kurzen Zwischensequenz
erfahren wir auch gleich, was wir als n�chstes zu tun haben.
Hinter der grossen Schalttafel n�mlich finden wir den Hauptschalter
(Verteilerkasten) f�r die Weichen, wo aber die Sicherung fehlt.
Ohne diese k�nnen wir aber die Hebel f�r die Weichen nicht stellen.
Diese Sicherung gilt es nun zu suchen. Bevor wir aber unsere
Lore besteigen, nehmen wir zuerst den Verbandskasten auf dem
Tisch mit (putzig auch das echte Foto eines kleinen Jungen mit
Indy-Hut ((nur schauen, nicht mitnehmen!))). Wir steigen nun
wieder in die Lore und fahren durch die n�chsten zwei T�ren
und machen dann Halt in einer grossen H�hle. Dort steigen wir
aus und gehen zu der kleinen Ladelore hin, wo wir dann die daraufliegende
Kiste �ffen und kurz darauf eine 50 Ampere Sicherung in unseren
H�nden halten. Wir steigen wieder in die Lore und fahren zur�ck
zur Schaltzentrale und setzen nun die Sicherung beim Verteilerkasten
hinter der Schalttafel ein. Indy erh�lt dadurch einen Stromschlag,
der uns aber nur geringe Lebensenergie wegnimmt. Nun k�nnen
wir die Weichen verstellen und somit in unbekannte Tunnels fahren.
Wir gehen also nach vorne und stellen zuerst den Hebel f�r Weiche1.
Damit k�nnen wir nun beim n�chsten mal an dieser Weiche geradeaus
fahren. Wir steigen also in unsere Lore und fahren los. Sobald
wir den Raum mit den Gittert�ren befahren, beginnt eine Zwischensequenz,
die uns die Ankunft von Volodnikov und seinen Freunden zeigen.
Dabei fahren zwei Soldaten ebenfalls in einer Lore und "verfolgen"
uns von nun an. Auch haben wir es von jetzt an pausenlos mit
den Russen zu tun....also Vorsicht! Im Hintergrund h�ren wir
die zweite Lore auch schon in den G�ngen rumsausen. Doch keine
Angst, wir werden nicht sonderlich in den Kontakt der zweiten
Lore kommen.! Bei der Weiche 1 fahren wir also geradeaus und
halten dann bei Weiche 4. Diese kann Indy nicht bewegen, da
sie eingerostet ist und ge�lt werden muss. Das sagt uns auch,
was wir als n�chstes suchen m�ssen; eine �lkanne! Bevor wir
aber weiterfahren finden wir hinter der ersten S�ule rechts
dahinter einen weiteren blauen Diamanten (2.Schatz), den wir
nat�rlich einstecken. Wir steigen also wieder in die Lore und
fahren weiter in einen Tunnel, der von Spinnen nur so wimmelt!
Hier m�ssen wir auch am meisten den Kopf einziehen, da wir sonst
diesen an den R�hren anknallen k�nnen. Wir fahren etwas langsamer
durch diesen Tunnel (die Spinnen k�nnen uns in der Lore nichts
anhaben) und halten weiter vorne kurz an, um rechts ein Erste-Hilfe-Paket
einzusammeln (gegebenenfalls die Spinne erschiessen). In einem
Zwischenraum kurz vor der Weiche 2, halten wir an und holen
uns hinter R�hren und einem Stoss Schienen einen Verbandskasten.
Wir fahren weiter, halten aber gleich wieder bei Weiche 2 und
steigen aus. Wenn wir uns umdrehen, erblicken wir einen weiteren
gr�nen Diamanten (3.Schatz) und stecken diesen ein. Nun k�nnen
wir wieder in unsere Lore steigen und fahren geradeaus durch
die n�chste T�r, wo wir kurz darauf den Kopf wieder einziehen
m�ssen. Weiter fahrend, passieren wir Weiche 3 und sehen nun
die Lore mit Indy eine zeitlang aus einer anderen Perspektive
(Zwischensequenz). Dabei k�nnen wir die Lore nicht manipulieren.
Wenn Indy dann in einen weiteren Raum f�hrt, wo er links ein
Holzgeb�ude erkennen kann, h�lt er an und steigt dort aus. Auf
der Werkbank bedienen wir uns eines weiteren Verbandskasten
und gehen zur Schrankt�r gleich links vom Tisch. Wir merken
bald, dass wir hier einen Schl�ssel brauchen und nun auch nach
diesem suchen m�ssen. Wir besteigen also wieder die Lore und
fahren weiter. Sobald wir den grossen Raum, wo wir die Sicherung
gefunden haben, passieren, steigen wir sofort aus und nehmen
Deckung. Wir erledigen die zwei Russen (der eine wirft mit Handgranaten)
und steigen dann auf das Podest rechts bei der kleinen Ladelore.
Auf der zweiten Kiste holen wir uns einige Sprengladungen, die
ein Soldat hier deponiert hat. Gleich hinter dieser Kiste, in
der Ecke, finden wir noch einen blauen Diamanten (4.Schatz),
den wir ebenfalls holen. Zur�ck in die Lore und den Weg weiterfahrend,
begegnen wir massenweise Russen, die auf uns schiessen. Mit
Vollgas der Lore k�nnen uns nur ganz wenige Sch�sse treffen
und sind hier somit sicher. Wir fahren nun einfach solange,
bis eine Zwischensequenz eingespielt wird und wir die zweite
Lore mit den Russen beobachten k�nnen. Weiter vorne dann fahren
uns diese Russen dann pl�tzlich vor die Nase und werfen mit
Handgranaten nach uns. Wenn wir gleich nach der Sequenz die
Handbremse ziehen, ist dies jedoch f�r uns wenig besorgniserregend.
Die Russen fahren einfach weiter. Nach kurzer Pause fahren wir
nun auch wieder mit etwas schnellerem Tempo an der Schaltzentrale
und den Russen vorbei und passieren die T�r. Gleich darauf sehen
wir in einer weiteren Zwischensequenz, wie Soldaten in dem Raum
mit den Gittert�ren Sprengstoff legen und diese z�nden. Gleich
wenn wir in der Sequenz die T�re hereingefahren kommen ziehen
wir die Handbremse, steigen aus und suchen Deckung hinter dem
Schienenstapel. Wir erledigen dabei die zwei russischen Soldaten
und passen auf, dass wir nicht unter den Lichtblitz geraten,
der zeitweilig aus der Lampe schiesst. Wenn alles geklappt hat
gehen wir in den Raum hinter der Gittert�re, der durch die Explosion
begehbar geworden ist. Dahinter finden wir auf dem Tisch den
Schl�ssel, welcher f�r die Schrankt�re beim Holzgeb�ude ben�tigt
wird. Wir fahren also zu der besagten Stelle (nach der Sequenz
wo wir die Lore nicht steuern k�nnen) und halten aber gleich
kurz nach der T�r, wo wir aussteigen k�nnen. Hier haben sich
n�mlich mittlerweile 3 Soldaten postiert und schiessen mit starken
Waffen auf uns. Wir m�ssen diesen aber zuvorkommen und erledigen
sie alle. Bei einem Soldaten finden wir weitere Handgranaten
und ein Erste-Hilfe-Paket. Auch weitere Sprengstoffkissen k�nnen
wir hier einpacken. Wir benutzen dann den Schl�ssel an dem Kasten
und nehmen die langersehnte �lspritze an uns. Damit fahren wir
los, bis wir wieder bei der Weiche 4 angekommen sind. Mit der
�lspritze schmieren wir nun die eingerostete Weiche und fahren
danach gleich zu der Schaltzentrale zur�ck. Jedoch sollten wir
nun vorsichtig und besonders langsam in diesen Raum fahren.
Die Bodensch�tzen haben wir schnell ausgeschaltet, doch vom
Dach bewirft uns ein Soldat hartn�ckig mit Handgranaten. Von
der gegen�berliegenden Rampe aus k�nnen wir diesen Burschen
aber ziemlich schnell kaltstellen. Da wir Munition brauchen
sammeln wir diese nun ein und steigen dabei auch �ber die Kisten
links auf das Dach und suchen die Handgranaten ("eine noch bessere
Lebensversicherung"). In der Mitte des Daches, hat so ein Scherzbold
den Namen "Tim Miller" eingraviert (ein sog. Easter-Egg des
Programmierers) . Wir gehen zur�ck und dann in den Schaltraum,
wo wir einen weiteren Bullen von einem Russen das Licht ausblasen
m�ssen. Auf der Schalttafel sehen wir nun ein gr�nes L�mpchen
das sich bewegt und uns die Position der Lore mit dem "russischen
Inhalt" zeigt. Wir sehen auch, dass die Strecke �ber die Weichen
4 und 5 ins "Nichts" endet. Um die russische Lore ein f�r allemal
aus dem Weg zu r�umen, stellen wir diese Weichen auf das tote
Gleis. Wir bet�tigen also den Hebel f�r Weiche 4, wobei eine
Zwischensequenz uns das qualvolle Ende der Russen zeigt. Selbstst�ndig
stellt Indy mittels Hebel f�r Weiche 5 die Strecke wieder auf
"Sicher" und wir k�nnen nun mit unserer Lore diesen neuen Weg
befahren. W�hrend der Fahrt kommen wir auch an der Stelle vorbei,
wo die andere Lore in die Tiefe gest�rzt ist. Kurz darauf sehen
wir vor uns Weiche 5, steigen sofort aus, nehmen Deckung und
erledigen die zwei hysterischen Russen. Bei dieser Weiche 5
also gehen wir nun ZU FUSS nach links weiter und folgen den
Schienen. Vor uns liegt zwar ein breiter und hoher, aber auch
dunkler Tunnel und wir m�ssen h�llisch aufpassen, dass sich
�ber uns nicht gleich eine Spinne abseilt. Diese gibt es von
hier weg in beachtlicher Mehrzahl. Auch zwei Soldaten bewerfen
uns mit Handgranaten und es gilt nun diesen gesamten Tunnel
zu s�ubern. Wenn wir dies getan, GEHEN wir auf der Br�cke dem
Schienenende entgegen. Vorsorglich nehmen wir schon vorher die
Peitsche zur Hand und bleiben dann stehen, wenn Indy mit der
Peitsche nach oben zeigt. So haben wir Gewissheit, dass Indy
die Vorrichtung oben von hier aus auch erreichen kann. Denn
an der Kante vorne beim Schienenende, bleibt Indy nicht einmal
mit der "Gehen"-Taste stehen, sondern wird unweigerlich abrutschen
(also beherzigen wir diese letzte Anweisung). Wir benutzen also
die Peitsche und schwingen uns auf die andere Seite. Wir folgen
den Schienen ganz nach hinten (bis zum Ende) und nehmen dort
den gr�nen Diamanten (5.Schatz). Wir kehren dann um und erblicken
rechts im Tunnel wieder ein St�ck Wand, das wir mit dem 1.Artefakt
(des Urgon) zum Einsturz bringen k�nnen. Dahinter sprengen wir
einen Sarkophag weg und haben Zugang zu einem Grabraum, der
von etlichen Schlangen bewohnt wird. Von diesem Absatz aus k�nnen
wir diese Biester aber leicht erledigen. Wir wenden uns nach
links und sehen einen blauen Diamanten aus K�nig Salomons Schatz.
Wir GEHEN dort hin und bleiben aber 2 Felder vor diesem Altar
stehen wir benutzen unsere Peitsche und schlagen den Diamanten
zu uns her�ber. Gleich darauf bebt die Erde und die Steinplatte
direkt vor dem Altar st�rzt in die Tiefe in eine Grube, die
mit Spitzen ausgestattet ist. Unser Instinkt hat uns bei dieser
gemeinen Falle nicht im Stich gelassen und kehren nun wieder
�ber die gleiche Strecke zu unserer Lore zur�ck. Dabei treffen
wir eine Vielzahl von Spinnen an, die wir mittels unserer bew�hrten
"S�uberungs-Methode" auspusten. Wieder zur�ck, fahren wir langsam
weiter durch die n�chste T�r an den beiden dicken S�ulen vorbei
und halten anschliessend in dem n�chsten Raum. Wir steigen aus
der Lore und steigen recht auf den h�lzernen Podest zu den Kisten.
Die grosse Kiste schieben wir dabei 1 x nach hinten und legen
somit einen Durchgang frei. Wir bleiben aber draussen, z�cken
den Revolver und schiessen auf die Benzinf�sser in dem dahinterliegenden
Raum. Daraufhin explodieren diese und legen dahinter einen weiteren
Gang frei. Diesem Gang folgen wir nun (Vorsicht Spinnen), bis
wir weiter vorne an eine Leiter kommen. Dort stecken wir wieder
ein Paket Gegengift ein und klettern dann die Leiter hoch. Oben
angekommen GEHEN wir an die Kante, nehmen Anlauf und springen
zum n�chsten vor uns liegenden Vorsprung. Dies wiederholen wir,
um auf die n�chste Plattform vor das Spinnennetz zu gelangen.
Bevor wir in diesem Abschnitt �berhaupt springen, ist ein Abspeichern
angebracht. Denn auch wenn Indy mit Anlauf auf die erste Plattform
springt, scheint es zuerst so, als w�rde er abst�rzen (Grafikfehler).
Doch meistens h�lt er sich dann doch wieder an der Kante fest.
Aber eben auch umgekehrt ist der Fall, wenn man sieht dass Indy
sich eigentlich h�tte halten k�nnen, er aber dann dennoch in
die Tiefe f�llt. Aus diesem Grunde speichert man das Spiel gleich
nach dem Leiteraufstieg ab und probiert es, nach einem m�glichen
Sturz gleich noch mal. Bevor wir unsere Machete f�r das Spinnennetz
benutzen, t�ten wir die Spinnen gleich vorher, da sie einfach
zu nahe an dem Netz warten und Indy gleich beissen k�nnen, wenn
er die Waffen wechselt. Erst nach der "S�uberung" mit der Machete
die Spinnweben zerschneiden. Wir folgen dem Gang weiter und
ein "Unbehagen" durchzuckt Indy. Wir stehen jetzt in einem Raum,
wo wir vor uns auf einem Steinblock einen roten Diamanten aus
K�nig Salomons Schatz erkennen k�nnen. Wie beim erstenmal wird
auch hier nach dem "Raub" eine Falle ausgel�st. Es heisst wieder
einmal schnell sein! Wir steigen auf den Steinblock, nehmen
uns den Diamanten und machen sofort eine Rolle r�ckw�rts (Y
+ R�ckw�rts-Taste). Nach dem ber�chtigten Beben, st�rzen gleich
gewaltige Steinbl�cke von der Decke genau auf die Stelle, wo
vorhin noch Indy gestanden hat. Auch der Eingang, wo wir hier
in den Raum gelangt sind, wird blockiert und wir m�ssen einen
anderen Ausgang suchen. Wir gehen also hinter die Steinbl�cke
und erschiessen die Schlangen, die vor uns in einer Grube zischen.
