whip to contact   whip to sitemap   whip to disclaimer    
Indiana Jones and the Infernal Machine
 
whip to main page

The Infernal Machine
 

Main
Pictures - PC
Pictures - N64
Pictures - GameBoy
Concept Arts
Promotional Material

 

Tips & Tricks
 

Walkthrough English
Walkthrough German
Cheats
SavedGames

 

whip to main page

  Indiana Jones and the Infernal Machine

Direktanwahl


Download

Level 01-CANYON


Dieser Level stellt eine Art Trainingslevel dar und soll dem Spieler die n�tigen Funktionen des Spiels beibringen. Im �brigen ist dies auch im beiliegenden Handbuch beschrieben. Sobald Indy die Rampe runtergerutscht ist, nach rechts wenden. Dort �ber den kleinen Abgrund springen (geht auch mit einem normalem Sprung). Heil angekommen erklimmt Indy die Anh�he und klettert die Leiter nach oben. Nun befindet man sich in einer halbgedeckten H�hle. Geradeaus weiterlaufen und den Block in der Wand 2 x ziehen. Zuerst auf diesen Block klettern und zur Wand�ffnung springen, wo sich Silberm�nzen befinden (1.Schatz). Danach wieder hinabspringen und in die �ffnung in der Wand kriechen. Wieder einen Sprung hinab und abermals durch die �ffnung kriechen. Indy sieht nun vor sich einen gr�sseren Abgrund, den er mit einem Anlauf �berspringt. Er landet auf beiden Beinen auf der anderen Seite. Weiter vorne ist noch ein etwas gr�sserer Abgrund zu erkennen. Wieder mit Anlauf schafft Indy dies ohne Probleme, ausser, dass er sich knapp noch an der Kante festhalten kann. Dem Weg weiter folgend, erblickt Indy (in einer kurzen Sequenz) einen Balkenvorsprung, den er mit seiner Peitsche erfassen und somit diese Anh�he erklimmen kann. Nun hat Indy eine alte Indianersiedlung vor sich. Mit dem Revolver erledigt er die ankriechenden Schlange, um nachher in dem dahinter liegenden Raum den blauen Diamanten zu schnappen (2.Schatz). Wieder im Freien klettert Indy links auf den kleinen Felsblock. Mit einem Sprung geht's zu dem etwas h�heren Mauervorsprung. Dort benutzt Indy wieder seine Peitsche um auf das Dach des Navaho-Hauses zu gelangen. Hinter ihm bricht der Balken mit etlichem Ger�ll in die Tiefe. Und wenn Indy nicht gleich nach vorne l�uft, bricht der Boden unter ihm ein. Dabei st�rzt er in einen Raum hinein, in dem ein Skelett liegt. Auch diese Stelle bricht unter Indy ein und er st�rzt tief in einen unterirdischen Fluss. Wenn m�glich, nicht gleich dem Wasserfall entgegen nach draussen schwimmen, sondern noch einmal bei dem Absatz aus dem Wasser nach oben steigen. Somit gelangt Indy wieder in diesem Raum mit dem Skelett. Daneben liegt auch schon, in Form eines Barren, das (3.Schatz). Danach kann Indy sich nochmals in den Fluss fallen lassen, oder aber die Leiter nach unten nehmen. Vom Fluss treiben lassen, so dass Indy den Wasserfall hinunterf�llt. In dem kleinen Auffangbecken schnappt sich Indy die kleine Statue (4.Schatz). Unterhalb des Wasserfalls erblickt er einen Durchgang, den er sogleich durchschwimmt und in einer gr�sseren H�hle aus dem Wasser steigt. In der Vertiefung liegen Goldm�nzen (5.Schatz), die sich Indy einsteckt. Wenn Indy den Leitern nach oben folgt, sieht er sich wieder in den R�umen der alten Navaho-Siedlung. Wir springen aber in das Wasser zur�ck und verlassen es auf der anderen Seite, worauf wir an die Ausgrabungsst�tte von Indy gelangen. Dort nimmt er sich in einer kleinen Zwischensequenz die "magere Ausbeute" und erblickt wenig sp�ter, wie ein Hubschrauber in der N�he des Camps landet. Gleich nach der Sequenz l�uft Indy links in die schmale Schlucht und nimmt sich den dort befindlichen Diamanten (6.Schatz). Wieder aus der Schlucht zur�cklaufend biegt er nach dem Ruinenst�ck nochmals links ab. Dort befindet sich in einer Nische ein roter Diamant (7.Schatz). Zur�ck auf dem Hauptterrain, erklettert Indy die links befindliche Anh�he. Er l�sst sich in die Vertiefung fallen und kriecht in die kleine �ffnung. Dort wartet eine weitere Statue (8.Schatz) auf ihn, die er sich einstecken kann. Wir kriechen nun wieder zur�ck, klettern auf die Anh�he, drehen uns um und springen auf die h�her gelegene Terrasse. Indy l�uft nun gerade aus und l�sst sich dort in die tiefer gelegene Ebene fallen. Dort liegen neben einem Skelett weitere Goldm�nzen (9.Schatz). Wieder zur�ck auf der Terrasse, klettert Indy auf den kleinen Felsvorsprung. Von dort aus erreicht er den Spalt in der Wand und hangelt sich etwas nach links, um auf die n�chste Ebene zu gelangen. Wir drehen uns zum Abgrund hin, nehmen Anlauf und springen auf die gegen�berliegende Seite, wo wir auch gleich die Leiter besteigen und nach oben klettern. Mit einem erneuten Anlauf springt Indy zur�ck auf die andere Seite und klettert wieder eine Ebene h�her. Dabei sogleich den Revolver ziehen und die herankriechende Schlange erledigen. Bevor wir mit Anlauf auf die andere Seite zu Indy's Camp springen, klettern wir noch die Leiter hoch und holen uns den blauen Diamanten (10.Schatz). Haben wir diesen eingesackt, steigen wir die Leiter wieder hinab und es geht es mit einem Sprung (festhalten und hochziehen) zur�ck ins Camp, wo uns eine "�berraschung" erwartet. Es folgt eine l�ngere Zwischensequenz. Der weitere Weg f�hrt uns nun nach Babylon.........