Dann steigen wir dort hinab, kriechen durch den niederen Tunnel,
laufen im Gang davor weiter und erledigen auch gleich die Spinnen.
Wieder an einem Spinnennetz, zerschneiden wir dieses mit unserer
Machete und springen mit Anlauf wieder auf die Plattform gegen�ber.
Dort wenden wir uns nach links und wiederholen diesen Vorgang
gleich noch einmal. Somit sind wir wieder an der Leiter und
k�nnen hinabsteigen. Unten t�ten wir noch das Spinnenvieh und
verlassen den Gang zur�ck zu unserer Lore. Wir fahren nun ein
St�ck weiter, �berqueren ein Wasserbecken und halten dann gleich
vor der T�r an. Rechts finden wir einen Verbandskasten auf den
Kisten, der uns sehr n�tzlich sein kann. Wir fahren dann wieder
langsam weiter, ducken uns bei den Rohren wieder, und halten
in einem nun etwas gr�sseren Raum. Mit der Lore fahren wir jetzt
ganz langsam �ber die Weiche und halten dann noch vor der T�r
wieder an. Nun setzen wir den R�ckw�rtsgang ein und fahren solange,
bis hinter uns eine T�r aufgeht und uns damit einen neuen gr�sseren
Raum er�ffnet, den wir mit "Weichen stellen" von der Schaltzentrale
aus nie erreicht h�tten. Dort in diesem Raum steigen wir aus.
Wir laufen hinter die Kisten und steigen auf die niedrige hinauf
und finden einen weiteren Verbandskasten. Wieder zur�ck an dem
Wasserbecken, springen wir dort hinein und tauchen zuerst nach
hinten Richtung Wasserfall und biegen dort in den rechten schmalen
Gang. Am Boden nehmen wir einen roten Diamanten (6.Schatz) mit.
Wir tauchen hier auf, holen noch einmal tief Luft und tauchen
dann durch die �ffnung im grossen Becken geradeaus zu der vergitterten
�ffnung, nehmen dort ebenfalls einen blauen Diamanten (7.Schatz)
mit, drehen uns um, biegen dann rechts ab und schwimmen dort
an die Oberfl�che. Wir verlassen das Wasser und nehmen die Goldstatue
(8.Schatz) an uns. Danach tauchen wir wieder zur�ck und steigen
gleich recht aus dem Wasser. Vor uns sehen wir nun schwimmende
Kisten und springen gleich auf die erste. Hier kann einem nichts
passieren, wenn man "ausrutscht" oder zu weit springt, weshalb
ich hier m�gliche Sprungkombinationen nicht n�her erl�utern
will. Wenn wir dann endlich auf der letzte Kiste stehen, benutzen
wir die Peitsche an dem Balken und schwingen uns durch den Wasserfall
hindurch in einen versteckten Raum. Dort finden wir einen Pyramiden-Schl�ssel,
der sp�ter eine wichtige Rolle spielt. Zur�ck k�nnen wir wieder
springen oder auch tauchen. Wir steigen dann aus dem Wasser,
fahren mit der Lore langsam zur T�r hinaus und halten dann gleich
wieder. Hier steigen wir aus und klettern rechts auf die Mauerreste.
Wir wenden und dann rechts und ziehen uns auf den n�chsten Stein.
Hier oben k�nnen wir ein weiteres Paket Gegengift einpacken.
Zur�ck zur Lore, spielt dieser Raum bis zum weiteren keine Rolle
mehr f�r uns und wir fahren nun zur Schaltzentrale zur�ck, um
die Weichen erneut zu verstellen. Angekommen, bet�tigen wir
die Hebel f�r Weiche 4 und 3 und machen uns, ohne zu z�gern,
gleich wieder auf den Weg. Damit kommen wir - nach einer ganzen
Runde - endlich �ber die Weiche 3, wo gleich darauf eine Zwischensequenz
eingespielt wird. Die Russen heizen uns dabei mit ihren Panzerf�usten
m�chtig ein und zersprengen vor uns gar die Schienen. Die Lore
bleibt aber nach dem "Sprung" auch weiterhin auf den Schienen.
"M�chtegern-Rambos" k�nnen nun schon kurz vor der T�re anhalten
und sich dem Kampf stellen. Wer es aber lieber "Soft" mag, f�hrt
einfach gleich noch eine Runde mit Vollgas und bleibt dann oben
bei der 3.Weiche stehen. Wir m�ssen aber dort sofort aussteigen
und die beiden "harmloseren" Soldaten erschiessen. Danach laufen
wir zu Fuss geradeaus um die Ecke und erschiessen den unten
herumhuschenden Russen. Wir gehen also weiter nach unten und
sehen nun ein Becken mit Wasser. Da wollen wir nicht rein! Wir
gehen statt dessen nach gegen�ber zu den Mauervorspr�ngen. Wenn
wir uns nun umdrehen, sehen wir, dass durch die Panzerfaust
des Russen an der Wand gegen�ber auch neue Durchg�nge geschaffen
wurden. Dort m�ssen wir hin! Wir klettern also gleich links
die Mauer hoch, springen mit einem Anlauf auf den Pfeiler gegen�ber,
positionieren uns zu der weiter oben befindlichen �ffnung und
springen ebenfalls mit einem Anlauf dort hinauf. Nicht verzagen,
wenn man diese Prozedur des �fteren wiederholen muss. Der Pfeiler
ist f�r den weiteren Absprung recht knapp bemessen und stellt
den einen oder anderen damit vor gewisse Probleme. Wenn wir
es dann aber geschafft haben, gehen wir durch die �ffnung, drehen
uns nach rechts und springen ebenfalls mit Anlauf an den n�chsten
Vorsprung. Dort wieder nach links gewendet erreichen wir mit
Anlauf und Sprung einen Durchgang, wo wir auch gleich einen
gr�nen Diamanten aus K�nig Salomons Schatz erblicken k�nnen.
Wir nehmen diesen an uns, kehren um und springen mit Anlauf
auf den gegen�berliegenden Pfeiler zur�ck. Kurz vor dem Sprung
vom Vorsprung in den Durchgang, kann es sein, dass die Grafik
wieder eigene Wege geht und das Bild im Durchgang verzerrt.
Das Spiel kann aber kurz "blind" weitergespielt werden. Beim
Vorsprung mit Anlauf an die Kante springen und im Durchgang
hochziehen. Nun einfach gerade auslaufen und die Grafik "hat
sich wieder". Wenn wir nach dem einsammeln des Diamanten wieder
umkehren erleben wir das gleiche Schauspiel der Grafik noch
einmal. Wir ziehen uns in den Durchgang GEHEN dann einfach nach
vorne (zum Grafikgewirr) bis Indy stehenbleibt, nehmen Anlauf
und springen dann "blind" nach vorne. Indy landet nun wieder
mit gesunder Grafik auf dem Mauervorsprung. Dort h�ngen wir
uns so an die Kante, dass wir beim loslassen unten in das kleine
Becken fallen. Haben wir diesen Mut aufgebracht, tauchen wir
gleich diesem Gang entlang und entdecken - kurz bevor wir vor
uns einen Durchbruch erkennen - links in einer Nische einen
roten Diamanten (9.Schatz), den wir einstecken. Danach tauchen
wir weiter in den Durchbruch hinein und finden uns in dem Wasserbecken,
welches wir schon so oft mit der Lore �berquert haben. Wir holen
Luft und k�nnen gleich wieder in den Durchbruch tauchen, dem
Gang folgen, dann links in den Tunnel tauchen und an der Oberfl�che
aus dem Wasser steigen. Von dort springen wir auf den kleinen
Stein gegen�ber, ziehen uns auf den n�chsten hoch und stehen
alsbald wieder in dem Raum, wo wir diese Odyssee begonnen haben.
Wir lassen uns dann in den Raum fallen und laufen zu unserer
Lore an der Weiche 3 hoch. Dort steigen wir ein und fahren mit
Vollgas �ber das Wasserbecken weiter, bis wir in den grossen
langen Raum kommen, wo wir schon die Sicherung f�r die Schalttafel
gefunden haben. Wir steigen aus der Lore und gehen erst mit
gez�ckter Waffe durch den grossen Torbogen, an den S�ulen vorbei
und erledigen den Soldaten im linken Korridor. Dort halten wir
Abstand vor der Sprengstoffkiste und schiessen darauf. Durch
die Explosion, wurde eine Silberstatue (10.Schatz) unter einem
Haufen Dreck freigelegt, die wir auch gleich mitnehmen. Wir
gehen in den grossen Raum zur�ck und klettern dann links auf
das Holzpodest und gehen ebenfalls mit gez�ckter Waffe durch
den langen Korridor. Dort werden wir von weiteren Soldaten angegriffen,
die wir aber schnell erledigt haben. Weiter dem Korridor folgend,
betreten wir alsbald einen grossen hohen Raum, wo links und
rechts ein Bauger�st und in der Mitte eine kleine Steinpyramide
steht. Bei dieser Pyramide benutzen wir den gefundenen Pyramiden-Schl�ssel,
worauf wir gleich mit dem Steinpodest etwas h�her gefahren werden.
Von hier aus haben wir die M�glichkeit, auf das linke Bauger�st
zu springen und einen Sprung weiter vorne, den roten Diamanten
des K�nig Salomons einsetzen k�nnen. Damit steigt der Podest
wieder ein St�ck h�her und k�nnen so �ber diesen auf das andere
Bauger�st springen. Dort positionieren wir uns so, dass wir
uns bei Anlauf und Sprung an der gegen�berliegenden Kante (gr�ne
Nische) halten und dann hochziehen k�nnen. Hier setzen wir den
gr�nen Diamanten ein. Damit haben wir die Statue �ber uns dazu
veranlasst, ihren Arm nach vorne zu bewegen und den blauen Kristall
in ihrer Hand �ber die Bodenplatte unten (mit dem Engel darauf)
zu positionieren. Wir steigen nun wieder �ber die Bauger�ste
ganz nach unten und ben�tzen das 3.Artefakt auf der "Engelsplatte",
wodurch wir per Schwebelift auf die oberste bl�uliche Nische
gelangen. Dort setzen wir nun den blauen Diamanten ein, worauf
sich der mittlere Podest noch einmal nach oben bewegt und nun
eine Nische mit Hebel zum Vorschein gebracht hat. Mittels des
"g�ttlichen Lifts", schweben wir wieder zum Boden und gehen
in diese Nische. Wir bet�tigen den Hebel und werden nun nach
unten gefahren, wo wir uns dann in einem weiteren Raum befinden.
Dort gehen wir bis nach vorne an die Kante und benutzen unsere
Peitsche. Wir schwingen uns auf die andere Seite, gehen durch
die grosse T�r und beenden somit diesen Level............ |
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Level 14-DIE GRABKAMMER
DES NUB
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In
einer Zwischensequenz sehen wir Indy in einen Gang hineinspringen.
Geradeaus GEHEN wir an die Kante und springen auf den Felsengleich
vor uns. Wer bei der schr�ge nach unten rutscht, sieht sich
in einer kleinen Schlangengrube wieder. Von diesem Felsblock
aus, springen wir wieder mit einem einfachen Sprung nach vorn
an die gegen�berliegenden Kante und ziehen uns hoch. Wir ziehen
uns auch auf den n�chsten Felsen, um uns nachher Nocheinmahl
links einen Absatz hochziehen k�nnen. Von diesem Felsen sehen
wir geradeaus im unteren Bereich ein Erste-Hilfe-Paket, das
wir nat�rlich holen. Dabei lassen wir uns also auf der anderen
Seite des Felsenblocks nach unten fallen, holen uns das Paket
und gehen dann auf den Vorsprung vor dem Pfeiler. Von da springen
wir mit Anlauf auf den n�chsten Felsblock und ziehen uns links
wieder hoch. Bald sind wir wieder oben (von wo aus wir das Erste-Hilfe-Paket
gesehen haben) und klettern auf den rechts liegenden Stein.
Geradeaus springen wir mit einfachem Sprung und halten uns an
der Kante der Wandspalte fest. Wir hangeln uns dann nach rechts
und lassen die obere Kante kurz los um gleich darauf die untere
zu fassen zu kriegen. Dort k�nnen wir uns hoch ziehen und hinten
links am Felsen hinab in einen Gang fallen lassen. Wir laufen
dann weiter, an den Nischen mit den Sarkophagen vorbei, bis
wir in einen Raum mit vielen S�ulen und Pfeiler gelangen. Geradeaus
gehen wir in einen weiteren Gang, wo auf der linken Seite drei
Eing�nge zu erkennen sind. Nachdem wir die Spinnen erledigt
haben, gehen wir in den hintersten Raum und finden dort in einem
kleinen Wasserbecken Goldm�nzen (1.Schatz). Wieder zur�ck im
Raum mit den S�ulen, steigen wir nun die Treppen hinab, laufen
durch die T�re und ziehen uns vorne links auf den Absatz hoch.
Gleich wieder links k�nnen wir auf einen n�chsten Absatz gelangen
und uns dahinter die Stufen hinablassen. Rechts entdecken wir
dann eine niedrige �ffnung wo wir nun hineinkriechen. Gleich
nachdem wir hineingekrochen sind stehen wir auf und ziehen uns
den Absatz hoch. In dieser kleinen versteckten Nische findet
Indy Silberm�nzen (2.Schatz). Wieder im kleinen Durchgang kriechen
wir weiter und befinden uns dann gleich in einem grossen Raum
und einem Portal. Auch Skorpione st�rmen gleich auf uns zu,
die es gilt aus dem Wege zu schaffen. Falls die Biester gleich
vor dem Durchgang hocken (sie kommen nicht rein), kriecht man
trotzdem weiter, nimmt eine kurze Vergiftung in Kauf und erschiesst
sie gleich. Wer aber �ber kein Gegengift verf�gt, sollte dort
wieder hinauskriechen wo wir herein gekommen sind und dann ganz
nach oben klettern. Dort nimmt man Anlauf und springt in den
Raum dahinter (nur bei guter Gesundheit zu empfehlen). Vor uns
sehen wir eine T�r mit einem sonderlichen T�rmechanismus. Mittels
des Hebels passiert aber nicht viel und wir merken, dass an
dieser T�r ein Arm der Statue fehlt, die zum �ffnen der T�re
wichtig w�re. Dies ist auch unsere n�chste Aufgabe und wir suchen
nun nach einem h�lzernen Arm. Wir drehen uns um und gehen die
Treppe hinab gleich rechts zu der Statue, die wir nach hinten
schieben k�nnen. Der zerfetzte Vorhang links zerschneiden wir
mit unserer Machete, worauf wir uns kurz darauf in einem weiteren
Gang befinden. Wir GEHEN aber an die n�chste Kante und nehmen
Anlauf f�r den Sprung. Damit gelangen wir auf die andere Seite,
wo uns der Gang weiter nach links zu einer T�re f�hrt. weiter
rechts, sehen wir den Hebel hierf�r und bet�tigen ihn. Durch
die daraufhin ge�ffnete T�r, steigen wir die Stiegen hinab und
lassen uns dann on den n�chsten Gang fallen. Damit befinden
wir uns in einem weiteren vor uns liegenden Raum mit Gitterboden.
Wir laufen gleich weiter und bleiben auf dem ersten Gitterboden
stehen, der kurz darauf pl�tzlich nach unten geklappt wird.
Vorsorglich haben wir schon vorher die Waffe gez�ckt und erschiessen
nun die herankriechenden Schlangen. Wir kriechen nun ganz kurz
in den Raum hinein, stehen sofort auf und nehmen wieder unsere
Waffe in die Hand. Denn auch hier m�ssen wir uns den Schlangen
erwehren. Zur Belohnung holen wir uns den Goldbarren (3.Schatz)
und laufen/kriechen wieder zur�ck, wo wir uns dann an der Wand
hochziehen k�nnen. Wir befinden uns wieder in dem Raum oberhalb
und gehen zu dem zerfetzen roten Vorhang zuhinterst und zerschneiden
ihm mit unserer Machete in St�cke. Den dahinter befindlichen
Block ziehen wir 3 x und gelangen dann wieder in einen weiteren
Gang kommen, dem wir �ber die Treppe nach oben folgen. In einem
weiteren Raum angekommen bleiben wir vor der bunten Bodenplatte
stehen. Vor uns liegen n�mlich 2 sich wippende B�den, die wir
nur mit Geschick �berwinden k�nnen. Am besten bzw. einfachsten
ist es, man fixiert sich auf das farbige Tiersymbol in der Mitte
der ersten Platte. Wenn wir dorthin springen, ist das Gewicht
ausgeglichen und die Platte bleibt Gerade. Wir GEHEN also an
den Beginn der Bodenwippe (ohne darauf zu treten!) und machen
von dort 1 normaler Schritt r�ckw�rts. Gleich von dieser Stelle
aus machen wir jetzt 2 normale Schritte r�ckw�rts. Von hier
aus laufen wir 2 Schritte und springen gleich ab und sollten
dadurch genau in der Mitte der Platte auf dem Tiersymbol landen.
Nun treten wir vorsichtig zur�ck und sobald sich die Platte
nach hinten abw�rts bewegt, laufen wir wieder 2 Schritte und
springen auf die zweite Platte in die Mitte. Dort angekommen
machen wir das gleiche nochmals, und sollten dieses Hindernis
ohne Verluste �berwunden haben. Da wir nun die Stiegen an der
Wand nicht benutzen k�nnen, drehen wir uns nach links und steigen
auf den Steinvorsprung. Dort drehen wir uns um und springen
wieder mit Anlauf auf den gegen�berliegenden Vorsprung. Gleich
links davon k�nnen wir jetzt den Stiegen nach oben folgen. Oben
angekommen laufen wir zuerst nach links, wo wir in einen Raum
treten. Dort sehen wir die Statue des Anubis und davor Schlangen,
die am Boden herumschleichen. Wir erledigen die Biester und
gehen �ber die mittlere Treppe nach unten hinter den Steinsockel,
wo wir gleich den Schalter dr�cken. Dadurch wird die Statue
�ber uns ausgefahren. Wir drehen uns um und laufen in den Raum
dahinter, wo wir gleich rechts in einer Ecke einen Silberbarren
(4.Schatz) mitnehmen. Dabei erledigen wir aber zuerst die Spinnen,
die sich von dem Netz �ber dem Skelett abseilen und uns ans
Leder gehen m�chten. Wir laufen nun auf die andere Seite dieses
Raumes in die hinterste Nische rechts und benutzen unsere Peitsche.
Damit k�nnen wir uns in die H�he ziehen und auf den Pfeiler
vor uns abspringen. Wir m�ssen nun mit Spr�ngen ganz nach hinten
und k�nnen uns dort recht auf die Plattform hochziehen. Oben
angekommen laufen wir nun nach rechts und steigen auf den Steinblock,
womit wir nun ganz hoch oben �ber der Statue stehen. Wir wenden
uns nach links, GEHEN an diese Kante, nehmen Anlauf und springen
auf den gegen�berliegenden Steinblock. Dort k�nnen wir uns rechts
an die Kante h�ngen und uns auf die daruntergelegene Plattform
(vorher schauen) fallen lassen. Wir nehmen unsere Peitsche und
schlagen diese gegen den Arm der Anubis-Statue (zuerst g�nstige
Stelle finden), worauf dieser auf den Boden f�llt. Dort lassen
wir uns nun auch wieder vorsichtig hinab, nehmen den Arm und
steigen wieder die Treppen hoch. Wir laufen nun im Gang nach
links und dann vorne gleich rechts in den Tunnel hinein. Weiter
vorne stellen wir uns an die Kante, benutzen die Peitsche und
schwingen uns auf die andere Seite, wo wir gleich den Schalter
dr�cken. Damit wir der Sarkophag in den Boden gelassen und kommen
in den Gang zur�ck, den wir ganz zu Beginn des Levels passiert
haben. Wir nehmen vorher aus der Nische noch den blauen Diamanten
(5.Schatz) mit und werden im Gang alsbald wieder von russischen
Soldaten "�berrascht". Wir erledigen gleich den im Gang und
laufen in den Raum mit den vielen S�ulen zur�ck. Das tun wir
aber vorsichtig, denn gerade hier befinden sich viele Russen,
die mit starken Waffen nach uns trachten. Wir k�nnen aber mit
dem 2.Artefakt diesen Raum ohne Schaden �ber die Treppe wieder
nach unten nehmen und somit die Soldaten �berlisten. Im n�chsten
Raum aber m�ssen wir uns wieder sichtbar machen, um uns auf
die Abs�tze hochziehen zu k�nnen. Wir suchen uns eine sichere
Stelle (am besten hinter der letzten S�ule), machen uns sichtbar
und erledigen hier die Russen. Wir m�ssen uns aber dann mit
dem Hochziehen auf die Abs�tze beeilen, da die anderen Soldaten
vom oberen Raum her ihren Kameraden zu Hilfe eilen und dabei
nicht wenige sind. Wenn wir heil in dem gr�sseren Raum mit der
defekten T�r angelangt sind, sind wir vorerst in Sicherheit.
Wir benutzen also den mechanischen Anubis-Arm mit der Statue
links und ziehen dann gleich den Hebel, worauf sich die T�re
�ffnet In dem neuen Raum warten nicht gerade feine "Maschinen"
mit �blen Waffen auf uns. Diese kann man jedoch auch zerst�ren,
man sollte aber eine g�nstige Stelle, wo einem die Maschine
nicht hinfolgen kann aufsuchen. Je effektiver die Waffe, desto
schneller wird die Maschine zerst�rt. Gleich gerade aus sehen
wir eine solche "Maschine", die uns "Gott sei's gedankt" und
weil wir uns noch vor der T�r mit dem 2.Artefakt (des Taklt)
unsichtbar gemacht haben, nicht sehen kann. Wir laufen nach
links hinter den zweiten Pfeiler, wo wir uns auf die Platte
mit dem "Engel" stellen. Mittels "Kurztasten" wechseln wir zum
3.Artefakt und lassen uns schwebend nach oben bef�rdern. Oben
springen wir auf die n�here Plattform und drehen uns dann zur
anderen um . Mit einem Anlauf und Sprung, landen wir auf dem
n�chsten Felsen. Dort laufen wir weiter geradeaus �ber die Spitze
und weiter bis zur Kante. Mit einem weiteren Sprung landen wir
auf der gegen�berliegenden Seite des Raumes und folgen dem Weg
weiter nach rechts. Dort finden wir nach kurzer Zeit ein Skelett
und nehmen gleich den Verbandskasten mit, der neben diesem liegt.
Wir laufen nun den Gang ganz nach oben und dr�cken den Schalter,
der gleich rechts an der Wand eingelassen ist. Nun folgt eine
Zwischensequenz, wo verborgene Treppen herabgelassen werden
und auch Volodnikov mit seien Schergen in den Raum hinein kommen.
Volodnikov nutzt nat�rlich die neu entstandene Treppe und schreitet
in den unteren Bereich. Gleich darauf f�hrt die Treppe wieder
zur�ck und wir m�ssen (nach der Sequenz) nun abermals den Schalter
dr�cken. Wieder f�hrt die Treppe hinab und wir kehren zur�ck
auf den Felsen in der Mitte des Raumes. Von hier oben aus lassen
sich die Russen gut erledigen. Die teuflische "Maschine" ist
aber nicht mehr in dem Raum (wo ist sie hin?!). Bevor wir die
Treppe hinunter steigen, gehen wir geradeaus zu der vergitterten
T�r, wo wir eine mechanische Schildkr�te entdecken, die in ihrem
R�cken eine Vertiefung hat. Dort sollte etwas hineinkommen,
was diesen Lift dann offensichtlich in Bewegung setzen sollte.
Wir drehen uns nun wieder um und gehen auf die linke Seite,
wo wir den zerfetzten Vorhang mit unserer Machete bearbeiten.
Dahinter befindet sich ein Steinblock, den Wir soweit herausziehen,
bis wir ihn dann ganz an die gegen�berliegende S�ule schieben
k�nnen. Wir klettern jetzt af den Block und ziehen uns in die
Nische oben hoch. Dort steigen wir die Stiegen hinab und folgen
dem Weg nach hinten in einen Raum, wo wir gleich den Hebel bet�tigen.
Dadurch wird ein Metalltor ge�ffnet. Wieder zur�ck in den grossen
Raum, gehen wir nun in den Gang hinein, wo vorhin noch der Steinblock
versteckt war und steigen auch dort hinunter. Durch das ge�ffnete
Metalltor k�nnen wir nun in dem hinteren Teil des Raumes einen
Schl�ssel nehmen und vorg�ngig die Schlangen erledigen. Wieder
zur�ck im grossen Raum, benutzen wir nun also den Schl�ssel
mit dem Schloss, worauf sich die Liftt�re �ffnet. Wir gehen
nun die Treppen hinab und folgen dadurch Volodnikov. Unten angekommen
dr�cken wir gleich den Schalter und die Treppen werden wieder
hochgefahren. Gleichzeitig erscheint in der Mitte eine neue
Treppe und wir k�nnen �ber diese weitergehen, bis zur Kante.
Dort benutzen wir das 3.Artefakt und schweben eine Ebene tiefer.
Wir folgen dem Gang weiter und biegen im Raum gleich nach Rechts
ab (nun beginnt auch eine kurze Zwischensequenz) und stossen
dabei auf Volodnikov. Dieser nimmt sich ein Zahnrad und verduftet.
Wenn wir hier jetzt nicht mit K�pfchen "operieren", k�nnen wir
stundenlang hinter Volodnikov herjagen! Wir k�nnen also in aller
Ruhe die Sachlage und den Raum inspizieren, ohne dem "dicken
Russen" hinterher zu rennen. Wir gehen, nachdem Volodnikov nach
links verschwunden ist, gleich nach der Treppe links an den
Steinblock in der Nische des kleinen Zwischenganges und ziehen
diesen 1x, so dass der Durchgang dadurch versperrt wird. Wir
ziehen aber denselben Block von der anderen Seite noch weiter,
bis dieser auf dem Feld mit dem "Engel" zu stehen kommt. Dadurch
wurde es f�r Volodnikov unm�glich, sich weiter durch diese G�nge
aus dem Staub zu machen. Daraufhin laufen wir nach oben, gehen
in den kleinen Raum in der Mitte hinein (mit dem blauen Kristall)
und kommen weiter an eine verschiebbare Statue. Diese ziehen
wir 1x, um sie nachher von der anderen Seite her 1x bzw., ganz
an die Wand stossen zu k�nnen. Wir gehen dann auf die rechte
Seite der Statue und schieben diese nun vor den Durchgang (welcher
der beiden ist eigentlich egal). In diesen kleinen Raum werden
wir Volodnikov nun jagen, da er hier keine Fluchtm�glichkeiten
hat und bekommen in einer Zwischensequenz ein Bronzerad von
ihm. Haben wir das Zahnrad, m�ssen wir nach oben in den grossen
Raum zur�ck, wo wir das Rad bei der Schildkr�te im Lift einsetzen
k�nnen. Unterwegs aber, m�ssen wir uns wieder neuen Soldaten
erwehren und auch im grossen Raum oben haben sich neue postiert.
Wenn wir alle beseitigt haben, setzen wir das Zahnrad ein und
m�ssen entt�uscht feststellen, dass der Lift trotz dem nicht
funktioniert. Durch das dr�cken des Schalters im Lift, haben
wir diesen aber entriegelt und m�ssen etwas finden, was wir
als Beschwerung hineinstellen k�nnen. Hier eignet sich der Steinblock
draussen vorz�glich und schieben also diesen ganz in den Lift
hinein. Daraufhin saust der Boden hinunter und das Gegengewicht
des Liftes steigt links auf der Seite in die H�he. Wir gehen
also zu dem "Engelsfels", benutzen das 3.Artefakt und schweben
wieder nach oben. Dort biegen wir nun nach rechts ab, bis wir
uns oben mittels Peitsch auf die andere Seite schwingen k�nnen.
Damit landen wir auf dem Gegengewicht und fahren mit diesem
nun nach unten. Am besten ist es, man macht sich auch gleich
nachdem wir unten angekommen sind unsichtbar, da in den unteren
R�umen weitere und auch gr�ssere "Maschinen" auf uns warten
(die Schalter in dem nun folgenden Abschnitt hier unten k�nnen
nur mit dem entsprechenden 4.Artefakt, welches wir noch nicht
haben, benutzt werden). Von dem Gegengewicht aus k�nnen wir
die Maschine mit einer starken Waffe problemlos zerst�ren. Wir
laufen unsichtbar nach links und sehen eine weitere "Maschine"
vor uns stehen . Dummerweise steht diese nah vor einem Block,
den wir besteigen m�ssen um nach oben zu kommen. Weil wir aber
gleich nach dem sichtbar machen von dieser Maschine "zerschnippelt"
werden, ist es unausweichlich das Ding von dort weg zu locken.