Level 02-BABYLON


Die Eingangssequenz ist f�r das weitere Vorgehen f�r uns sehr aufschlussreich. Wir beginnen diesen Level in den Ausgrabungsst�tten Babylon, welche von dem Russen Volodnikov geleitet und von Soldaten schwer bewacht wird. Zu Beginn werden wir auf viele notwendige Dinge stossen. Erst sp�ter l�sst sich das erste Geheimnis finden. Indy springt auf den niedrigen Mauerklotz gleich rechts von ihm, um nachher mit einem Sprung auf den n�chst h�heren zu klettern. Von dort l�sst sich die andere Seite wiederum mit einem weiten Sprung erreichen. Wir kommen dabei dem Funkturm der Russen immer n�her und k�nnen nach kurzer Zeit schon den Funker-Bunker erblicken. Wir wenden uns dort nach links und steigen auf die Kiste. Man kann schon von dort aus mit einem Sprung den h�hergelegenen Mauervorsprung erreichen. Vorsichtige, d�rfen die Kiste aber 1 - 2 x ziehen und so die Mauer erklettern. Indy geht nun an die Mauerkante, setzt 2 Schritte zur�ck und springt mit Anlauf zum Bunker und h�lt sich dort an der Kante fest. In einer Zwischensequenz erfahren wir von Volodnikov n�heres �ber den babylonischen Gott Marduk, welcher eine Maschine erbaut haben soll, die eine Br�cke zwischen der realen Welt und dem "Aetherium" schaffen kann. Auf dem Dach stehend gehen wir weiter geradeaus und springen mit Anlauf auf die gegen�berliegende Mauer. Dies machen wir gleich nochmals und sehen dann eine weitere Zwischensequenz. Wie Indy schon sagt, wenden wir uns - um die russischen Soldaten zu umgehen - nach recht in den Durchgang, der in einem kleineren offenen Raum endet. In der Tiefe sehen wir ein Wasserbecken. Wir gehen nach links (linker Teil des Raumes) und h�ngen uns dort an die Kante, wo wir dann diese loslassen und eine Etage tiefer die n�chste zu fassen kriegen (im rechten Teil des Raumes gibt es ausser Spinnen nichts zu holen). Wir steigen nun die Treppe hinab und bewegen uns vorsichtig zu der mit Spinnweben beh�ngten �ffnung hin. Wir achten darauf, dass Indy nicht gleich von den Russen entdeckt wird. Also lieber etwas davor zur�ckbleiben, etwas nach rechts drehen und dabei die sich langsam herablassende Spinne erledigen. Nun schleichen wir uns vorsichtig wieder an die �ffnung (immer noch diese im Raum selbst) und erblicken von dort einen Russen und F�sser mit Benzin. Da draussen aber noch mehr von diesen herumstehen und gleich dem einen Soldaten zu Hilfe eilen werden, wenn man diesen erschiessen will, laufen wir im Zick-Zack (d.h. immer in Bewegung bleiben) um nicht unbedingt schwer getroffen zu werden, dem Russen entgegen und locken somit - durch die lauten Rufe des Soldaten - die anderen Russen an. Darauf achten, nicht schon zu nahe an die F�sser zu laufen, da die Russen ebenfalls (ungewollt) auf das Fass schiessen k�nnen. Wir eilen nun in den kleinen Raum zur�ck drehen uns um und schiessen mit dem Revolver auf die F�sser mit Benzin. Diese explodieren und wenn alles geklappt hat, sollten dabei mindestens 2 - 3 Soldaten das Zeitliche gesegnet haben. Wir k�nnen nun die herumliegenden Waffen und ein Packet Gegengift aufsammeln. Am besten ist es, wir wechseln auch gleich den Revolver mit einer russischen Waffe ("eine gute Lebensversicherung!"), da diese eine h�here Durchschlagskraft haben und erledigen im Freien den Rest der Soldaten. Vielleicht dabei aber immer wieder Deckung in der H�hle suchen. Wenn alle Soldaten ausgeschaltet sind, geht Indy in das Zelt und nimmt sich dort den Verbandskasten. Von dort gehen wir an die Mauer mit der Leiter und lassen uns zuerst in den Raum tiefer fallen. Dort l�sst sich hinter einem der Pfeiler ein Packet Gegengift finden. Zur�ck zur Leiter, erklettern wir diese und steigen bis ganz nach oben. Wir folgen dem Gang und finden uns abermals im Freien wieder. Wir z�cken die Waffe (welche, spielt keine Rolle) und entledigen uns des patrouillierenden Soldaten. Auch ein Skorpion wartet darauf erschossen zu werden. Meisten h�lt sich dieses Ungeziefer im Zelt auf, wo wir auch einen weiteren Verbandskasten finden. Anschliessend gehen wir in den Raum, welcher f�r uns 2 Erste- Hilfe-Pakete bereit h�lt. Um das Tor im Freien zu �ffnen bet�tigen wir den Hebel in der Nische. Wir folgen dem weiteren Weg und schieben den am Ende des Ganges stehende Block 1 x in Richtung �ffnung an der Decke und besteigen diesen. Wir ziehen uns ins Freie nach oben und sehen eine weitere Zwischensequenz. Indy sieht eine Chance auf einen der vorbeifahrenden Lastwagen zu springen, um so in das Innere der Festung zu kommen. Nach der Sequenz springen wir aber nicht gleich auf einen der Lastwagen, sondern lassen uns von dem Vorsprung hinab auf die Strasse. Gegen�ber betreten wir einen Raum, worin ein Packet Gegengift zu finden ist. Wir folgen dem Gang bis zur Kiste und klettern abermals hinauf wieder ins Freie. Der Absprungstort befindet sich jedoch diesmal ganz vorne am Tor (da hier die Lastwagen anhalten m�ssen, kann man diesen auch nicht verfehlen). In einer Zwischensequenz sehen wir nun die Fahrt in das Innere. Wenn der Lastwagen zum stehen kommt, gleich links abspringen und hinter der Mauer Deckung suchen. Indy z�ckt den Revolver und st�rmt nach vorne. Jedoch darauf achten nicht zu weit nach vorne zu laufen, denn Indy nimmt eines der F�sser mit Benzin ins Visier und man sollte gleich darauf schiessen. Somit wird einer der Soldaten schnell erledigt. Wenn der zweite sich links befindliche Soldat sich noch nicht allzu weit weg vom zweiten Fass bewegt hat, gleich auf das Fass schiessen, ansonsten mit Links-Rechtsrollen den Salven ausweichen und so den Soldaten erledigen. Falls es mit der eigenen Lebensenergie schlecht aussieht, ruhig ein Erstel-Hilfe Paket zu sich nehmen (Verbandsk�sten nur im �ussersten Notfall (Lebensenergie Schwarz/Rot) benutzen!). Nachschub erh�lt man, wenn man hinter sich (Einfahrt Lastwagen) die Treppe hinunter geht. Dort liegen auf einer Kiste ein Erste-Hilfe-Paket und ein Paket Gegengift. Darauf achten, dass man einem weiteren Soldaten begegnen kann! Das Tor lassen wir ausser Acht und gehen die Treppen wieder hoch. Von der gegen�berliegenden Terrasse schiesst ein Soldat mit einem Gewehr auf uns. Also hinter dem Steinst�ck gleich nach der Treppe Deckung suchen. In einem g�nstigen Augenblick laufen wir weiter und suchen hinter dem linken Lastwagen erneuten Schutz. Vielleicht ist es m�glich hier die Waffen der erledigten Soldaten in sicherer Position einzusammeln. Indy l�uft nun hinter dem Lastwagen in den Eingang unter dem schiessenden Soldaten in einen sicheren Raum und hat vorerst wieder eine Verschnaufpause. Dort lassen sich auf einem Regal mit Tonfiguren auch 2 Pakete Gegengift einsammeln. Danach klettern wir auf die Kiste und ziehen uns in einen kleinen Raum, wo wir einen gr�nen Diamanten (1.Schatz) an uns nehmen. Weiter gehts auf die Terrasse, wo vorhin noch der Soldat mit dem Gewehr gestanden hat. Indy wendet sich nach links und steigt die Treppe hinab. Da steht auch schon dieser Soldat und er�ffnet das Feuer. Mit gezielten Revolversch�ssen entledigen wir uns dieses Feindes und nehmen das Gewehr an uns. Wir steigen weiter die Treppe hinab und gehen bis zur Kante. Indy z�ckt die Peitsche und l�sst sich so auf die andere Seite schwingen. Dort angekommen geht es die Leiter hinab. Von dort macht Indy einen Sprung und h�lt sich an der Kante fest und zieht sich in einen mehrg�ngigen Raum. Sofort werden wir von einem "freundlichen" Russen begr�sst, den wir wiederum leicht aus dem Weg r�umen k�nnen. Vom Ausgangspunkt aus laufen wir geradeaus ganz nach hinten und k�nnen rechts in einer Nische weitere Silberst�cke (2.Schatz) einsammeln. Zur�ck auf dem Hauptgang sehen wir links das Tor, welches wir schon von der anderen Seite her sahen. Wir wenden uns aber nach rechts und besteigen links den Absatz mit den Kisten und Ger�ten (das Benzinfass auf dem rechten Absatz lassen wir noch stehen, es wird sp�ter noch sehr von Nutzen sein!). Neben der Kiste mit der Lampe und dem Buch ist ein weiterer Durchgang. Gleich rechts, nach dem Durchgang, sollte Indy den in der Nische befindlichen Stromgenerator mittels Hebel anwerfen. Daraufhin wird ein Gittertor ge�ffnet und die R�ume werden mit Licht versorgt. In einer Zwischensequenz sehen wir, wie ein Soldat Volodnikov mitteilt, dass sich ein Eindringling (also wir) in der Festung aufh�lt. Daraufhin betreten zwei weitere Soldaten durch das Tor die R�ume. Wir gehen also zur�ck, nehmen Deckung und lassen die Soldaten in die N�he des Fasses kommen. Wenn sie Indy entdeckt haben, sollte er gleich auf das Fass schiessen. Damit werden beide Russen ausgeschaltet. Gegebenenfalls wird nur einer get�tet und der andere kann erst nach einer kurzen Hetzjagd gestellt werden. Wenn sich die Lage wieder beruhigt hat betreten wir den Raum, der vorhin noch durch ein Gittertor verschlossen wurde. Dahinter befindet sich eine Kiste, welche wir 1 x ziehen. Wir kriechen durch den freigewordenen Durchgang und finden uns in einem Gang mit einem unterirdischen Wasserlauf wieder. Indy taucht in das Wasser und schwimmt zuerst nach rechts, bis unter ihm eine �ffnung erscheint, die weiter nach unten f�hrt. Wir tauchen also in die �ffnung und schwimmen gleich nach links, wo wir einen Barren (3.Schatz)einstecken k�nnen. Schnell schwimmen wir wieder zur�ck und holen beim Ausgangspunkt wieder etwas Luft. Dabei kann man entweder gleich die �ffnung nach oben und dann nach rechts , oder aber gleich hier unten nach rechts, bei der n�chsten �ffnung nach oben und ein kleines St�ck zur�ck schwimmen. Wieder vom Ausgangspunkt aus gesehen schwimmen wir diesmal nach links und dann nach rechts, wo wir wieder etwas Luft schnappen k�nnen (nur wenn n�tig). Wir tauchen dort wiederum eine Etage weiter nach unten, folgen dem Weg und nehmen die Goldm�nzen (4.Schatz) an uns. Wir drehen uns um und k�nnen hier nach oben tauchen, um wieder Luft einzuatmen. Von dort aus halten wir uns rechts und tauchen am Ende wieder eine Etage tiefer. Ein langer Gang f�hrt uns wieder nach oben in einen weiteren gr�sseren Gang. Gleich links befindet sich eine T�r, welche nur mit einem Schl�ssel zu �ffnen ist. Dorthin gehen wir und k�nnen auch schon einen ersten Blick in den Raum werfen. Dort drinnen befinden sich einige Kisten mit Dynamit. Da wir keinen Schl�ssel dazu haben kehren wir um und steigen die Treppe hoch. Daraufhin sehen wir eine weitere Zwischensequenz, wo uns ein CIA-Agent namens Simon Turner den weiteren Sachverhalt n�her erl�utert und uns den Schl�ssel f�r den Dynamit-Raum �bergibt. Bevor Indy sich aber daran zu schaffen macht, sollte er die andere Treppe nach oben gehen und die zwei weiteren Soldaten erledigen. Somit erh�lt Indy auch weitere Munition. Die neu ge�ffnete T�re allerdings birgt nichts Neues, sie �ffnet einen f�r uns schon bekannten Raum. An der T�re mit dem Schloss benutzen wir den Schl�ssel. Statt aber den Raum zu betreten laufen wir die Treppe hoch (einen sicheren Abstand) und schiessen mit dem Revolver auf die F�sser mit Benzin. Daraufhin wird das Dynamit im Raum zur Explosion gebracht und in dem Raum klafft ein Loch im Boden. Bei n�herer Betrachtung wurde damit auch eine riesige H�hle frei gemacht. Weit unten sehen wir Wasser und springen (gehen, laufen) in das Loch hinein ins k�hle Nass. Dabei stossen wir auf einen weiteren Barren (5.Schatz) im Wasser, den wir nicht liegen lassen wollen. Wir steigen an der g�nstigsten Stelle aus dem Wasser und klettern (teils mit einfachen Spr�ngen) nach oben zu dem Eingang. Dort angekommen laufen wir geradeaus, bis wir unter unseren F�ssen auf bl�ulich gef�rbten Boden stossen. Gleich links von Indy befindet sich ein Steinblock mit einem Stierkopf. Wir ziehen diesen 1 x und beschweren damit den Boden und gleich darauf setzt sich der (wohl �lteste) Lift in Bewegung. Nach dem "Klick" des Mechanismus spielt sich eine weitere Zwischensequenz ein (dabei kann man nicht vom Lift in einen der G�nge springen!). Unten angekommen klettern wir auf den Absatz und stehen nach kurzem Gang vor einer runden T�r. Links davon sehen wir eine Nische mit Zahnr�der und Rechts eine Art T�rmechanismus. Bei den Zahnr�der setzen wir nun das "Artefakt", welches uns Sofia auf dem Camp im Canyon �bergeben hat, ein. Daraufhin wird der Stiersteinblock nach oben bewegt, wodurch die M�glichkeit gegeben wird, eine Etage h�her nach oben zu steigen. Indy klettert also auf den Block und dreht sich zur Unterkante der �ffnung hin. Ein einfach Sprung und er zieht sich in einen Gang. Es folgt eine humoristische Zwischensequenz und Indy findet sich in der Grabkammer des Pharao Nebukadnezars wieder. Wir h�pfen auf den kleinen Absatz vor dem Eingang und erledigen zuerst das Ungeziefer, welches zahlreich auf dem Boden herumkrabbelt. Indy steigt nun die Leiter gegen�ber soweit nach oben, bis wir nach rechts abzweigen und so in einen Korridor mit zwei Gr�bern steigen k�nnen. Im hinteren Wandgrab l�sst sich eine Statue (6.Schatz) finden. In der Mitte dieses Korridors schieben wir den Stierkopfstein auf den Vorsprung nach vorne. Damit k�nnen wir die h�her gelegene Ebene erreichen. Wir steigen also zur�ck auf die Leiter und klettern diese nun ganz nach oben. In der Nische drehen wir uns wieder nach links und steigen auf den nun vorgeschobenen Stein. Indy z�ckt seine Peitsche und ben�tzt die �ber ihm liegende Vorrichtung, um sich danach hinauf zu ziehen. Wir springen dann in die Nische und k�nnen dort gleich das erste Bruchst�ck der Steintafel mitnehmen. Der weitere Weg f�hrt �ber die langen Steinzungen zur gegen�berliegenden Seite, wobei zwischendrin ein Sprung lebenswichtig sein kann. Dort finden wir das zweite Bruchst�ck. Gleich nachdem wir dieses eingepackt haben sehen wir in einer kleinen Zwischensequenz unseren sicheren R�ckweg in die Tiefe st�rzen. Wir wenden uns deshalb nach links und springen beherzt auf den weit unten befindlichen Vorsprung. Darauf hin f�llt der andere Vorsprung, wo wir uns eben noch befunden haben, ebenso mit Get�se in die Tiefe. Unser Wagemut wird nun mit einem roten Diamanten (7.Schatz) belohnt (falls man diesen nicht schon vorher eingesammelt hat) den wir nat�rlich an uns nehmen. Auf diesem Vorsprung gehen wir nun an die Kante nach vorne und springen mit einem einfachen Sprung auf den darunterliegenden Pfeiler. Dieser weist eine Druckplatte (mit Stern) auf, welcher in einer kleinen Zwischensequenz eine Geheimt�r ganz unten im Raum �ffnet. Bevor Indy aber ganz nach unten steigt, sollte er auf den schr�g gegen�berliegenden Block (Bruchst�ck der abgest�rzten Steinzunge) springen, worauf er wieder an zwei Wandgr�ber gelangt. Im hinteren Grab l�sst sich so ein roter Diamant finden (8.Schatz). Nun darf Indy den Weg ganz nach unten beschreiten und in den neu ge�ffneten Durchgang kriechen. Dahinter findet Indy ein Grabraum mit der gesuchten Statue Marduk's. Nach diesem "Grabraub" kriechen wir zur�ck in den grossen Raum und laufen auf die gegen�berliegende Seite. Dort ersteigen den herabgefallenen Block und gelangen so in einen kleinen Korridor, an dessen Ende das letzte Bruchst�ck der Steintafel liegt. Doch Halt!! Bei den Spinnweben knien wir auf den Boden und kriechen weiter. Durch Druck auf die bemalte Platte schnellen bespitzte Eisenplatten vor, welche uns bei normalem Gang durch den Korridor plattgemacht h�tten. So knallen die Platten aber �ber dem Kopf von Indy zusammen und er kann frohen Mutes das Bruchst�ck einsammeln. Der R�ckweg erfolgt wiederum auf Knien. Gehen wir nun in den Raum zur�ck, wo wir schon Sophias "Artefakt" eingesetzt haben. Dort lassen sich nun die Bruchst�cke in den gegen�berliegenden "T�rmechanismus" einbauen. Es folgt eine l�ngere Zwischensequenz, wo Indy die Geschichte �ber die "Maschine" erf�hrt und Urgon, einem Priester, welcher eins der Artefakte ins Kloster Shambala im "Himmlischen Gebirge" brachte. Gleichzeitig geht hinter Indy eine mechanische Mauer zur Seite und l�sst die Sicht auf einen geheimen Raum frei. Dort findet Indy eine Statue (9.Schatz) und ein roter Diamant (10.Schatz). Nun schieben wir den im Lift befindlichen Stein in diesen Geheimraum, so dass ein Schalter freigelegt und der Lift in Gang gesetzt wird. Dieser f�hrt nun ganz nach oben und auch hier kann man nicht w�hrend der Fahrt abspringen. Die �brigen R�ume werden ganz am Schluss des Spiel genauer inspiziert. Doch das dauert noch seine Zeit. In der Zwischensequenz sehen wir, wie Simon Turner bereits auf Indy wartet und die Statue in Empfang nimmt. Nach kurzen Erl�uterungen zum weiteren Vorgehen macht sich Indy auf den Weg zum Heiligtum von Shambala.