Wir laufen also in den anderen Ecken und machen uns solange
wieder sichtbar, bis sich die Maschine in Bewegung gesetzt hat
und sich auf uns zu bewegt. Wir lassen sie aber nicht zu nahe
kommen, sondern zerst�ren sie auf die gleiche Weise wie die
erste. Haben wir es geschafft, laufen wir zu diesem Block und
k�nnen uns dort. Von hier oben aus springen wir mit Anlauf auf
den Block gleich gegen�ber in der Ecke. Dort stellen wir und
recht an die Kante und springen ebenfalls mit Anlauf auf das
kleine Podest gegen�ber. Hier springen wir hoch und halten uns
an der Kante oben fest, hangeln uns nach recht und lassen uns
auf die untere Kante fallen. Dort ziehen wir uns hoch und springen
geradeaus an den n�chsten Spalt. Wieder lassen wir uns gleich
dort auf die untere Kante fallen und springen auf die gleiche
Weise zu der letzen Plattform. Wenn wir uns umdrehen, sehen
wir ganz rechts in einem der Querpfeiler eine Nische mit einem
Silberbarren (6.Schatz) das wir nat�rlich holen. Wir m�ssen
einfach an den Spalt zur�ckspringen , nach recht hangeln, loslassen,
einpacken und wieder den gleichen Weg zur�ck auf die letzte
Plattform gehen. Hier biegen wir nach rechts und ziehen den
Steinblock wieder aus dem Lift. Dadurch saust dieser wieder
hoch und l�sst das Gegengewicht wieder runter. Wir gehen zur�ck
und in den n�chsten Raum, wo vor uns ein gr�sseres Gew�sser
liegt. Dort hinein gesprungen werden wir kurze Zeitsp�ter an
mit Piranhas zu k�mpfen haben. Diese t�ten wir nach bew�hrter
Methode mit unserer Machete. Wenn wir Luft schnappen m�ssen,
sollten wir dies wenn m�glich dort tun, wo wir ins Wasser hineingesprungen
sind. Tauchen wir im gr�sseren Becken auf, werden wir von zwei
weiteren (fliegenden) Maschinen mit heimt�ckischen Waffen attackiert.
Ratsam ist es auch, zuerst alle Piranhas zu t�ten, um nachher
nicht immer gest�rt zu werden. In der Mitte des grossen Beckens
hat es ein Loch, wo sich eine grosse Statue drin befindet. Diese
ignorieren wir vorerst und schwimmen geradewegs in den Durchgang
geradeaus und ziehen den Schalter am Ende des Ganges. In einer
Zwischensequenz f�hrt nun die Statue hoch und wir k�nnen zuerst
wieder Luftschnappen. Tip: Wenn wir unter dem Steg zwischen
dem grossen und dem kleinen Becken auftauchen, k�nnen wir Luft
schnappen. Dabei surrt auch die Maschine zu uns her�ber, kann
uns aber mit ihren Messern hier nichts anhaben. Wenn wir jetzt
die Machete ziehen, uns dann langsam und vorsichtig der Maschine
n�hern und sie damit attackieren, explodiert sie bereit nach
2 bis 3 Hieben. Die Explosion verursacht hingegen weniger Verlust
an Lebensenergie als die Messer der H�llenmaschinen. Nun tauchen
wir noch einmal hinab und finden rechts unter den abgebrochenen
Steinplatten einen Goldbarren (7.Schatz). Auf der Gegenseite
steigen wir nun aus dem Wasser und stehen auf einer kleinen
Plattform. Ein einfacher Sprung schr�g links und wir stehen
endlich auf dem Steg. Bevor wir aber zum Kopf der Statue springen,
benutzen wir das 1.Artefakt der Urgon an der rechten Felswand,
die uns br�ckelig erscheint. Dahinter befindet sich ein Grabraum,
wo wir auch einen roten Diamanten (8.Schatz) mitnehmen k�nnen.
Wir springen jetzt mit Anlauf zum Kopf der Statue und k�nnen
auf die gleiche Weise den anderen Steg erreichen. Nach links
in den Durchgang hinein, steigen wir jetzt die Stiegen hinauf.
In einer Zwischensequenz wird uns nun vor Augen gef�hrt, auf
was wir als n�chstes aufpassen m�ssen. Ohne zu z�gern (nach
der Sequenz) laufen wir nach links, dann um die Ecke und gleich
links in den Raum hinter die Mauer. So kann uns der starke Lichtblitz
nicht mehr verletzen. In dieser Ebene laufen wir rundherum auf
Metallplatten, wo sich die Lichtblitze entladen k�nnen. Gef�hrlich
wird es nur f�r uns, wenn wir an einer offenen Stelle der Mitte
zu befinden oder aber in das Wasserbecken vor uns springen.
Dieses Wasser ist elektrisch geladen und bildet den Stromkreis,
der die Lichtblitze zum Entladen bringt. Die Stiegen hier im
Raum sind unbrauchbar, doch wenn wir mit dem Feuerzeug Licht
ins Dunkle bringen, erkennen wir auf der rechten Seite neben
der Stiege wieder eine br�cklige Wand. Nach bew�hrter Methode
lassen wir die Mauer zittern und finden dahinter eine goldene
Statue (9.Schatz). Wieder zur�ck in dem Raum, warten wir ab,
wann der Lichtblitz aussetzt. Dabei laufen wir links hinaus
gleich in den n�chsten angrenzenden Raum. Dort l�sst sich zu
unserem Gl�ck auch ein Verbandskasten finden. Weiter geht es
zwei Stufen hinauf, wo wir gleich am Treppenansatz stehenbleiben
und unsere Peitsche oben an dem Balken benutzen. Damit gelangen
wir eine Ebene h�her und k�nnen dort in den Gang springen. Wir
GEHEN weiter um die Ecke (mit der Peitsche in der Hand) und
stellen uns an die n�chste Kante, wo wir mit der Peitsche die
andere Seite sicher erreichen. Nun biegen wir rechts in den
schmalen Gang hinein und folgen diesem, bis wir ns links an
die Kante stellen k�nnen. Dort springen wir auf den Mauervorsprung,
drehen uns dann nach rechts und springen weiter und diesmal
mit Anlauf an die n�chste Kante. Wieder hochgezogen, m�ssen
wir dies noch einmal machen (nicht gleich loslaufen!). Nun befinden
wir uns in einer Ecke, wo rechts eine Rampe hinabl�uft. Dort
stellen wir uns so hin, dass wir dort hinabrutschen und uns
im richtigen Moment an der gegen�berliegenden Kante des Vorsprungs
festhalten k�nnen. Wir ziehen uns hoch und drehen uns nach links,
wo wir uns in einen gr�sseren Durchgang ziehen k�nnen. Weiter
dem Gang folgend, erreichen wir bald das Ende und stellen uns
auf das "Engelsfeld". Wir benutzen das 3.Artefakt des Taklit
und schweben nun nach oben, wo wir uns kurze Zeit sp�ter in
einem Raum �ber der Licht-Kugel befinden. Wir achten darauf,
nicht zu nahe an das Loch zu gehen, ansonsten wir entweder hinabfallen
oder aber von einem Lichtblitz getroffen w�rden. Wir laufen
zu den Bl�cken mit den Metalligen L�wenk�pfen und ziehen bzw.
stossen alle drei in die Mitte des Raumes vor das Loch. Dann
gehen wir dort wo der mittlere L�wenblock gestanden hat einen
Schalter dr�cken. In der folgenden Zwischensequenz f�hrt nun
die Licht-Kugel wieder hoch und entl�dt sich an den L�wenk�pfen,
die Metallt�ren dahinter �ffnen sich und auch Volodnikov st�rmt
erneut mit seinen M�nnern unten in den Raum. Sadisten k�nnen
jetzt gleich die Kugel nochmals hinablassen und zusehen, wie
eine Russe elektrisch therapiert wird...! Seine Kameraden jedenfalls
machen die Fliege (sind aber nachdem die Kugel schweigt, wieder
da!) Nach diesem eher "schockierenden" Erlebnis, lassen wir
die Kugel wieder hochfahren!! Hinter den anderen L�wenbl�cke
befinden sich Schalter (1 Eiserner und 1 Bronzener). Diese dienen
nun dazu, die Schieber (Eisen und Bronze-Schieber) in dem Wasserbecken
darunter so zu verstellen, dass entweder das Wasser ganz oder
nur halb abl�uft. Bei beiden Varianten ist es aber so, dass
der Stromkreis unterbrochen wird und die Licht-Kugel keine Entladungen
mehr von sich gibt. Wir stellen nun die Schieber so, dass sich
das Wasserbecken nur bis zur H�lfte entleert (also die oberen
Sieber m�ssen das Wasser ablassen).. Wir achten aber darauf,
wenn wir von dem einen zum anderen Schalter laufen m�ssen, unseren
Weg hinter den L�wenk�pfen zu gehen (vorne entl�dt sich die
Kugel sonst an uns). Nachdem das Wasser abgelaufen ist, gehen
wir wieder mit dem Schwebelift eine Ebene tiefer und kommen
aus dem Durchgang heraus. Wir lassen uns vorsichtig auf die
untere Ebene fallen und kommen prompt mit den Russen in Konflikt.
Wenn alle erledigt sind, springen wir nun in das (nun sichere)
Wasser und steigen dort auf der Plattform aus. Wir gehen zu
dem Aufstieg und klettern bis zur n�chsten Ebene hoch. Was nun
folgt sind Sprungfolgen, die uns weiterf�hren werden. Es gilt
jetzt n�mlich, die dreieckigen Plattformen bis ganz nach oben
zu springen. Dazu stellen wir uns an die Kante der Luke (wo
wir gerade hochgekommen sind) und springen an die Kante zu der
aller ersten Plattform und ziehen uns hoch. Wir drehen uns um,
gehen ein bisschen zur�ck und springen mit einem weiteren "Stolper-Sprung"
an die n�chste Kante usw. Wenn wir oben angekommen sind, GEHEN
wir vorsichtig zum Sockel und nehmen dort das 4.Artefakt an
uns. Mutige k�nnen gleich von hier oben hinab ins Wasser springen
und Indy steigt nun nochmals aus dem Wasser. Er geht wieder
zum Aufstieg hin, nur dass er diesmal mit dem 4.Artefakt den
Schalter bet�tigt. Damit wird eine Br�cke oben ausgefahren und
wir k�nnen nach unserem erneuten Aufstieg �ber diese auf die
obere ebene gelangen. Dort gehen wir nach links, wo wir eine
weiter T�r �ffnen k�nnen. Dahinter m�ssen wir gleich zwei Schlangen
erledigen. Wir gehen weiter und lassen uns etwas tiefer fallen.
Damit erreichen wir wieder den Raum, wo wir zu Beginn die "Maschinen"
zerst�rt haben. Mit dem 4.Artefakt bet�tigen wir nun den Schalter
gleich beim "Engelfeld" und der blaue Kristall oben wird freigemacht.
Weiter geht es zu dem Schalter beim Gegengewicht des Liftes,
worauf dieser pl�tzlich Strom bekommt, und von nun an normal
(in der Kabine) funktioniert. Wir lassen uns also wieder auf
die h�here Ebene schweben und gehen zum Lift, der uns in den
oberen Bereich transportiert. Wir fahren dabei ganz nach oben
(wer Lust hat kann sich in jede Ebene fahren lassen), steigen
dort aus dem Lift und laufen links oder rechts �ber die Treppe
hinter den Lift. Dort k�nnen wir hochspringen und auf einem
Steinblock einen Silberbarren (10.Schatz) mitnehmen. wer es
aufwendiger mag, kann zuerst die Stufen hinter dem Lift ganz
hochklettern und sich mittels der Peitsche auf die Liftdecke
schwingen. Bei mir hat aber die erste Variante funktioniert.
Nun lassen wir uns wieder in den Gang fallen und folgen diesem
�ber einen Erdhaufen nach hinten, wo wir uns zuerst an dem Verbandskasten
vergreifen und auch die Waffe des Toten an uns nehmen. Gleich
vor uns ist eine seltsame T�r, die mit Benutzung des 4.Artefaktes
dann pl�tzlich ein Eigenleben entwickelt. Auch dies ist wieder
eine raffiniert "Maschine" die uns mit Stromsch�ssen das Leben
schwer machen m�chte. Entweder k�nnen wir dieses Ding gleich
mit einer effektiven Waffe wegpusten, oder wir machen das "Unsichtbar-Sichtbar-Spiel",
was nat�rlich viel aufwendiger und komplizierter erscheint.
In meinem Beispiel aber hatte Indy noch Munition f�r die Panzerfaust
und konnte mit 2 Salven das "Mulinex-Elektroger�t" zerst�ren.
Im Raum drinnen laufen wir zuerst zu Nub's Sarkophag und �ffnen
diesen von der Seite, wo die Platte am Boden eingelassen ist.
Indy �ffnet das Grab und hinter ihm schiebt sich ein Schalter
vor. Mit dem 4.Artefakt "z�nden" wir nun an diesem Schalter,
worauf sich im Sarkophag der Boden wendet und ein roter Rubin
(Nub's Auge) zum Vorschein kommt. Wir nehmen diesen und der
Grabdeckel f�llt automatisch wieder zu. Nun nehmen wir wieder
das 4.Artefakt in die H�nde und laufen aussen herum von Schalter
zu Schalter und aktivieren so die 4 Energiefelder vor dem Grab.
Wir achten darauf nicht in diese pulsierenden Energiefelder
zu kommen und gehen dann zu der am Boden befindlichen "Augenh�hle".
Dort legen wir Nub's Auge ein und eine Zwischensequenz zeigt
uns unser 4. Endgegner. Ein riesiger Bronzeroboter, der mit
Energiestrahlen auf uns schiesst! Dieser Kerl aber ist in diesem
Spiel wohl der einfachste Endgegner von allen. Wenn er �ber
die Energiefelder tappt, sch�ttelt es ihn geh�rig durch. Wenn
er etwa 6 solchen Schocks ausgesetzt wurde, beisst er f�r immer
ins Gras. Eigentlich einfach! Leider gibt es bei jeder Schocktherapie
einen Kurzschluss und die Energiefelder schalten sich aus. Indys
Aufgabe besteht nun darin, mittels des 4.Artefakt die Energiefelder
�ber die Schalter aussen herum laufend wieder zu aktivieren.
Indy kann aber so den Roboter auf die Energiefelder anlocken
Er muss aber immer aufpassen, nicht selber auf einem der Energiefelder
ger�stet zu werden. Vorsichtige k�nnen im unsichtbaren Zustand
erst einmal unter die Grabpyramide stehen und den Riesen rundherum
laufen lassen. Das geht aber bedeutend l�nger und Indy muss
nachher noch 2 - 3 x einen Schalter aktivieren. Ist der "Bronzeguss"
aber einmal erledigt (Zwischensequenz) , steigen wir auf die
Grabpyramide und springen von dieser, �ber den Kopf des Roboters,
auf den Steg am Rande und laufen zum Schalter (einfacher Schalter).