Level 03-THIAN SHIAN FLUSS


In der Zwischensequenz sehen wir Indy per Flugzeug im "Himmlischen Gebirge" ankommen und mit dem Fallschirm in der N�he des "Thian Shan Fluss" landen. Mitten im Gebirge ist Indy gelandet, es schneit und der Weg ist weit, also warum Zeit vertr�deln?! Gleich zu beginn des Levels liegt hinter Indy eine kleine H�hle, wo er wieder klingende Goldm�nzen (1.Schatz) und einige Heilkr�uter einsammeln kann. Danach h�pfen wir wieder aus der H�hle und machen weiter vorne die Bekanntschaft eines hungrigen Wolfes. Wir z�cken also unser Revolver und schiessen ein bisschen in die Luft, wenn er uns zu nahe kommt. Erschiessen l�sst sich das Biest leider nicht, doch erschrecken wir damit den Wolf, der winselnd das Weite sucht! Wir folgen dem weiteren Weg und kommen an einen Abgrund. Mit Anlauf und festhalten an der gegen�berliegenden Kante, ziehen wir uns auf die andere Seite, wo weitere Silberm�nzen (2.Schatz) auf uns warten. Wir klettern nun die Leiter hinab und sehen vor uns eine Br�cke, die gerade von einem russischen LKW befahren wird. Indy l�uft geradeaus weiter und steigt die zwei Abs�tze hoch. Mit Anlauf springt er zur Br�cke und h�lt sich an der Kante fest. Nach dem Hochziehen auf die Br�cke, wenden wir uns sogleich nach links und folgen weiter dem Weg. Bei der Weggabelung w�hlen wir den linken, schmaleren Weg und auch hier gilt es, dem ausgehungerten Wolf "Paroli" zu bieten. Weiter oben besteigen wir den h�her gelegenen Absatz und gehen vorsichtig dem Wachturm entgegen. Dort wimmelt es nur so von russischen Soldaten. Nach der kleinen Zwischensequenz nimmt sich Indy zuerst den Soldaten auf dem Turm vor. Dabei werden die anderen Wachen hervorgelockt und man kann sie von hier oben aus ausschalten. Wenn Munition dringend gebraucht wird, ist das die beste Gelegenheit es zu tun. Gewehrmunition erh�lt man, wenn man noch �ber die Br�cke geht und einen weiteren Soldaten kampfunf�hig macht. Der Hebel in dem Wachh�uschen �ffnet lediglich die Schranke. Wenn die Waffen alle eingesammelt wurden, kehren wir wieder zur�ck zu der Anh�he, von wo aus man auf den Wachturm springen kann (wieder an dem "scheuen" Wolf vorbei). Wir stellen uns bei der Anh�he an die Kante so hin, dass wir gleich vor uns den Turm sehen. Mit Anlauf und Sprung k�nnen wir uns an der Kante festhalten und hochziehen. Nun steigen wir die Leiter hinab und finden uns im Funkraum der Sowjets wieder. Dort befindet sich auch der Schalter f�r die Hauptt�re. Diese ist aber zeitlich begrenzt offen und wenn man sich draussen nochmals umsehen will, schnappt die T�re vor der Nase zu und man sieht sich gezwungen den Weg zur Anh�he noch einmal unter die Beine zu nehmen. Also lieber gleich in diesem Funkraum bleiben! Von dort f�hrt eine weitere Leiterin einen tiefer gelegenen Raum hinab, welche Indy auch benutzt. Im Raum darunter werden wir gleich von einem weiteren Soldaten �berrascht, den wir ebenfalls zum Schweigen bringen. Ins Wasser sollte man hier nicht springen, da das Wasser eiskalt ist und Indy unweigerlich ertrinken w�rde! Wir gehen in den Raum mit den Kisten, wo wir eine T�r mit Schalter antreffen. Nach Dr�cken dieses Schalters betreten wir mit gez�ckter Waffe den Raum. Nachdem wir die Wache �berw�ltigt haben, steigen wir auf die Kiste gleich unterhalb des L�ftungskanals, springen an die Kante und ziehen uns dann in die �ffnung (die Schalter f�r die T�ren sind leider blockiert). Im Kanal wenden wir uns zuerst nach links gelangen so in einen Raum mit vielen Kisten und einem Geldkoffer (3.Schatz). Die Kisten sind verschiebbar, doch bergen sich keine weitere "Sch�tze" dahinter. Nachdem wir den Schalter bet�tigt haben, gehen wir wieder in zu den Kisten, klettern abermals in den Kanal und wenden uns dort nach Rechts. Dieser Kanal f�hrt in einen Raum mit Metallk�sten ("Spint"). Im linken Spint l�sst sich ein Schlauchboot, im Mittleren ein dazugeh�riges Reparaturset und im Rechten ein Verbandskasten finden. Alle drei Gegenst�nde nehmen wir mit und �ffnen auch gleich mittels des in kyrillischer Schrift markierten Schalters, das Gittertor am Fluss. Wir GEHEN ganz an die Kante beim Fluss und lassen das Schlauchboot zu Wasser. Mit diesem lassen wir uns Flussabw�rts treiben und achten darauf, nicht an die Felsen (in der Mitte des Flusses) zu fahren. Wir stossen nach kurzer Abfahrt auf ein ruhiges Gew�sser, bevor es dann mit einer Rechtskurve und ziemlich schnell nochmals weiter abw�rts geht. Wieder sind wir auf einem ruhigeren Gew�sser (der Fluss macht hier eine Linksbiegung) und m�ssen darauf achten, hier nicht vom Fluss mitgerissen zu werden. Indy sollte jetzt massiv Gegenrudern und sich dabei links halten. Dort n�mlich in der linken Felswand, l�sst sich ein Durchgang hinter dem Wasserfall ausmachen. Dort paddelt wir nun hinein und finden uns in einem dunklen Raum wieder. Die Statue (4.Schatz) blinkt uns aber freudig entgegen. Nachdem wir diese eingepackt haben geht es nun weiter Flussabw�rts. Nach kurzer Fahrt sehen wir dann auf der rechten Seite eine ausfahrbare Br�cke und zur Linken eine �berdachte St�tte. Indy paddelt nun weiter geradeaus und geht dort an Land, wo das Ufer am niedrigsten ist. Wir folgen dem Weg und finden hinter dem dritten Felsen wieder einige Silberm�nzen (5.Schatz). Weiter vorne �berqueren wir eine Br�cke und folgen dem Weg durch einen Durchgang nach links. Dort erblickt Indy eine Art "Opferst�tte" in Form einen Windrose, wo jeweils eine Kerze in alle vier Himmelsrichtung gesteckt werden muss (Zwischensequenz). Es gilt also nun nach diesen "heiligen" Kerzen zu suchen! Wir kehren um und gehen nicht wieder �ber die Br�cke, statt dessen gehen wir geradeaus und folgen diesem Weg bis in der Ferne eine H�tte auftaucht. Vorsicht! Hier patrouillieren zwei russische Soldaten. Wir begegnen hier auch erneut einem Wolf, der uns anknabbern m�chte. Doch die bew�hrte Methode des Erschreckens wird auch hier seine Wirkung zeigen. In der H�tte ist man aber sicher, da hier der Wolf nicht hereinkommt. Drinnen durchsuchen wir wieder die K�sten und finden im linken Spint eine Unmenge an Reparaturzeugs f�r unser Schlauchboot. Dies wird sp�ter wahrlich noch rege gebraucht! Also nehmen wir soviel wir tragen k�nnen (maximal aber 3 Pakete). Im rechten Spint stecken wir noch einen Verbandskasten ein. Indy verl�sst nun die H�tte, schl�gt den Wolf mit ein par "Luftsch�ssen" in die Flucht und kommt nach kurzem Wege an einen weiteren Fluss - dem eigentlichen Thian Shan Fluss - und einer Vorrichtung die mittels Seilwinden, tief in den Berg hinabreicht. Der nun von mir beschriebene Weg ist f�r mich der sinnvollste, jedoch kann nach Belieben dieser Fluss befahren und nach den "Sch�tzen" gesucht werden. Hier fangen wir aber ganz klein an und gehen nicht umst�ndlich "mit der Kirche um das Dorf herum". Wir gehen also ans Flussufer und benutzen unser Schlauchboot. Wenn wir den Torbogen �ber dem Fluss passiert haben, achten wir darauf, stets dem linken Ufer entlang zu paddeln. Ansonsten machen wir erste Bekanntschaft mit den vor uns liegenden Felsen, die unser Boot zerreissen k�nnen (wir haben nur 3 Reperatursets bei uns!). Wenn es dennoch pl�tzlich aus dem Schlauchboot zischt, so lange als m�glich mit diesem Loch weiterfahren, dabei stets auf die gelbe Anzeige schauen. Diese geht nicht sonderlich schnell zur Neige. Denn wenn man nach jedem "Zisch" repariert, zischt es sicherlich gleich an anderer Stelle weiter! So aber kann man mit seinem defekten Boot an mehreren Felsen auflaufen, und muss danach im ruhigen Gew�sser nur 1x reparieren! Nach diesen ersten Stromschnellen sind wir wieder in einem etwas ruhigeren Gew�sser. Auch hier gilt, Vorsicht vor den Felsvorspr�ngen im Wasser. Wir halten uns nun ganz links und paddeln bei der Verzweigung (bei dem gelben und blauen Turm) den linken Flussarm hinunter. (Bei versehentlichem Rechtsfahren, bitte hier lesen) Gleich nach der Verzweigung rechts haltend, erscheint weiter vorne erneut eine Verzweigung (wieder mit T�rmen). Ein Flussarm f�hrt geradeaus, der andere zweigt wiederum rechts ab. Den Rechten nehmen wir! N�tigenfalls - da das ruhige Gew�sser sehr kurz ist und man demzufolge in die "Geradeaus-Richtung" gezogen wird - mit den Paddel gegensteuern bzw. mit der "R�ckw�rts-Taste gegen den Strom in den rechten Flussarm steuern. Wir lassen uns dann treiben und sollten aber, sobald ruhiges Gew�sser in Sicht ist das Boot nach Links bewegen. Es erscheint ein Turm in einer versteckten "Bucht" und wenn man nicht gleich darauf zupaddelt bzw. zu weit rechts f�hrt, reisst uns der Strom wieder in die grosse H�hle hinab (und die Prozedur beginnt von neuem!). Beim Turm also steigen wir aus dem Wasser und folgen der Treppe nach oben. Da die T�re aber verschlossen ist, gehen wir wieder zur�ck und zerschiessen das farbige Fenster. Ein Raum mit einem Hebel sticht uns dabei in die Augen. Mit Anlauf und einem weiten Sprung (nicht ins Wasser springen, Indy ertrinkt sonst!) befinden wir uns dann in diesem Raum und bet�tigen den Hebel. Damit �ffnet sich die T�re oben. Vorsicht jedoch beim Zur�ckspringen! Indy steigt auf das Fenstersims und GEHT an die vordere Kante. Dann macht er einen Schritt r�ckw�rts, wobei seine Fersen die hintere Simskante ber�hrt. Nun die "Vorw�rts- und gleich darauf die "Sprung-Taste dr�cken (mit einem normalen Sprung f�llt Indy ins Wasser!). Wir gehen die Treppe hoch, nehmen die Rote Kerze mit und verlassen diesen Ort, indem wir uns auf dem Fluss einfach in den Durchgang hineinziehen lassen. Dieser endet nach kurzer Zeit in ruhigem Gew�sser. Also schnell an die linke Uferseite und aussteigen! Hier steht nun ein alter ausgeh�hlter Baum der in seinem Innern eine Gelbe Kerze birgt. Diese nehmen wir und gehen gleich hinter den dicken Baum. Dort nehmen wir von einem Baumstumpf wieder ein par Goldm�nzen (6.Schatz) mit. Indy l�sst nun das Schlauchboot wieder zu Wasser und folgt dem weiteren Flussverlauf, bis er in eine riesige H�hle kommt, wo die von oben schon betrachtete Seilwinde steht. Wir gehen ans Ufer, bet�tigen den Hebel und besteigen den Lift. Oben angekommen gehen wir wieder an das Ufer und lassen unser Boot ein. Wenn man unterwegs das Schlauchboot reparieren musste, sollte man vor der n�chsten Fahrt unbedingt nochmals zur H�tte zur�ck und Nachschub holen (nicht vergessen, Wolf erschrecken!). Dies ist die zweite Fahrt und sollte f�r den einen oder anderen kein Problem mehr darstellen. Wir fahren also bis zur Verzweigung (bei gelben und blauen Turm) und w�hlen wiederum den linken Weg (also vorher schon links halten). Der rechte Flussarm �brigens f�hrt zu der Stelle mit der Gelben Kerze im hohlen Baum. Wenn man also aus versehen in den rechten Flussarm getrieben wurde, muss man zuerst die Gelbe und danach in einem weiteren Anlauf den oben beschriebene Weg zur Roten Kerze machen. Mit dem von Beginn weg gew�hlten Weg kann man aber gleich 2 Kerzen mit einer Fahrt einsammeln. Wir lassen uns also vom linken Flussarm treiben und passen auf, an keinen Felsen zu stossen. Wieder an den Felsen vorbei, paddeln wir nun bei der zweiten Verzweigung (an den unteren T�rmen vorbei) geradeaus und kommen dann zu einem Haus mit Steg. Dort "landen" wir und betreten das Haus, wo wir die Gr�ne Kerze an uns nehmen. Gleich nachdem wir sie eingepackt haben seilt sich eine eklige Spinne herab, die es gleich zu erledigen gilt. Wieder im Boot (am besten gleich links vom Steg ins Wasser), geht die Fahrt weiter an den Felsen vorbei und immer Rechts haltend. Kurz darauf erscheint eine weitere Abzweigung, wobei wir den rechten Flussarm w�hlen. Nach turbulenter und sehr kurzer Abw�rtsfahrt muss Indy so schnell als m�glich in den dort rechts befindlichen Seitenfluss unter der Br�cke durch, das Ufer ansteuern (nicht in die H�hle an der Hammeranlage vorbei, sonst treibt es Indy wieder zum Aufzug zur�ck!). Dort hat er die M�glichkeit auszusteigen. Wir folgen der Treppe links herum und sehen geradeaus eine Nische. Darin findet Indy Goldm�nzen (7.Schatz) und Heilkr�uter. Wieder aus dieser Nische springend, �berqueren wir die Br�cke und folgen dem Gang, bis in den Raum, wo drei H�mmer (der vierte ist besch�digt) in Bewegung sind. Wir laufen gleich nach rechts und springen auf den 1. Hammer. Darauf achten, dass der Hammer beim Sprung unten ist. Wer unsicher ist kann hier mit Anlauf darauf springen. Auf dem Hammer drehen wir uns um (trotz der Wucht, f�llt Indy nicht vom Hammer hinunter) und warten, bis der Hammer nach oben geht. Vorg�ngig w�re es gut, an die vordere Kante zu GEHEN und dann 2 Schritte r�ckw�rts machen. Wenn sich der Hammer nach oben bewegt, gleich mit Anlauf zur n�chsten Etage springen und sich an der Kante festhalten. Wenn der St�ssel oben den Hammer erreicht hat, gleich hinaufziehen und zur Wand laufen. Von dort aus wenden wir uns nach rechts und springen �ber den Abgrund auf die Plattform mit den F�ssern. Dort positionieren wir uns so, dass wir einerseits den herabkommenden St�ssel nicht an den Kopf bekommen, andererseits aber auf den 1. Hammer springen k�nnen. Gerade wenn der St�ssel den Hammer erreicht, um diesen zu heben, springen wir mit Anlauf auf diesen drauf. Nun gilt es noch von diesem Hammer, auf den zweiten zu springen. Am Besten dann, wenn wir oben und der zweite Hammer unten ist. Von dort springen wir dann - nach dem gleichen Schema wie bei dem alleeersten Hammersprung - an die gegen�berliegende Plattform. Oben angekommen springen wir mit einem Anlauf zur n�chsten, �ber dem Wasser befindliche, Plattform an die Kante und ziehen uns hinauf. Dort wenden wir uns zuerst nach rechts durch die T�r und folgen der Treppe bis ganz nach oben und bem�chtigen uns der letzten Violetten Kerze. Wieder zur Treppe, z�cken wir etwa in der Mitte die Peitsche und klettern nach oben, so dass wir uns an einem weiteren verborgenen Barren (8.Schatz) erfreuen k�nnen. Wir gehen nun wieder zur T�r hinaus auf die h�lzerne Plattform und springen rechts �ber den Abgrund auf die n�chste. Dort stecken wir die Statue ein (9.Schatz) und laufen weiter, bis wir gegen�ber wieder die F�sser erblicken. Dabei stellen wir uns ganz rechts auf den dreieckigen Fortsatz und springen mit Anlauf �ber den Fluss zur anderen Seite. Dieser Mut wird sogleich mit einem Verbandskasten belohnt. Wir nehmen den gleichen Weg wieder zur�ck, bis an die Stelle, wo wir uns auf sicheren Boden fallen lassen k�nnen. Wir kehren (�ber die Br�cke) zur�ck ans Ufer und setzen unser Schlauchboot wieder aus. Von hier an kommt Indy sprichw�rtlich etwas ins "rudern". Wenn er im Boot sitzt, sollte Indy gleich links an der Wand "klebend" am Ufer entlang paddeln (ruhigeres Gew�sser). Er kommt so an dem Wasserfall, wo er vorhin herunterkam, vorbei. Wiederum h�lt sich Indy ganz links an der Wand und "rutscht" zwischendurch in eine kleine Ausbuchtung in der Felswand. Dort gilt es sich auszurichten und immer links "klebend" in die H�hle zu fahren (am Wasserrad links hintenrum vorbei). Obschon das Gew�sser hier etwas zieht sollte Indy die Kraft aufbringen, gegenzusteuern, um durch den kleinen Durchgang links in der Wand in den sich dahinter befindlichen Raum zu gelangen. Dort wartet ein blauer Diamant (10.Schatz) auf ihn. Danach kann Indy sich wieder in das Boot setzen und sich bis zum Aufzug treiben lassen. Mit diesen vier Kerzen geht es nun zu der schon Eingangs erw�hnten Windrose zur�ck. Dort angekommen und wenn man nicht lange mit den Kerzen herumfummeln will, setzt man die Gelbe Kerze gleich in die erste Halterung (die mechanische Br�cke vor Augen und von Indy aus gesehen die Halterung auf Position 6 Uhr). Dann setzt man die weiteren Kerzen (im Inventar immer die Unterste, Gelb/Rot/Gr�n/Violett) im Uhrzeigersinn in die Halterungen. Nun benutzt Indy das Feuerzeug und z�ndet alle Kerzen an. Hier folgt eine Zwischensequenz, die uns die ausfahrende Br�cke zeigt. Wir gehen dann �ber diese Br�cke, worauf die n�chste Zwischensequenz und das n�chste Level ank�ndigt.