Dieser �ffnet die T�r, die gleichzeitig auch eine Br�cke nach
draussen bildet. Wir gehen weiter und steigen �ber die umgest�rzten
Pfeiler, links auf den Absatz hoch und beenden den Level mit
einer langen Zwischensequenz........... |
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Level 15-IM TURM
VON BABEL
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Die
Reise f�hrt uns zur�ck zu dem Turm von Babel wo wir unser n�chstes
Abenteuer beginnen. Nur ist dieses mal die T�re (mit der Landkarte)
in diesem Raum aber aufgebrochen und Indy geht durch den neuen
Durchgang, wo er alsbald vor einem Lift steht, der allerdings
nicht funktioniert. Wir gehen dazu die Leiter hinunter und dann
durch die T�re in einen grossen langen Raum. Gleich links am
Eingang finden wir Munition f�r die Panzerfaust. Auch ein Verbandskasten
und ein Erste-Hilfe-Paket k�nnen wir mitnehmen. Wir steigen
weiter die Leiter hinab und in dem Moment wo wir weiter geradeaus
laufen, fliegen zwei "Maschinen" mit ihren rotierenden Messer
entgegen. Rechts oder Links k�nnen wir in eine Nische klettern
und sind damit an einer etwas sicheren Stelle. Wir nehmen also
schnell unsere MP und schiessen was das Zeug h�lt von der Nische
aus auf die Maschinen. Innerhalb kurzer Zeit explodieren die
Maschinen und wir k�nnen (immer noch bewaffnet) weiter gehen.
Nun bewegt sich direkt vor uns eine weitere Maschine mit Tempo
auf uns zu und m�ssen die Knarre rattern lassen. Wenn diese
explodiert, k�nnen wir unsere Waffe endlich einstecken und die
Treppe hoch in die Nische laufen. Der Lift bringt uns nun eine
Etage h�her und wir lassen uns vorne gleich wieder von der Kante
fallen. Wir gehen wiederum in die gleiche Nische und k�nnen
jetzt einen Schalter dr�cken, der den Metallsteg in der Mitte
des Raumes nach unten fahren l�sst. Wir gehen also dorthin und
laufen dem Gang entlang, bis wir an einen weiteren Schalter
mit T�r angelangt sind. Nach dem dr�cken des Schalters folgt
eine lange Zwischensequenz. Die Hauptaufgabe besteht darin die
Artefakte, die Turner falsch in die Maschine gebaut hat, wieder
zu entfernen und sie an die richtigen Stellen zu montieren.
Das 2.Artefakt des Taklit allerdings erh�lt Indy erst zum Schluss
dieses Levels, wenn er Turner, der sich mit dem Artefakt ja
unsichtbar machen kann, t�tet. Hier drin werden wir auch laufend
von kleinen fliegenden Robotern angegriffen, die mit Lichtblitzen
nach uns schiessen. Auch eine neue Spezies Tier greift uns am
Boden an Beide Feinde jedoch lassen sich schon mit dem Revolver
erledigen. Es gilt nun zuerst einmal Strom zu erzeugen, damit
die Lifte f�r die h�heren Ebenen wieder funktionieren. Dazu
springen wir vorsichtig rechts von der Eingangst�r gesehen in
die Tiefe. Unten fallen wir ins Wasser und k�nnen uns an der
Kante hochziehen (am besten dort, wo sich die T�r mit dem Schalter
befindet). In dem kleinen Tunnel nach links lauert wieder so
ein "Stacheltier", das es gilt zu t�ten. Vorerst k�nnen wir
aber auf dieser Seite nicht viel anfangen und springen deshalb
geradeaus in die gegen�berliegende T�r. Dort lassen wir uns
vorsichtig nach unten fallen und steigen dann links in einen
Tunnel hinein. Dort schiessen Lichtblitze von oben nach unten
und m�ssen dabei aufpassen nicht in einen solchen zu laufen.
Wir warten ab, bis sich der Lichtblitz gleich vor uns entladen
hat und laufen dann unverz�glich zum n�chsten Block hin, ziehen
uns dort auf und laufen weiter, wo wir diese Kletterpartie noch
zweimal wiederholen m�ssen. Am Anfang haben wir die Lichtblitze
noch vor uns. Diese entladen sich jedoch schnell und sind schon
bald hinter uns. Wenn das Timing bei uns gestimmt hat, sind
wir gesund am anderen Ende des Tunnels angekommen. Sicher sind
wir dann aber erst wieder auf der �usseren Kante (GEHEN) dieses
Tunnels. Nun schauen wir wieder, dass sich der Lichtblitz hinter
uns wieder zuerst entl�dt. Dann nehmen wir Anlauf und springen
in die gegen�berliegenden T�r hinein in einen kleinen Raum,
wo wir einen roten Diamanten (1.Schatz), einen gr�nen Diamanten
(2.Schatz) und schlussendlich auch das 4.Artefakt vorfinden.
Dies steckt hier leider an der falschen Stelle und wir m�ssen
das Artefakt mitnehmen und es an die richtige Stelle in diesem
Turm bringen. Mit dem 4.Artefakt an dem richtigen Platz wird
dann aber alles hier wieder funktionieren. Lift, T�ren usw.
Hier verursachte das Artefakt auch einen Kurzschluss und wenn
wir es aus dem Sockel ziehen, verschwinden auch die Lichtblitze
im Tunnel. Wir drehen uns also um, springen mit Anlauf wieder
in den Tunnel hinein gehen sicher durch und lassen uns am anderen
Ende wieder in den Raum fallen. Jetzt ziehen wir uns gleich
in den Tunnel gegen�ber hinein und dr�cken den Schalter. Wir
m�ssen sogleich unsere Waffen ziehen und das h�ssliche Stacheltier
eliminieren. Wir stellen uns dann an die Kante und springen
dann mit einem einfachen Sprung in den Lichtstrahl hinein, worauf
wir in die H�he schweben k�nnen. Tip: Im Lichtstrahl "schwimmt"
Indy nicht so wie im Wasser. Wenn er also nach oben schwebt
("schwimmt") tut er dies leicht schr�g. Wenn Indy einfach weiterschwebt,
kann es sein, dass er zu nahe an den Rand kommt und dabei aus
dem Energiestrahl f�llt. Am besten ist es (wenn man sich nach
oben oder unten bewegen m�chte) Indy gleichzeitig mit den Tasten
"Rechts-" oder "Links" und "ALT" spiralf�rmig schwimmen l�sst.
Ansonsten gilt; schwimmen-drehen-schwimmen-drehen usw. Wir schweben
also nach oben, wo wir in einer Nische eine Art Metall-Pferd
entdecken. Wir springen links oder rechts in die Nische hinein
und steigen dort die Stiegen hinauf. Wir folgen oben dem Gang
und steigen dort die Stiegen wieder hinunter. Dort finden wir
nun auch das 3.Artefakt (des Azerims) auf dem Pferdekopf eingesteckt.
Wir nehmen es, worauf der Energiestrahl verschwindet und statt
dessen Stangen ausgefahren werden. Bevor wir die Stiegen wieder
hinauf klettern. steigen wir statt dessen die hintere Leiter
ganz nach unten und nehmen uns dort die Goldstatue (3.Schatz).Wir
steigen die Leitern wieder hinauf bis ganz nach oben und versuchen
von dort auf den Sims der �ffnung zu springen (am Abstieg gleich
an der Wand hinten leicht schr�g zur �ffnung stellen).Hier beginnt
ein Abschnitt der sehr heikel sein kann, weshalb wir das Spiel
hier kurz abspeichern. Auf dem Sims stehend nehmen wir nun die
Peitsche und schwingen uns - da nun ja die Stangen ausgefahren
sind - auf die andere Seite, wo wir gleich den Schalter f�r
die T�re dr�cken. Es er�ffnet uns den Zugang in den hohen grossen
Raum zur�ck, wo wir gleich mit Anlauf auf den gegen�berliegenden
Steg springen (hier beginnen die K�mpfe mit den kleinen fliegenden
Roboter). Falls notwendig, zerst�ren wir mit unserer MP gleich
die fliegenden Summer und springen links auf den n�chsten Steg.
Indy sollte nicht springen, wenn sich gerade ein Roboter in
der N�he befindet. Denn der schiesst gerade dann, wenn wir mitten
im Sprung sind und uns dabei mit seinem Lichtstrahl vom "Weg"
abbringt. Dann fallen wir in die Tiefe und das bedeutet Verlust.
Wenn m�glich schiessen wir also diese Dinger die in der Mitte
dieses Metalltrichters immer neu produziert werden - gleich
vor dem Springen ab. Ein Patentrezept f�r das Springen gibt
es hier nicht. Ich habe mich jeweils so hingestellt, dass ich
mit einem weiten Sprung schr�g auf dem n�chsten Steg gelandet
bin. Die Abst�nde der 5 Stege werden zum Schluss immer k�rzer,
und man muss sich nach eigenem Ermessen daran ausrichten. Ich
m�chte damit auch einem Vorwurf entgehen, dass eine vorgeschlagene
Springtechnik nicht "funktioniert". Hier gilt es eben abzuspeichern
und probieren, probieren, probieren! Wenn Indy den letzten Steg
erreicht hat kann er in die n�chste �ffnung gegen�ber springen.
Vor uns liegt der Liftschacht und wir m�ssen mit Anlauf und
Sprung zur n�chsten T�re springen. Diese geht selbstst�ndig
auf und schon gleich bebt unter uns der Boden. Im dahinter liegenden
Raum springen wir gleich nach vorn ins Wasser und sehen darin
Elektropole auf beiden Seiten, die aber zum Gl�ck (noch) nicht
in Betrieb sind. Geradeaus steigen wir aus dem Wasser und klettern
die lange Leiter hoch. Gleich rechts in einer Nische finden
wir einen roten Diamanten (4.Schatz) und gleich gegen�ber, ebenfalls
in einer Nische einen gr�nen Diamanten (5.Schatz). Wir sehen
auch das 1.Artefakt des Urgon und merken - da es unaufh�rlich
bebt - dieses Teil auch am falschen Platze ist. Wir nehmen also
das Artefakt heraus und setzen statt seiner das 4.Artefakt (des
Nub) in den Sockel hinein. Daraufhin werden die Elektropole
im Wasserbecken geladen und die R�der gleich hinter uns beginnen
sich zu drehen. Wir stellen uns jetzt an die Kante und springen,
sobald das erste Rad wieder steht, mit einem einfachen Sprung
auf diesen drauf und laufen dann so St�ck f�r St�ck nach hinten
zur�ck. Bei dem letzten Rad springen wir w�hrend des Laufens
ab und landen dann wieder in der �ffnung. Die R�der bewegen
sich nach dem gleichen Strickmuster wir die Lichtblitze im Tunnel.
Sobald man aber auf dem ersten Rad ist, sollte man eigentlich
einfach weiterlaufen k�nnen, da das zweite bereits wieder steht
usw. Die T�r geht wieder von alleine auf und wir k�nnen nun
auch in den Lift treten, da wir jetzt wieder Strom haben. Dieser
f�hrt ebenso selbstst�ndig nach unten und wir k�nnen dort in
den kleinen Raum hineingehen, wo wir das 1.Artefakt des Urgon
einsetzen. Damit beginnen nun dort, wo sich im Tunnel Lichtblitze
entladen haben, grosse Kolben zu bewegen. Wir steigen wieder
in den Lift und fahren damit ganz nach oben (der Lift h�lt zwischendurch
zweimal, also Schalter so oft dr�cken, bis wir ganz oben sind).Oben
angekommen springen wir mit Anlauf auf den Steg gegen�ber, wenden
uns dann nach links, wo wir mit einem Anlauf in den Tunnel hineinspringen
k�nnen. In der linken Wand finden wir zuerst einen blauen Diamanten
(6.Schatz) und weiter vorne in einer weiteren Nische einen gr�nen
Diamanten (7.Schatz). Empfehlenswert dabei w�re, die fliegenden
Roboter vor dem "Raub" gleich vom Gang aus zu zerst�ren, ansonsten
sie uns in den R�cken fallen. Am Ende des Ganges stellen wir
uns so an die Kante hin, dass der gegen�berliegende Steg gerade
vor Indy liegt. Somit kann er sich mit einem einfachen Sprung
noch an der Kante festhalten und sich hochziehen. Dort wenden
wir uns nach links und erledigen zuerst das Untier in der �ffnung
gegen�ber. Mit einem Sprung erreichen wir die �ffnung und GEHEN
weiter, wo wir kurz darauf den Schalter f�r den Lift dr�cken
(also nicht einfach weiterlaufen!). Wenn der Lift oben ist,
gehen wir hinein und fahren damit ganz nach oben. Wir laufen
dann den Gang weiter und eine Zwischensequenz leitet den Kampf
mit Turner ein. Ab jetzt m�ssen wir aufpassen, den Turner hat
das Artefakt und kann sich unsichtbar machen. Wo wir auch hingehen
auf dieser Ebene, wird Turner sich kurz sichtbar machen um auf
uns zu schiessen. Diese kurze Zeit m�ssen wir ausnutzen und
ihn mit unserer st�rksten Waffe erledigen. Gleich wenn Turner
sich wieder sichtbar macht, schiessen wir mit unserer Panzerfaust
auf ihn. Ist er nahe genug, haben wir ihn auch gleich get�tet.
Ist er weiter von uns weg, bracht es vielleicht 1 bis 2 Anl�ufe.
Wenn Turner aber ins Nirwana geschickt wurde, hinterl�sst er
uns nebst dem 2.Artefakt (des Taklit) auch seine Waffe und ein
Erste-Hilfe-Paket. Alle Gegenst�nde k�nnen wir sehr gut gebrauchen.
Wir zerst�ren jetzt auch noch die fliegenden Roboter, um nachher
Sophia aus ihrer misslichen Lage zu befreien. Wir fahren dabei
mit dem Lift ganz nach unten, bis wir nun bei der "Schaltung"
sind, die Turner dazu benutzt hat Sophia in der Kugel in die
H�he zu bef�rdern. Dort stecken wir das 2.Artefakt (des Taklit)
ein und fahren mit dem Lift wieder ganz nach oben. Wir laufen
dann dort oben zu einem "Engelsfeld" und benutzen das 3.Artefakt
und lassen uns noch weiter nach oben bef�rdern, wo wir auf die
Plattform springen k�nnen. Falls sich gleich �ber uns ein solcher
Roboter befindet, der uns nicht nach oben l�sst, k�nnen wir
auch in zwei Eing�ngen die Leiter hochklettern (nicht gleich
geradeaus, sonst f�llt man wieder durch das Loch nach unten).Hier
oben m�ssen wir uns dem Stacheltier und weiteren Robotern erwehren.