Level 04-SHAMBALA


Eine Zwischensequenz zeigt den Eintritt Indy's in das Kloster von Shambala. Nachdem die T�re geschlossen wurde, z�ckt Indy seinen Revolver und geht zuerst links herum in die N�he des Spinnennetzes. Der "Inhalt" l�sst nicht lange auf sich warten und Indy schiesst das Ekelvieh ins Jenseits. Danach springen wir zur Kante des Holzboden und ziehen uns hoch. Von dort aus kann man entweder von den Lampenvorspr�ngen, leichter aber noch, �ber den Lift eine Etage h�her klettern. Oben angekommen bet�tigen wir den Schalter, worauf eine Leiter heruntergeklappt wird. Sogleich bestiegen, erreichen wir die oberste Plattform dieses Geb�udes und finden uns im Freien wieder. Wir wenden uns nach links und laufen �ber die Br�cke. In einer Zwischensequenz betritt Indy nun einen riesigen Vorhof. Darin lauert uns wieder einmal der b�se Wolf auf. Mit ein par "ungezielten" Sch�ssen scheuchen wir diesen aber winselnd in die Flucht. Den Schalter neben dem Haupttor lassen wir sein (da es noch keine Funktion aus�bt) und gehen nach hinten links zu dem niedrigen Holzdach. Dort ziehen wir uns hoch, ebenso an dem geradeaus liegenden Mauergesims. Indy steht nun zwischen den zwei Geb�uden. Das zur linken ist deutlich verwittert und der Verputz br�ckelt hier nur so herab. Dies ist Indy's Weg nach oben. Bevor wir aber den Turm bezwingen, steigen wir - nun an der (dunklen) Wand h�ngend - zuerst ganz rechts hinab. Der Weg ist deutlich vorgezeichnet. Kurze Zeit sp�ter findet Indy in dieser Nische einen Goldbarren (1.Schatz). Wir steigen nun an dieser Wand bis ganz nach oben (das sollte f�r ge�bte Augen eigentlich ersichtlich sein) auf die oberste Plattform des Turmes. Oben angelangt, betreten wir die am Boden befindliche Treppe und lassen uns sprichw�rtlich in eine kurze Zwischensequenz fallen. Wir befinden uns in einem hohen Turm, der mit unterbrochenen Stegen nach unten f�hrt. Wir steigen (die Bronzestatue vor Augen) links die Leiter hinunter und ignorieren den Hebel. Wir laufen links um die Ecke, springen �ber den Abgrund und ignorieren diesen in der Wand eingelassenen Schalter ebenfalls. Bei der Lampe lassen wir uns auf das n�chste Podest fallen und machen dies, bis wir ganz unten im Turm angelangt sind. Im Boden ist eine Art Uhr eingelassen, die uns jetzt noch nicht sonderlich zu interessieren braucht. Wenden wir uns nun dem an die Wand gemalte Gesicht zu, erblicken wir zwei Durchg�nge. Indy nimmt den ganz links Aussen (der rechte Durchgang ist nur mittels Schl�ssels zu �ffnen) und steigt dort die Leiter hinab. Die Musik l�sst erahnen, dass hier etwas nicht mit rechten Dingen her und zu geht. Sind wir am Leiteransatz angekommen, wenden wir uns zuerst nach links. Vor uns ist ein Korridor, der von einer Lampe erhellt wird. Neben dieser Lampe h�ngt ein blaues. kristallartiges Etwas, worauf wir unsere Waffe (am Besten mit Taste 3) z�cken. Sobald wir etwas n�herkommen, entpuppt sich das Etwas - in einer Zwischensequenz- in ein kleines eisiges Monster (einem "Schergen" des Urgon). Zum Schiessen kommen wir vorerst nicht, da das Ding vor uns (noch) fl�chtet. Wir gehen diesen Korridor weiter und betreten einen Raum, mit einem Uhrwerk drin. Dort ziehen wir den Block mit dem Zahnrad an der Wand 1 x nach vorne, so dass dieser die Zahnr�der zur Linken und Rechten verbindet. Indy steigt hiernach noch einmal mittels einer Leiter einen Stock tiefer und findet sich in einem hohen Raum wieder. Tief darunter fliesst ein kleiner Fluss mit einem Wasserrad darin und auch das kleine Etwas purzelt lustig auf dem Boden herum. Ein s�sser Anblick eigentlich, wenn da nicht die h�ssliche Angewohnheit des Kleinen w�re, uns mit Eisspitzen zu beschiessen. Also immer etwas Deckung nehmen! Wir lassen uns r�ckw�rts an dem Holzvorsprung auf das Steingesims herunter. Dort pfl�cken wir neben einem Skelett die kostbaren Heilkr�uter. Von dort k�nnen wir mit Anlauf auf die kleine bemalte Plattform springen, wenden uns dann nach rechts in die Ecke und springen abermals mit Anlauf in die Nische (dort wo der Balken ist). Haben wir diese Nische erreicht, heisst es aufpassen! Sobald Indy sich auf die n�chste Ebene hinunterl�sst (r�ckw�rts, festklammern, fallenlassen) ert�nt ein Klirren und ein weiteres Eismonster ist erwacht (Die h�ngen auf der Unterseite der h�lzernen Plattformen).Immer Deckung suchend, muss man nun versuchen diese Eismonster nach und nach zu eliminieren. Diese Biester sind nicht nur h�sslich, sie sind auch �usserst klug, schnell und t�dlich. Es sind drei an der Zahl, und wie sehr schreien sie auf, wenn sie dann mit einem lauten Klirren in tausend St�cke zerspringen. Haben wir uns diesen Plagegeistern entledigt, steigen wir ganz hinab auf den Boden und machen uns an dem quadratischen Block mit Zahnf�hrung zu schaffen. Diesen schieben wir in Richtung Fluss, so dass das Wasserrad in das Wasser taucht und sich zu drehen beginnt. Durch die verschiedenen �bertragungen, wurde nun das Uhrwerk in Gang gesetzt. Indy muss nun wieder ganz nach oben. Er springt auf die niedrigste Nischenplattform, dreht sich um und zieht sich an der n�chsten Plattform hoch. Mittels Peitsche in der Hand erreicht Indy nun diesen Balken und kann sich so wieder eine Etage h�her ziehen und auf eine weitere Plattform springen. Er dreht sich um, GEHT zur Kante, nimmt Anlauf und springt im richtigen Moment, wenn die bewegliche bemalte Platte vor der Nische ist, ab (am besten gleich links ausrichten). Auf dieser kleinen Plattform drehen wir uns um und stellen uns an die rechte Ecke. Wieder mit einem Anlauf - und wenn die Plattform vor der Nische ist - springen wir zur Kante, halten uns fest und ziehen uns h�her. Dabei kommt es sehr auf pr�zises Springen an! Wenn m�glich immer gerade Springen! In der n�chsten Nische drehen wir uns um und springen wieder eine Etage h�her und weil es so gut ging, gleich noch mal! Nun haben wir die oberste Plattform erreicht und springen wiederum mit Anlauf auf die bewegliche zweite Platte. Bevor wir uns aber dem Eingang zuwenden, richten wir uns auf dieser Platte nach links aus, setzen zwei Schritte zur�ck und springen mit Anlauf in die linke Nische. Indy wird im ersten Moment den Kopf an der Lampe stossen, und es sieht so aus, als w�rde er abst�rzen, doch im letzten Moment h�lt er sich an der Kante und zieht sich hoch. Dort findet Indy in einer kleineren Nische einen blauen Diamanten (2.Schatz). Wieder zur�ck auf die obere bewegliche Platte, drehen wir uns nun zum Eingang (wo wir ja hergekommen sind) und springen mit Anlauf, und wenn die bewegliche Platte den vordersten Punkt erreicht hat, auf