In der Mitte des Raumes h�ngt die Kugel, welche vorhin noch
Lichtblitze an den eisernen Stegen entladen hat. Durch das einsetzen
des 2.Artefakts an der Schaltung, haben die Lichtblitze aufgeh�rt
und wir k�nnen vor einem der L�cher aus in die �ffnung der Mitte
springen. Dort springen wir mit einfachem Sprung auf die Platte
mit dem "Engel" (bei einem Schalter) und benutzen nun das 3.Artefakt
um nach ganz oben zu schweben. Dort springen wir auf die Plattform
und holen uns das Maschinenteil des Marduk (Zwischensequenz).
Bevor wir gehen, stecken wir aber das 3.Artefakt in diesen Sockel,
worauf Sophia in einer Zwischensequenz mit der Kugel wieder
nach unten schwebt. Gleichzeitig �ffnet sich die T�re hinter
uns und wir k�nnen den Raum verlassen. Jedoch wollen wir mit
dem Feuerzeug den Tunnel beschreiten. Denn in der Mitte k�nnen
wir rechts in einen kleinen Durchgang kriechen und uns rechts
eines roten Diamanten (8.Schatz) und links eines gr�nen Diamanten
(9.Schatz) bedienen k�nnen. Wieder zur�ck in den Tunnel, laufen
wir jetzt nach rechts und werden mittels einem gr�sseren Lift
ganz nach unten bef�rdert, wo wir nun dem Metall-Pferd gegen�berstehen.
Wir laufen in eine der Nische (Vorsicht! �ber den Abgrund springen!!)
und steigen �ber die Leiter nach oben. Dort dem Gang weiter
folgend, kommen wir wieder zu dem Ort zur�ck wo wir schon ein
Artefakt entnommen haben. Hier m�ssen wir aber nun das Maschinenteil
des Marduk in das Pferd stecken. In einer Zwischensequenz f�ngt
dieses kurz darauf auch an, sich zu bewegen und l�uft nach vorne
in eine Art Gestell. Wir indessen steigen wieder nach oben,
folgen dem Gang zur�ck und die Leiter hinunter, wo wir nun in
den Raum treten, wo vorhin das Pferd gestanden hat. Dort finden
wir eine Silberstatue (10.Schatz) die wir gleich mitnehmen.
Wir laufen nun zu dem Pferd, biegen nach rechts ab und klettern
den Absatz hoch. Wir erledigen die fliegenden Roboter und bet�tigen
den Hebel am Schaltpult. Nun beginnt eine l�ngere Zwischensequenz,
wo Sophia in einen Bereich tiefer schwebt. Auch Indy f�llt nun
damit in den n�chsten Level.............. |
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Level 16-AETHERIUM
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Dieser
Level wird mit einer Zwischensequenz eingeleitet und kurz darauf
befinden wir uns im Aetherium, wo wir schwebend dem n�chsten
Abenteuer entgegentreten. Wir "tauchen" in dem Energiestrahl
durch die rotierenden Ringe ganz nach unten und springen dort
auf den Sims, welche nicht von Lichtblitzen versperrt sind.
Somit sind wir zuunterst dieser "Maschine" und k�nnen uns auf
den Boden fallen lassen. Es empfiehlt sich, alle Stacheltiere
zuerst zu erledigen, bevor man dann in der Mitte des Raumes
unter den Energiestrahl kriecht. Dort stecken wir einen Diamanten
(1.Schatz) ein und kriechen wieder in den Raum hinaus. Wir steigen
wieder auf den Sims (ohne Lichtblitze) und lassen uns wieder
in den Energiestrahl fallen. Wir "schwimmen" nun �ber die rotierenden
Ringe und verlassen den Energiestrahl wieder, indem wir auf
das Sims springen (�ber den Ringen). Dort drehen wir uns auf
der Kante vorne um und lassen uns in das n�chste Energiefeld
gleiten. Wir schweben nun wieder und k�nnen so zuerst dem GR�NEN
Tunnel folgen (wenn es nicht der Gr�ne Tunnel ist, muss man
einfach aus dem Energiestrahl hinaus schwimmen ( nicht nach
unten!!) und mit Anlauf zum n�chsten Sims bzw. Energiestrahl
springen und dort hinein tauchen). Am Ende des GR�NEN Tunnels
kommen wir in einen Raum, wo vor uns auf einem Sockel ein weiteres
Artefakt liegt. Wir GEHEN bis zur Kante recht oder links vor
den Bl�cken und springen mit einem einfachen Sprung an die Kante.
Dort hochgezogen laufen wir zu dem Sockel und nehmen uns das
Artefakt. Wieder zur�ck im Tunnel, folgen wir diesem wieder
zur�ck, �ber die Ringe und gehen links aus dem Energiefeld.
Wir wenden uns nach links und springen auf das n�chste Sims
schr�g gegen�ber. Dort tauchen wir wieder ein und folgen nun
dem VIOLETTEN Tunnel. Am Ende finden wir einen Raum in die "Reale
Welt" und k�nnen die Barriere dorthin mit dem Artefakt, welches
wir aus dem gr�nen Tunnel genommen haben, durchbrechen. Wir
stehen nun vor einem St�ck Wirklichkeit und sehen dabei auch
einen Teil der Ruinen in Meroe aus dem 12.Level. Gleich links
hinter dem russischen LKW, finden wir einen Geldkoffer (2.Schatz)
und im Tunneleingang zur Mine ein Paket Gegengift. Wieder zur�ck
im Tunnel, kehren wir zur�ck, an den Ringen vorbei und steigen
abermals links aus dem Energiefeld. Wieder springen wir eine
Simse weiter und tauchen nun in den ROTEN Tunnel ein, der uns
an seinem Ende zu einem St�ck Pazifik in die Lagune aus dem
4.Level bringt. Zuerst um die Statue links herum, finden wir
einige Silberm�nzen (3.Schatz) und nehmen auf dem R�ckweg auch
gleich die Heilkr�uter mit. Wiederum kehren wir im Tunnel an
den Ringen vorbei zur�ck und steigen links aus dem Energiefeld.
Ein letzter Sprung zum Sims und eintauchen, folgen wir dem BLAUEN
Tunnel und sehen uns bald vor dem Kerzenst�nder der 4 Winde
aus dem 3.Level in Shambala. Wir lassen uns rechts in die Vertiefung
fallen und k�nnen auch gleich einige Goldm�nzen (4.Schatz) und
ein Erste-Hilfe-Paket einsammeln (keine Angst, aus dem Raum
kann man nicht fallen!). Von hier aus gehen wir nicht mehr zur�ck,
sondern �ffnen mit dem Artefakt gleich die n�chste Barriere
geradeaus und folgen diesem Tunnel weiter. Bald darauf gelangen
wir ans Ende und k�nnen uns in den Raum nach unten fallen lassen.
Deutlich sind durch den Energiestrahl hindurch Stacheltiere
und fliegende Roboter zu erkennen. Wir tauchen in das Energiefeld
ein und "schwimmen" aber gleich nach oben, wo wir dann in einen
weiteren Raum springen k�nnen (noch nicht ganz nach oben gehen!).
Dort finden wir auch einen weiteren seltsamen Diamanten (5.Schatz),
den wir mitnehmen. Zur�ck in den Energiestrahl, springen wir
gleich gegen�ber in den anderen Gang. Wir folgen diesem weiter
und kurz darauf, sehen wir rechts von einem Vorsprung aus in
dem grossen Raum die Kugel mit Sophia, die uns in einer kurzen
Zwischensequenz ihre merkw�rdige Ver�nderung bekundet (es sind
nicht die Wechseljahre!). Wir kehren zu dem Energiestrahl zur�ck
und "schwimmen" nun ganz bis nach oben, wo der Tunnel dann eine
Biegung macht und uns in einen anderen Raum hinabfallen l�sst.
In einer Zwischensequenz erscheint Marduk (ist aber vorerst
nur eine Kopie desselben) und begr�sst uns nicht gerade wirtlich.
Sobald die Sequenz zu Ende ist, laufen wir nach rechts um den
schr�gen Pfeiler in den dahinter liegenden Tunnel und tauchen
hinab. Unten k�nnen wir durch eine weitere �ffnung hindurch
tauchen und finden uns in einem etwas gr�sseren Korridor wieder.
Dort gilt es Stacheltiere und fliegende "Blumen" zu vernichten.
Wenn dies getan, laufen wir links an der Kugel und der markanten
Bodenplatte vorbei und betreten einen neuen Raum, wo wir wieder
mit gez�ckter Waffe die Feinde niedermachen. In der Mitte finden
wir eine weitere Barriere und �ffnen sie mit dem Artefakt. Gleich
links unten finden wir einen Silberbarren (6.Schatz) und stehen
alsbald vor der Statue mit dem Spiegel in den H�nden, die wir
in Teotihuacan in dem Olmekentempel im 9.Level gesehen haben.
Wir nehmen diesen Spiegel wieder an uns, laufen zur�ck in den
Korridor und links weiter in einen anderen Gang. Wieder werden
wir mit fliegenden "Blumen" begr�sst und wieder m�ssen wir uns
mit unseren Waffen zur Wehr setzen. Doch die M�he lohnt sich,
den am Ende des Ganges werden wir mit einem weiteren seltsamen
Diamanten (7.Schatz) belohnt. Wir tauchen im gleichen Gang wieder
in das Energiefeld, schwimmen kurz hoch und kommen wieder in
den Raum, wo Marduk uns mit Blitzen beschiesst. Damit er uns
nicht erwischen kann, laufen wir den Gang nach vorne, biegen
gleich links hinter den Pfeilern ab und laufen solange, bis
wir links einen weiteren Gang nach oben sehen. Dort laufen wir
hinauf und t�ten diese h�sslichen "Stachelf�ssler" und k�nnen
uns hinter der Wand etwas Pause g�nnen und sogleich den Spiegel
in die Hand nehmen. Wenn wir den Gang weitergehen, sind wir
einen Stock h�her und sehen Marduk im unteren Bereich herumfliegen,
der von dort aus auf uns schiesst. Da wir nun aber den Spiegel
vor uns halten, werden Marduk's Blitze wieder zur�ckgeworfen.
Diese Blitze landen aber nicht immer an der gew�nschten Stelle.
Um Marduk ernsthaft verletzen zu k�nnen, m�ssen wir exakt den
Spiegel gerade vor Marduk halten, ansonsten die Blitze in der
Decke oder an den W�nden landen. Wir m�ssen also stets auf der
gleichen Ebene wie Marduk sein, um effektiv "operieren" zu k�nnen.
Wird er dann aber von seinen eigenen Blitzen getroffen, br�llt
er laut, fliegt hoch und bleibt oben. Wir m�ssen dann den Gang
hinauf eilen, Marduk "h�nseln" und den Spiegel vorhalten (also,
Marduk nie den R�cken zeigen!!). Zwischendurch wird Marduk auch
immer wieder Energie an der Kugel tanken. Nach 5 bis 6 solcher
"Eigentore" verabschiedet sich Marduk's "Kopie" in der �ffnung
und wir k�nnen nun den rosa Diamantschl�ssel nehmen und ihn
unten auch gebrauchen. Wenn wir den Schl�ssel eingelegt haben,
f�hrt eine Kugel von oben in den Raum. Wir stellen Indy genau
unter die Kugel und nehmen die Peitsche hervor. Indys Blick
wird nach oben zur Kugel gerichtet und wir benutzen unsere Peitsche
5 x. Die Peitsche wird somit aufgeladen und kann sp�ter f�r
den Endkampf benutzt werden. Dabei erh�lt Indy mit jedem Schlag
auf die Kugel 5 Stromentladungen und hat somit 25 Schl�ge mit
der Strompeitsche zur Verf�gung. Wenn aber bei K�mpfen mehr
als diese 25 gebraucht werden, kann man jederzeit in diesen
Raum zur�ckkehren und neu aufladen. Wir laufen nun wieder in
den Tunnel mit dem Energiefeld und schwimmen nach unten in die
andere �ffnung. Dort im Gang, laufen wir dann zu der Kugel,
wo auch die markante Bodenplatte zu erkennen ist. Wir stellen
uns auf die Platte und schlagen nun mit der Peitsche auf die
Kugel, wobei die T�re rechts ge�ffnet wird. Dort laufen wir
wieder in das Energiefeld und tauchen ein St�ck hinab, wo wir
uns dann wieder in den Gang hinein begeben, wo wir auch Sophia
in der Kugel erblickt haben. Wenn wir dort auf dem Vorsprung
stehen, sehen wir gleich links am Eingang eine weitere Kugel,
die wir jetzt auch mit unserer Peitsche bearbeiten (so an die
Kante stellen, das Indy die Peitsche anhebt). Wir haben nun
einen Mechanismus in Gang gesetzt, der den Vorsprung nach hinten
fahren und gleichzeitig einen weiteren Tunnel erscheinen l�sst.
Wir nehmen aber gleich wieder unsere Waffe und zerst�ren die
fliegenden "Blumen". Hier drin schwebt auch ein "Geist" Marduks,
dem wir m�glichst aus dem Wege gehen (er greift nicht an, sondern
streift nur umher).Gleich hinten links erkennen wir einen weiteren
Energietunnel, wo wir auch gleich eintauchen. Am Ende stossen
wir auf einen begehbaren Tunnel, wo wir am Ende die Barriere
mit dem Artefakt �ffnen. Dahinter befindet sich der gr�ne Diamant
aus Salomons Minen. Wir kehren zur�ck in den Tunnel und tauchen
zum grossen Korridor zur�ck, dem wir nun weiter geradeaus folgen.
Wir vergessen dabei unsere Waffe nicht zu ziehen und erschiessen
das Stacheltier, welches im Korridor umhertrippelt. Wir sind
nun auf einem zweiten Vorsprung und bearbeiten die Kugel links
auf die gleiche Weise wie beim ersten mal. Dabei f�hrt der Vorsprung
zur�ck, legt abermals einen weiteren Tunnel frei und wieder
k�nnen wir uns mit Ungeziefer herumplagen. Wir haben auch hier
die M�glichkeit, in der Mitte des Tunnels in einen Energietunnel
einzutauchen. Dieser f�hrt uns zu dem blauen Diamanten, den
wir gleich mitnehmen. Im Korridor zur�ck, laufen wir weiter,
bis wir auf dem dritten Vorsprung sind. Auch hier absolvieren
wir dieselbe Tour und leiten eine l�ngere Zwischensequenz ein.
Marduk "verschmilzt" sich mit Sophia, worauf wir Marduk in seiner
eigentlich faszinierenden Sch�nheit erblicken k�nnen. Leider
bleibt uns f�r das Staunen wenig Zeit und m�ssen schleunigst
nach hinten in den Tunnel fliehen. Marduk verschiesst starke
Lichtb�ndel, die einem viel an Lebensenergie wegnehmen. In den
Tunnel jedoch kann er nicht, da er zu gross ist. Wir laufen
nun den letzten Gang nach hinten, zerst�ren den Roboter und
tauchen gleich in den Energiestrahl. Wir schwimmen in den langen
Tunnel und biegen am Ende zuerst rechts in einen Seitentunnel,
wo wir uns mit der bew�hrten Methode des roten Diamanten bem�chtigen.