die andere Seite. Man sollte zuerst einige male mit der Platte "mitschaukeln", damit man das Gef�hl bekommt, wann der richtige Zeitpunkt f�r den Anlauf ist. Wir gehen nun den ganzen Weg zur�ck, bis zu dem Raum, wo die Uhr im Boden eingelassen ist. Wie man sieht, l�uft diese nach etlichen Jahren wieder und soll uns sp�ter noch von Nutzen sein. Zuerst bet�tigen wir den Schalter hier unten neben der T�r (gegen�ber von der Wand mit dem Gesicht). Wir drehen uns um, laufen r�ckw�rts zur Kante und lassen uns an dieser hinab. Wir finden einen gr�nen Diamanten (3.Schatz) und stecken diesen ein. Indy klettert nun wieder zur�ck, tritt in den Raum, l�uft links herum in die Ecke und steigt die Leiter empor. Auf dieser Ebene l�sst sich gleich links ein Hebel erkennen. Wir treten vorerst an die davorliegende Kante und betrachten die "Uhrzeit". Um die Zeiger herum sind metallene "Stecker" eingelassen. Diese Stecker lassen sich mittels dieses Hebels einen nach dem anderen herausfahren. Sicherlich ist einigen aufgefallen, dass es jetzt um die ZEIT gespielt wird!! Wir ziehen den Hebel zum erstenmal und sehen den ersten Stecker heraus fahren. R�cken die Zeiger auf diese vorgegebene Stunde, wird ein Glockenmechanismus (Zwischensequenz) in Gang gesetzt. Doch bis wir den erreichen, ist die Zeit l�ngst wieder rum und es m�ssen noch T�ren und Tore ge�ffnet werden!. Es gilt also, diese Uhr so weit als m�glich "vor zu stellen". F�r langsamere Gem�ter empfehle ich die "12-Stunden-Einstellung". Also nichts wie ran an den Hebel und ziehen, ziehen, ziehen! Jedoch nur bis eine Stunde vor der sichtbaren Zeitangabe. Wir wenden uns nun nach rechts und springen auf die kleine Plattform in die Ecke. Von dort wieder auf den anderen Steg. Dasselbe wiederholt sich, bis wir mit unserer Peitsche unter dem Balken angelangt sind, wo wir die h�here Ebene erreichen k�nnen. Oben angekommen laufen wir entgegengesetzt und bet�tigen den Schalter. Damit fahren zumindest die Stege von der einen zur anderen Plattform aus. Wir laufen also weiter und bet�tigen nun auch gleich noch den Hebel vor der Leiter. Dieser �ffnet das schwere Gittertor gleich einen Ebene h�her. Indy steigt die Leiter hoch l�uft links �ber die Schienen an diejenige Wand, in welcher ein roter Diamant (4.Schatz) in einer Nische liegt. Er springt hinab auf den ebenfalls ausgefahrenen Steg und nimmt sich diese Kostbarkeit. Zwischendurch werfen wir wieder einmal einen Blick auf die Uhr. N�tigenfalls noch einmal hinuntersteigen und die Uhr "vor stellen". Dabei kann man von der Nische aus (dank dem ausgefahrenen Steg) nun nach rechts um die Ecke und sich herabfallen lassen. Hat man die Uhr wieder gestellt, so kann man an dieser Stelle die Peitsche benutzen, um wieder nach oben zu gelangen. Um nach ganz oben zu kommen, m�ssen wir uns aber von der Nische aus nach links bewegen und dort zuerst wieder eine Ebene fallen lassen. Mit der Peitsche klettern wir aber sogleich auf der anderen Seite wieder hinauf und folgen dem Weg bis zur Leiter. Wir besteigen diese und treten oben hinaus �ber die Br�cke. Auf der anderen Seite betreten wir den Glockenturm. Den Hebel gleich links ignorieren wir, da sie nur die Bronzestatue zum Schlagen veranlasst und dies noch keinen Sinn ergibt, weil die Glocke noch zuunterst im Turm ruht. Wir betreten also die Br�cke wieder und springen links auf das untere Fenstersims. Mit dem Revolver zerschiessen wir das Fenster und springen in diesen Raum. Dabei ist es wichtig die Waffe noch in den H�nden zu halten, da ein weiteres Eismonster erwacht ist. Nach dem dieses ausgeschalten ist, lassen wir uns vorsichtig bei der grossen �ffnung im Boden eine Ebene tiefer fallen. Auch hier gilt es ein erwachtes Eismonster zu eliminieren. Zuunterst in einer Ecke sieht Indy einen Hebel. Diesen benutzt er, um die hochgeklappten Leitern auszufahren. Somit gelangt er wieder ganz nach oben in den Turm, wo er abermals einen Hebel erblickt. Dies ist nun der Hebel f�r die Glocke, welche wir auf schnellstem Weg in die H�he ziehen m�ssen. Nach dem Hebel ziehen erfolgt eine Zwischensequenz. Ist die Glocke oben, kehren wir in den anderen Turm zur�ck. Falls sich die bronzene Statue noch dreht, hat man Gl�ck und kann den Hebel im Glockenturm gleich links bet�tigen. Steht die Statue still, so muss man erneut nach unten und an dem Hebel ziehen, um die Uhr "vor zu stellen". 2 Stunden Vorsprung d�rften hier allerdings reichen und dies ist dabei grossz�gig gemessen (vielleicht gelingt einem das eine oder andere unter Zeitdruck nicht). nach dem einstellen also flugs wieder nach oben, �ber die Br�cke und im Glockenturm den Hebel gezogen. Hier erfolgt eine l�ngere Zwischensequenz. Nachdem Indy also die Priesterin gerufen, ihre Bitte und einen Schl�ssel empfangen hat. machen wir uns - nun wieder etwas gem�tlicher - weiter auf die Suche nach dem "Goldenen Schatz". Der empfangene Schl�ssel passt bestimmt in das Schl�sselloch im "Uhrenturm". Doch wir wollen hier im Glockenturm noch ein Geheimnis l�ften. Wir steigen zu diesem Zweck ganz nach unten, wo vorher noch die Glocke gestanden hat. Dort erblickt Indy auf einem Sockel eine Statue (5.Schatz). Wir klettern wieder nach oben, �berqueren die Br�cke und gehen dort im Turm ganz nach unten, bis zu dieser verschlossenen T�re. Im einem neuen langgezogenen Raum dreht ein Eismonster seine Runden, welches wir kurzerhand zur Strecke bringen. Wir gehen dann gleich in den Durchgang rechts von der Eingangst�r. Auch dort empf�ngt uns ein "eisiger Freund". Rechts geht's in eine Schlafkammer, wo wiederum ein Eismonster auf uns lauert. Nach gezielten Sch�ssen und einem befriedigenden "Klirren", steigen wir die Leiter in der Mitte des Raumes hoch. Oben bet�tigen wir den Schalter, worauf eine Br�cke zu einem Geheimraum herabgelassen wird. In diesem Raum findet Indy Goldm�nzen (6.Schatz) und ein B�schel Heilkr�uter. Zur�ck im unteren Schlafraum steigen wir die Leiter in der Ecke des Raumes hoch, und nach einem Schwenk um die Ecke ist Indy in einem weiteren Raum, wo in der Nische ein Kreuz auf einem Sockel steckt. Wenn dieses Indy an sich nimmt, ruft er damit auch eine Horde Russen auf den Plan. Diese halten sich vorerst im Hof des Klosters auf. Wenn wir aber in die unteren R�ume zur�ckgehen, werden wir zwangsl�ufig �ber den einen oder anderen Soldaten stolpern. Vorsichtshalber verschliessen wir den Raum und verlassen diesen, indem wir auf das Bett klettern, danach an die Kante der oben befindlichen Plattform springen und uns raufziehen. Hier oben greifen wir uns zuerst den Barren (7.Schatz), bevor wir dann durch den Durchgang