Nun kehren wir den gleich Weg zur�ck und tauchen diesmal nach
rechts, wo wir uns wieder in den Korridor fallen lassen k�nnen.
Dort springen wir gleich wieder in den Energiestrahl, der uns
nach unten bringt. Hier besteht die Aufgabe, die drei Salomonischen
Diamanten in die drei T�ren in dem grossen Raum einzusetzen.
Dabei sind die T�ren selbst mit den jeweiligen Farben umrandet
und es sollte ein leichtes sein, die richtige T�r zu aktivieren.
Zuerst benutzen wir den Gr�nen Diamanten. Wenn sich die T�r
�ffnet, m�ssen wir die Barriere mit dem Artefakt �ffnen, wodurch
eine kleine Zwischensequenz erkennen l�sst, was hier vor sich
geht. Dabei entsteht in der Mitte des grossen Raumes auch eine
Art "reale" Ruine, die Marduk in dieser Hinsicht �berhaupt nicht
gef�llt. Wir nehmen den Geldkoffer (8.Schatz), das Paket Gegengift
und den Verbandskasten mit und verlassen diesen Raum, wobei
wir dann nach links zur n�chsten T�re laufen und mit dem Blauen
Diamanten �ffnen. Auch hier finden wir ein St�ck Wirklichkeit,
doch an Gegenst�nden gehen wir hier drin leer aus. Dieser Raum
wird aber sp�ter unser Fluchtweg sein! Wieder zur�ck und links
zu n�chsten T�r �ffnen wir diese nun mit dem Roten Diamanten,
entfernen die Barriere und k�nnen uns in diesem Raum sogar eines
Erste-Hilfe-Paketes bedienen. Marduk's Trefferquote ist unerreichbar.
Das beste ist aber immer noch, sich so "wild" wie m�glich vorw�rts
zu bewegen, damit der eine oder andere schmerzende Lichtb�ndel,
Indy nicht gross verletzen kann. Der "Schuss" des Energiestrahles
k�nnen wir deutlich vernehmen und gleich wenn wir diesen h�ren
sollten, wechseln wir sofort die Richtung. Damit sollte uns
der Strahl verfehlen. Ansonsten gilt in diesem Abschnitt das
Motto; Auf auf in die Heilkr�uter und Verbandskasten-Orgie!
Nun laufen wir so schnell als m�glich in die Mitte des grossen
Raumes zu der eben entstandenen Ruine und stellen uns etwa genau
auf die Mitte des Platzes dort hin. Dies ist der Punkt, wo wir
von Marduk nicht mehr beschossen werden! Hier sind wir also
sozusagen "sicher" vor Marduks Attacken. Wenn wir uns drehen,
erkennen wir auf unserem Ruinenst�ck einen kleinen Durchgang.
Wir m�ssen als n�chstes dort auf das Dach steigen und die "elektrisch
aufpolierte" Peitsche in die Hand nehmen. Wenn wir an diesem
Punkt sind (Dach auf dem Durchgang), m�ssen wir uns immer zu
bzw. mit Marduk drehen, der wild um uns herumflattert. Wir sollten
ihn stets vor Augen haben, denn pl�tzlich h�lt er an visiert
uns einen Augenblick und st�rzt dann mit Geschrei geradewegs
auf uns zu. Wir m�ssen dann Marduk so nahe wir m�glich an uns
heranlassen, damit ihn unsere Peitsche trifft und ihn durch
die knallende Entladung verletzt. Wenn wir die bereits benutzten
Entladungen an den Kugeln von vorhin subtrahieren, haben wir
also noch 21 "Sch�sse" auf unserer Peitsche. Marduk kann schon
nach 6 bis 7 Schl�gen vernichtet werden, nur, er ist intelligent....!
Wir d�rfen nicht voreilig die Peitsche auf in knallen lassen,
denn er kann urpl�tzlich �ber uns wegfliegen und damit austricksen.
Der Schuss geht dann ins Leere und die Peitsche muss sp�ter
vielleicht erneut nachgeladen werden. Also erst schiessen, wenn
er ganz nahe an uns herankommt. Die Treffer die wir bei Marduk
erzielen, kann man h�ren und sehen. Wenn Marduk vernichtet ist,
folgt eine Zwischensequenz. Dabei m�ssen wir das bebende Aetherium
verlassen und wir folgen Sophia, die uns schon geradeaus vorausgegangen
ist. Wir erblicken in einem der R�ume einen Torbogen, wo wir
�ber die Treppe unseren Weg nach draussen bahnen k�nnen. Trotzdem
die Erde bebt und die Tempelanlagen zusammenbrechen, m�ssen
wir nicht gegen die Zeit spielen. Wir folgen also dem eindeutigen
Weg nach draussen, und m�ssen dabei weiter vorne noch mit Anlauf
�ber einen Abgrund springen. Wenn wir dann �ber die Treppe weiter
nach oben kommen st�rzen blaue Pfeiler herab, �ber die wir laufen
und springen k�nnen. Wenn wir dann �ber niedrige blaue Stufen
kommen, k�nnen wir links �ber einen Block klettern (liegt im
Dunkeln) und uns noch eine Silberstatue (9.Schatz) einpacken
(normalerweise ert�nt genau an der Stelle eine Musiksequenz).
Wir steigen nun weiter hoch, bis wir Sophia erblicken k�nnen
und uns zu ihr hochziehen k�nnen. In einer l�ngeren Schlusssequenz
verlassen wir, Indy, Sophia und Volodnikov! diesen Ort und wir
k�nnen uns einem anderen Abenteuer widmen.............. |
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Bonuslevel-PERU
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In der Zwischensequenz fahren wir also mit dem Jeep an den
Ort, den wir alle kennen sollten. Zumindest die, die Indiana
Jones in J�ger des verlorenen Schatzes im Kino oder auf Video
gesehen haben. Dies ist also gewissermassen die "Fortsetzung"
zu dem Abenteuer im Film. Schon wenn wir aus dem Jeep steigen,
werden wir nicht freundlich begr�sst. Ein Jaguar m�chte uns
an die W�sche gehen. Doch mit der altbew�hrten "Kusch dich"
Methode, haben wir diese Situation im Griff. Wir stehen vor
dem verschlossenen Eingang und sehen rechts einige Heilkr�uter
wachsen, die wir mitnehmen. Dazu allerdings m�ssen wir auch
gleich die Schlange erledigen, die unter der Felsnische hervorgekrochen
kommt. Wenn wir nicht schon vorher das Schlauchboot aus dem
Jeep genommen haben, so holen wir es jetzt und steigen damit
ins Wasser. Wir schauen dass wir nicht zu nahe an die Felsenriffe
kommen und nehmen auch sonst diese Schlauchfahrt eher gem�tlich.
Wir halten uns wenn es geht immer etwas links, da wir bei
dem gr�sseren Gew�sser links an Land gehen. Wir sehen dort
einen kleinen Flusslauf, den wir mit unserem Schlauchboot
- da ein Felsen in der Mitte den Weg blockiert - nicht befahren
k�nnen. Wir springen also in den Flusslauf und tauchen in
den links unten befindliche Tunnel, wo wir auf der anderen
Seite wieder aus dem Wasser steigen k�nnen. Dort klettern
wir sogleich die Leiter hoch und laufen �ber die Kante, so
dass wir �ber einen Abhang rutschen und uns im letzten Moment
auf der anderen Seite an der Kante festhalten k�nnen (wenn
es nicht auf Anhieb klappt, probieren wir es einfach noch
mal).Dort finden wir vorne an einem Felsen Heilkr�uter und
lassen uns dann einen Absatz tiefer fallen. Links sehen wir
eine �berwachsene H�hle, die wir mit unserer Machete freischlagen.
Dahinter erledigen wir die zwei Schlangen und nehmen uns die
Goldstatue (1.Schatz). Wieder zur�ck am Ufer, setzen wir uns
wieder in unser Schlauchboot und fahren dem Fluss weiter hinab.
Schon bald fallen wir �ber den letzen kleinen Wasserfall und
finden uns vor dem Eingang der alten Tempelanlage wieder.
Wir paddeln nach rechts in den kleinen Seitenarm und gehen
dort an der niedrigsten Stelle an Land. Vor uns ist der Eingang
der mit einem Stein verschlossen ist (komisch, im Film war
der Stein viel gr�sser!). Gleich rechts finden wir auch noch
weitere Heilkr�uter, die wir frisch pfl�cken. Damit springen
wir jetzt ins Wasser und tauchen zu dem links g�nzlich zugewachsenen
Tunneleingang (nicht den rechten halbge�ffneten Tunnel!!).
Dort benutzen wir unsere Machete, worauf wir den Tunnel weiter
tauchen k�nnen. Gleich nachdem der Tunnel etwas breiter wird,
tauchen wir scharf rechts nach oben und k�nnen dort an der
niedrigen Stelle aus dem Wasser gehen. Wir ziehen uns auch
an dem n�chsten Absatz hoch, gehen zur vorderen Kante und
springen mit Anlauf zu der gegen�berliegenden Seite. Bevor
wir aber die Leiter rechts benutzen, drehen wir uns nach links
und springen abermals mit Anlauf zur anderen Seite. Dort folgen
wir dem steilen Weg nach oben und lassen und links eine Etage
tiefer fallen. Gleich links finden wir einen gr�nen Diamanten
(2.Schatz) in einem Steinkopf in der Wand. Wenn wir diesen
haben, biegen wir rechts ein und rutschen die Schr�ge hinunter.
Wer will, kann jetzt den Absatz und die Leiter hochklettern,
die zwei Schlangen erledigen und hinten links durch den Wasserfall
die Schlauchbootfahrt ein weiteres mal durchf�hren (nur wenn
vorhin die Ausfahrt in die kleine Bucht verpasst wurde, hat
man jetzt noch Gelegenheit den 1.Schatz zu holen). Wer also
mit dem Schlauchboot f�hrt, muss unten wieder an Land und
dann wieder ins Wasser zur�ck. Wer diese Tour nicht nehmen
will, kann den gleichen Weg wieder zur�ck schwimmen und nach
dem Ausgang gleich geradeaus in den halb zugewachsenen Tunnel
hinabtauchen. Schon kurz darauf werden wir von einem Sog erfasst
und fallen vorne im Berg den Wasserfall hinab. Unten angekommen
heisst es aufgepasst vor gefr�ssigen Piranhas! Wir schwimmen
zuerst in den linken Tunnel, dann an der Verzweigung wieder
links und tauchen nach kurzer Zeit wieder nach oben, wo wir
uns dann in einer versteckten H�hle befinden. Den Leguan erledigen
wir mit unserem Revolver und schnappen uns das Erste-Hilfe-Paket
zuhinterst im Raum. Haben wir alles eingepackt, springen wir
wieder ins Wasser, schwimmen ganz kurz nach links und dann
gleich rechts. Nun sollte vor uns ein kleiner Tunnel liegen
und links davon sehen wir Steinbl�cke. Wir tauchen durch den
kleinen Tunnel, erledigen den Piranhas und steigen dort aus
dem Wasser. Weiter klettern wir den Absatz hoch, GEHEN vorne
an die Kante und benutzen unsere Peitsch am oberer Steinvorsatz.
Mit Schwung landen wir auf der anderen Seite und folgen dem
kleinen Tunnel. Kurz darauf finden wir uns in einem d�steren
Raum wieder und entz�nden zuerst das �l in der Schale auf
dem Altar. Nun sehen wir sichtlich mehr und wenn wir ins Wasser
hinab schauen, sehen wir auch einen geschlossenen, br�chigen
Durchgang. Bevor wir aber dort hinein tauchen. Schlagen wir
mit unserer Peitsche die Silberstatue (3.Schatz) aus der Nische,
die daraufhin ins Wasser f�llt. Wir springen also ebenso hinterher
und holen uns das begehrte St�ck. Nun z�cken wir auch unsere
Machete und schwimmen zu dem sichtbaren verschlossen Durchbruch
und schlagen die Steine weg. In diesen dunklen Tunnel tauchen
wir und werden bald von der Str�mung mitgerissen. Kurz darauf
finden wir uns in einem Raum, wo wir aus dem Wasser steigen.
Wir sehen �ber uns einen Eingang, wo wir hin m�ssen. Mit klettern
erreichen wir nicht viel und so schieben wir den Felsbloch
in den Bach, genau dort, wo der Strudel ist. Daraufhin f�llt
sich der Raum mit Wasser und wir k�nnen nach oben schwimmen.
Auf halber Strecke, stecken wir noch einen Silberbarren (4.Schatz)
ein. Wenn wir oben sind, steigen wir dort aus, wo das Licht
(Lichtkegel) hineinf�llt. �brigens sollte uns nun auch die
Umgebung bekannt sein. Hier war der Anfang von "J�ger des
verlorenen Schatzes". Wir passen nun also auf, dass es uns
nicht so geht wie unserem fr�heren Begleiter. Der Lichtstrahl
l�sst eine Falle aus (wer vorher abgespeichert hat, darf es
mal ausprobieren!) und kriechen darum rechts daran vorbei.
Wir folgen weiter dem Gang und sehen bald die Rampe, von welcher
damals die Steinkugel herabgerollt kam. Vor uns sehen wir
auch eine Menge der Vogelspinnen, die schon unser damalige
Begleiter auf dem R�cken tragen durfte. Wir erledigen sie
diesmal vollst�ndig und kriechen in die kleine Nische links
an der Wand. Wir stehen kurz darauf in einem kleinen Raum,
wo wir einen Steinschl�ssel an uns nehmen. Zur�ck f�hrt der
Weg wieder an der Falle vorbei und durch das Wasserbecken,
bis wir in den Raum kommen, wo der Boden mit Kontakten �bers�ht
ist. Beim Betreten dieser "dunkelgr�nen" Stellen werden giftige
Pfeile aus den Seitenw�nden abgeschossen. Wir achten also
darauf, dass wir immer diagonal, neben den Kontakten vorbeigehen!
Hier ist seit dem letzten mal vieles zu Bruch gegangen und
so muss Indy auch zwischen den Steinquadern vorbeigehen. Wenn
wir an dem Sockel angekommen sind, w�rde unsere eigentliche
Weg rechts durch den niedrigen Durchgang f�hren. Da wir aber
dort um weiter zu kommen etwas brauchen, springen wir zuerst
geradeaus an die Kante der gr�sseren �ffnung. Dort ziehen
wir uns rauf und stecken unseren Steinschl�ssel links in das
Schloss. Daraufhin �ffnet sich eine Bodenplatte und wir k�nnen
unseren Weg dort weiterbahnen. Wir benutzen daf�r unser Feuerzeug,
ansonsten wir nicht viel von der Umgebung wahrnehmen k�nnen.
Nicht lange und wir sehen vor uns einen Seitengang, wo es
vor Ungeziefer nur so "wuselt". Hier treffen wir auch auf
Riesentausendf�sser. Das beste ist, das Feuerzeug gleich mit
dem MP zu wechseln und drauflossballern. Indy visiert seine
Ziele automatisch an und so sehen wir kurz darauf viele gr�ne
Punkte in diesem tiefschwarzen Raum. Zur Sicherheit benutzen
wir nochmals unser Feuerzeug um sicher zugehen, dass keins
dieser Biester �berlebt hat und z�nden gleich auch die Fackel
hier unten an. Damit haben wir mehr Licht und k�nnen auch
unseren weiteren Weg nach oben sehen. Wir befinden uns in
einer hohen Grabkammer und k�nnen rechts in die H�he steigen.
Man kann auch hier die Fackel anz�nden (je mehr desto heller!)
und benutzen unsere Peitsche um nach oben zu kommen. Weiterhin
die Peitsche in der Hand, ziehen wir uns auch am n�chsten
Balken h�her. Oben angekommen, stellen wir uns rechts an die
Kante, nehmen Anlauf und halten uns an der gegen�berliegenden
Kante fest. Jetzt hangeln wir uns nach rechts und ziehen uns
in den Gang hinein. Wir gehen den kurzen Gang weiter und sehen
in einer klitzekleinen Zwischensequenz, dass Indy einen Stein
st�sst, der einen noch gr�sseren Stein weit �ber ihm ins wanken
bringt. Damit kehren wir nun wieder um, h�ngen uns r�ckw�rts
absteigend wieder an der selben Kante fest und hangeln uns
weder nach links. Wir lassen jetzt einmal kurz los, halten
uns und lassen danach noch einmal los, um uns an der n�chsten
Kante festhalten zu k�nnen. Wider hangeln wir uns nach rechts
und ziehen uns auf. Dort nehmen wir den Bambus-Speer mit,
der uns den Weg ebnen wird, f�r den schmalen Durchgang, den
ich vorher bereits erw�hnt habe. Der Weg geht bis zu dem Raum
zur�ck, wo wir den Steinschl�ssel im Schloss benutzt haben.
Dort verwenden wir nun auch den gefundenen Bambus-Speer, indem
wir diesen links in die �ffnung (Dreieck) schieben. Wir gehen
also wieder hinab und kriechen nun durch den niederen Durchgang,
wo wir anschliessend die Peitsche dazu ben�tzen k�nnen um
uns an dem Bambus-Speer nach oben zu ziehen. Dort folgen wir
dem schmalen Gang und passen gleich links um die Ecke auf.
Dort ist gleich eine Bodenfalle eingelassen und "zwei" weitere
sehen wir dahinter (die hinterste f�hrt sp�ter in einen Gang).
Mit jeweils einfachen Spr�ngen von der Kante aus, meistern
wir diese H�rde (wagemutige k�nnen aber auch bis nach hinten
LAUFEN). Sind wir dort heil angekommen, steigen wir die hohen
Stiegen bis ganz nach oben, wo wir vor uns wieder einen Gang
sehen. Bevor wir aber weitergehen, drehen wir uns um und springen
an die Kante der kleinen Nische oben (das Feuerzeug zeigt
uns dabei mehr). Wenn wir oben sind k�nnen wir rechts zuerst
die �lschale entz�nden um nachher den blauen Diamanten (5.Schatz)
aus dem Steinkopf zu nehmen. Wir springen dann wieder in den
Gang zur�ck und sehen vorne durch eine runde �ffnung einen
grossen Raum. Nun heisst es die hohen Stiegen wieder hinunter
zu gehen. Nun treten wir mit gez�ckter Waffe auf die erste
Platte vor uns (die wir beim hingehen �bersprungen haben)
und lassen uns in einen weiteren Gang fallen. Sofort erledigen
wir die herannahende Schlange und gehen weiter in den Raum
(den wir von oben gesehen haben) hinein. Gleich links finden
wir ein Erste-Hilfe-Paket, das uns vielleicht im nachfolgenden
noch n�tzlich sein wird. Wir befinden uns hier in einem Raum,
in dem Dr. Jones Alptr�ume kriegen k�nnte. Unter einer Felsspalte
kriechen Schlangen hervor. Am Anfang sind es 2 bis 3 dieser
Kuscheltiere, doch wenn Indy sie erschiesst und sich zu lange
in dem Raum aufh�lt, kriechen schon die n�chsten Schlangen
darunter hervor. Ein Schlangensegen also ohne Ende. Am besten
ist es nach dem Erste-Hilfe-Paket gleich rechts nach hinten
zu laufen und dort den Absatz hochklettern. Wir drehen uns
dann nach rechts und springen uns noch einmal eine Stufe h�her.
Dann GEHEN wir an die Kante nach vorne und benutzen die Peitsche,
welch uns schwungvoll auf die andere Seite bef�rdert. Gerade
aus benutzen wir zuerst die Stiegen nach oben und ziehen den
Felsblock 1 x. Danach steigen wir wieder ab, klettern nach
rechts und steigen diesmal rechts von Steinblock auf die Plattform.
Dort wenden wir und nach rechts und klettern weiter. Wir halten
uns zuerst recht, um gleich danach nach unten zu klettern.
Dort lassen wir kurz los und halten uns gleich wieder an der
Kante fest. Wir hangeln uns nach rechts, ziehen uns in die
Nische hoch und nehmen uns den gr�nen Diamanten (6.Schatz)
aus dem Steinkopf. Gleich links lassen wir uns dann in das
Loch fallen und landen wieder in der Schlangengrube. Nun machen
wir dass wir wieder auf den Absatz kommen (die eine oder andere
Schlange muss ihr Leben lassen) und gehen den gleich Weg bis
nach oben. Dort allerdings klettern wir nun ganz nach oben
und stellen uns an die Kante (nicht bei der Schr�ge!). Gegen�ber
k�nnen wir einen Felsspalt ausmachen und nehmen also Anlauf
und springen an die Kante dieses Spaltes. Dort hangeln wir
uns soweit nach links, bis wir uns auf die Plattform hochziehen
k�nnen. Vorsichtige Spieler, die des "Rutschens" nicht sonderlich
m�chtig sind, speichern hier am besten ab. Denn es gilt nun
sich vorne links an die Kante zu h�ngen, diese loszulassen,
sich auf die Rampe fallen zu lassen und nachher elegant von
der Kante abzustossen, damit man die n�chste Kante bei der
�ffnung zu fassen kriegt! Geradeaus sehen wir nun den grossen
Stein, der vorhin durch Indys Ungeschicktheit ins wanken geriet.
Wir m�ssen also nun vorsichtig sein. Von der Kante gehen wir
2 Schritt zur�ck laufen und springen gleich, so dass wir die
Kante unterhalb des Steins zu fassen kriegen. Dabei rutscht
der Stein noch etwas weiter. Wir lassen kurz los, fangen uns
wieder an dem n�chsten Spalt und k�nnen uns nun nach links
in die Nische hangeln. Wenn wir in der Nische, wenden wir
uns vorsichtig nach rechts und bearbeiten den Vogelkopf vor
uns mit der Peitsche. Daraufhin l�st sich dieser und f�llt
in die Tiefe. Durch die Vibration f�llt nun auch der grosse
Stein hinterher und m�ssen vor uns vor allzu grossen Kopfschmerzen
nicht mehr f�rchten. Wer will, kann sich hier gleich nach
unten fallen lassen und dem unteren Gang �ber die Graspfeiler
folgen, der weitere Weg wird aber von dort weg erst weiter
unten beschrieben. Wenn wir aber dort hin gehen, wo der grosse
Stein vorhin war, werden wir eine �berraschung erleben. Dazu
m�ssen wir uns ebenfalls fallen lassen und den gesamten Weg,
bis dort hin, wo wir den Stein noch liegen gesehen haben (nach
dem Rampensprung) wieder hocharbeiten (hier kann man diesen
Wegverlauf noch einmal lesen). Nun sind wir also wieder in
der �ffnung und springen mit Anlauf an die n�chste Kante.
Dort k�nnen wir uns - da ja der Stein nicht mehr im Wege steht
- in die �ffnung hochziehen. Gleich rechts finden wir ein
B�schel Heilkr�uter und folgen rechts in den Raum, wo an der
Wand eigenartige "Schalter" zu sehen sind. Wenn wir diese
dr�cken, ert�nen sch�ne Laute. Wer den Film von Steven Spielberg
kennt; "Unheimliche Begegnung der Dritten Art", kennt sicherlich
noch die Melodie, welche die Ausserirdischen benutzten um
mit uns Menschen zu kommunizieren. Eben diese T�ne m�ssen
wir mittels der Schalter der Mauer entlocken. Wenn mit dem
richtigen Schalter begonnen wird, leuchtet dieser in einer
Farbe auf. Wir dr�cken zuerst den zweiten Schalter von rechts,
dann den ersten Schalter von rechts, nun den mittleren Schalter,
dann den ersten Schalter von links und schlussendlich den
zweiten Schalter von links. Somit �ffnet sich ein geheimer
Raum links und dieser erscheint uns gar sonderlich modern!
In der Mitte des Raumes sehen wir den Berg (auch aus dem Film
von Steven Spielberg) und links davon einen Tisch mit 3 Verbandskasten!
Welche Freude! Doch irgendwie scheinen wir von irgend jemanden
beobachtet zu werden. Der rote Punkt draussen am Fenster bewegt
sich so eigenartig!! Wie dem auch sei, nun haben wir diese
�berraschung miterleben k�nnen (1947 ist nicht 1979) und kehren
in den Zwischenraum zur�ck, wo der Stein verkeilt war. Dort
k�nnen wir uns an der Kante h�ngen, kurz loslassen und uns
im Spalt wieder nach links hangeln. Dort in der Nische wiederum
eine Etage tiefer fallen lassen und gleich in den Gang oben
hochziehen, Weiter vorne stellen wir uns zuerst vor die farbige
Bodenplatte. Bevor wir aber in unvorsichtiger Weise auf die
farbige Bodenplatte vor uns treten, machen wir von dessen
Kante aus einen einfachen Sprung nach vorne. Dort stellen
wir uns vorne an die Kante, drehen uns um und lassen uns dort
an dieselbe h�ngen. Wir lassen kurz los und fassen die untere
Kante einer Nische, wo wir uns jetzt auch hochziehen k�nnen.
Weiter dem Weg folgend kommen wir an eine Leiter, die wir
hinaufklettern. Dort am Ende oben finden wir einen Silberbarren
(7.Schatz) auf einem Sockel. Nun k�nnen wir uns wieder umdrehen,
uns vorne mit einem Sprung an die gegen�berliegende Kante
h�ngen und hochziehen. Wenn wir weitergehen lassen wir uns
in das Loch fallen, worauf wir nun auf der farbige Bodenplatte
landen, die wir vorher nicht durften. Hier geht es also "normal"
weiter und schauen vor auf Etwas, das wir nur mit exakten
Spr�ngen und gegen die Zeit vollbringen k�nnen. Kluge K�pfe
speichern hier kurz ab! Wir laufen nun auf den ersten Vorsprung
und springen gleich auf den n�chsten. Ohne zu z�gern m�ssen
wir wieder auf den n�chsten Vorsprung springen usw., bis wir
die Nische am Ende erreichen. Ein Sprungrezept gibt es hier
nicht und so muss man die jeweiligen Spr�nge selbst einsch�tzen
k�nnen. Dabei geht es schlussendlich auch um die Zeit! Es
ist aber ratsam immer beim n�chsten Vorsprung in der n�he
der Wand zu landen. So hat man gewisse Chancen, nicht in den
tiefen Abgrund zu st�rzen. Wenn wir uns am Ende in der Nische
umdrehen, sehen wir warum wir uns so beeilen mussten. Auf
jeden Vorsprung ist wieder ein weiterer noch h�herer Vorsprung
herausgefahren, der unseren Weg also weiter nach oben fortsetzen
l�sst. Dabei k�nnen wir es nun aber auch gem�tlicher anpacken,
den ein Schauspiel wie das vorhin gibt es nicht mehr. Aber
auch hier gilt; gerade, nicht in die n�he der Schr�ge am Vorsprung
und diesmal nicht zu nahe an der Wand springen! In der Mitte
unseres Weges finden wir in einer Nische, die wieder mit Lianen
bewachsen ist. Mit unserer Machete zerschlagen wir das Gr�nzeug
und laufen aber nicht gleich los. Wir stellen uns an die Kante
und springen �ber den kleinen Abgrund und nehmen von der anderen
Seite einen Silberbarren (8.Schatz) mit. Wieder zur�ck auf
der Plattform, wenden wir uns weiter nach links, die �brigen
Stufen hoch, bis wir oben in die �ffnung gelangen. Links gehen
wir die Treppe hoch und gelangen in einen gr�sseren Raum,
wo eine goldene Statue auf einem Sockel steht. In einer Zwischensequenz
sehen wir das Unheil nahen. Sobald Indy die Statue eingesteckt
hat, so schnell als m�glich geradeaus zur T�r laufen. Wenn
diese ge�ffnet ist, noch so weit laufen, bis man am Ende des
schmalen Durchgangs ist. Vor uns liegt ein dunkler breiter
Gang, der mit einer teuflischen und uns bekannten Falle gespickt
ist. Wir laufen bis dorthin, wo die gr�ne Fl�che beginnt und
kehren aber ohne zu z�gern wieder zur�ck in den schmalen Durchgang
und drehen uns um. Vor uns rollt eine riesige Steinkugel auf
uns zu, die uns zu zerquetschen droht. Wir m�ssen deshalb
darauf achten, Indys Kopf soweit in dem Durchgang zu haben,
als dass die Kugel �ber in wegrollt. Gleich wenn dies geschehen
ist laufen wir so schnell wie m�glich geradeaus weiter, rutschen
vorne die Rampe hinab, halten beim Abgrund an der Kante, benutzen
die Peitsche, schwingen uns auf die andere Seite, laufen weiter
geradeaus (am besten gleich mit der Peitsche in der Hand lassend)
und bleiben kurz vor dem vermauerten Eingang stehen um die
Peitsche oben am Balken zu benutzen und uns schlussendlich
hinauf zu ziehen. Damit rollt die Steinkugel unter uns durch
die Mauer ins Freie. Damit ist auch dieser Level geschafft..............
Da ich diesen Level aber noch nach den letzten 2 Sch�tzen
(wenn es denn diese gibt?) durchsuchen muss, mache ich mich
erst danach auf die Suche und vervollst�ndige im Sp�teren
diesen Level!......
Falls ihr Anmerkungen zu dieser L�sung habt, schreibt
mir einfach.
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