kriechen und uns auf der anderen Seite herunterlassen. Von nun an gilt es, die Waffe stets in den H�nden zu halten. Wir klettern also die Leiter hinab und empfangen unseren ersten "Gast". Verletzt rennt dieser in den langgezogenen Raum (mit der Statue zur�ck und warnt seine 4 anderen Kumpels, welche eifrig helfen, Indy geh�rig einzuheizen. Deckung findet man in diesen engen R�umen genug und so hat Indy eigentlich leichtes Spiel. Dieser Teil haben wir nun fertig durchforscht und bleiben vorerst in diesem langen Raum (den Hebel f�r das Haupttor nicht �ffnen!). Wir laufen ganz nach hinten (Links oder Rechts, spielt keine Rolle) zu den kleinen Wasserf�llen und steigen dort die Leiter empor. Auf der Mauer angekommen k�nnen wir auch gleich die Statue in die richtige Position bringen. Dazu muss die "sch�ne Maid " in die entgegengesetzte Richtung (also zur T�r hin) schauen. Indy sollte sich (vom Wasserfall herkommend) rechts an der Statue zu schaffen machen. Dabei dreht er diese mit einer viertel Umdrehung, worauf in einer Zwischensequenz erkennbar ist, wie sich ein Metallgestell irgendwo in einem Raum von der Decke herabl�sst. Noch einmal bewegen wir Indy dazu (1/4) an der Statue zu drehen. Dabei �ffnet sich eine T�re gleich unterhalb der Statue. Vorerst ignorieren wir diese offene T�r und gehen vorw�rts auf der rechten Mauer (wo jetzt auch Wasser fliesst) dem Tor entgegen. Vor dem Absatz bzw. an der Kante machen wir halt und springen an den dar�berliegenden Balken. Wir ziehen uns rauf und springen mit Anlauf zur Plattform mit dem Schalter hin�ber, wo wir uns wieder von der Kante aus nach oben ziehen m�ssen. Indy dr�ckt den Schalter und die Leiter auf der anderen Seite zieht es nach oben. Wir springen mit Anlauf wieder zur�ck auf den Balken, wenden uns nach rechts und springen abermals mit einem weiten Sprung zur Plattform mit der Leiter hin�ber. Diese klettern wir hoch und befinden uns in einem schmalen Korridor. Wir steigen die Treppe hoch, wenden uns aber zuerst nach links in die entgegengesetzte Richtung und erblicken durch ein Gitterfenster das herabgelassene Metallgestell. Obschon "eine Sackgasse", z�cken wir den Revolver und zerschiessen durch das Gitter, das in der rechten Wand eingefasste Fenster. Wir kehren um und �ffnen nun die gleich gegen�ber der Treppe befindliche T�re und treten mit gez�ckter Waffe in den Raum. Gleich nach links in den Gang tretend, eliminieren wir wieder ein Eismonster. Wir bleiben in diesem Gang und zerschiessen auch hier das Fenster (wenn nicht schon vorher vom anderen Turm aus geschehen). Ein Russe hat sich auf dem gegen�berliegen Turm postiert und versucht Indy zu erschiessen. Wir kommen "dem Ivan" aber zuvor. �brigens das gr�ne Buch auf dem St�nder in der "Bibliothek" sollte man nicht zu oft und aus Neugierde heraus ber�hren! Nach dem vierten Griff danach wird Indy vergiftet! Wir gehen also in dieser "Bibliothek" zu dem zerschossenen Fenster, halten uns r�ckw�rts absteigend und vorsichtig an dem Fenstersims fest und hangeln uns nach rechts zu dem anderen Fenster (Raum mit dem Metallgestell) durch. Dort angekommen, steigen wir in den Raum und treten vorsichtig zu diesem omin�sen Metallgestell (nicht hinabfallen!). Indy erkl�rt uns in einer Zwischensequenz, f�r was dieses Ding wohl von Nutzen sein k�nnte. Er �ffnet mittels Schalter auch gleich die verschlossene T�r. Auf dem Tisch sammeln wir noch ein par Heilkr�uter ein und verlassen diesen Raum durch die ge�ffnete T�r. Wieder in dem langgezogenen Raum mit der Statue wieder angekommen betreten wir nun endlich den Raum unterhalb dieser "sch�nen Maid". In diesem Raum holen wir uns die Statue (8.Schatz) aus der Nische. Obschon Indy ein "ungutes Gef�hl" hat, nehmen wir das Kleinod an uns. Die Zeit reicht gerade, um diese t�dliche Falle zu verlassen (gleich nach dem "O-Oh" von Indy st�rzt die Bodenplatte ein). Wir steigen in das am Boden befindliche Loch hinab, entledigen uns der Spinne und kommen an eine weitere heimt�ckische Falle. Doch es ist harmloser als es scheint. Hier muss Indy auf allen vier �ber die Bodenplatten kriechen. Der Holzhammer wird wohl ausgel�st, doch fliegt der �ber Indy hinweg. Auf der anderen Seite darauf achten nicht zu fr�h auf zustehen! Jedoch darf Indy nicht zu weit kriechen, denn schon im n�chsten Raum warten zwei weitere Eismonster auf ihn (bis er nur wieder auf den Beinen ist und seine Waffe in der Hand h�lt!). Es ist dennoch sicherlich Routine geworden, diese Biester zu t�ten, und so folgen wir dem Weg weiter �ber die Leiter nach oben. Den Schalter hier ignorieren wir einfach, gehen daf�r nach links hinten und stellen uns rechts an die Kante, nehmen die Peitsche und schwingen uns zur anderen Seite. Obschon auch hier Indy ein "ungutes Gef�hl" hat, gehen wir ein St�ck auf die Statue (9.Schatz) zu (bis vor die farbigen Bodenplatten). Wir nehmen die Peitsche schlagen gegen die Statue, welche dann auf den Boden f�llt und einen Mechanismus ausl�st. Mit einem Schritt zur�ck, rollt ein Stein herab und zerf�llt auf dem Boden. Danach k�nnen wir die Statue getrost und sicher einstecken. Zur�ck im Liftraum, besteigen wir (immer noch ohne den Hebel zu ziehen) den Lift und fahren nach oben. Auf dieser Ebene gebrauchen wir das Kreuz, welches wir in einer Schlafkammer auf einem Sockel gefunden haben, und stecken dieses in das in der T�r befindliche Kreuzloch. Die T�r �ffnet sich und wir sehen uns in einem grossen Raum mit vielen Balken wieder. Wir wenden uns nach rechts wo die Ecke der Wand ausgebrochen ist. Dort klettern wir hinab und halten uns an der Kante fest. Ein bisschen nach links hangeln und schon fallen wir auf den ersten Balkan hinab. Nun kommt es auf pr�zises Springen an. Wir drehen uns um und springen mit einem einfachen Sprung von der Kante aus an die n�chste Kante des h�her gelegenen Balken. Nachdem wir uns rauf gezogen haben, nehmen wir Anlauf (an die Kante GEHEN, 2 Schritte zur�ck, "Vorw�rts-" und gleich die "Spring-Taste dr�cken!) und springen zum n�chsten Balken hin�ber. Der n�chste Balken scheint etwas morsch zu sein, doch sind wir mutig genug und meistern mit zwei einfachen Spr�ngen das Hindernis. Der morsche Balken st�rzt auch sofort in die Tiefe. Hier wenden wir uns nach links in den Durchgang. In diesem Raum lauert uns eine h�ssliche Spinne auf, die es gilt zu erledigen. Doch unsere Bem�hung wird mit einem Schl�ssel belohnt, der f�r uns sp�ter sehr wichtig ist. Auf den Balken zur�ckgelaufen, drehen wir uns nach links und springen mit Anlauf - �ber den neu entstandenen Abgrund - an die Kante des Balkens und ziehen uns hoch. Dort drehen wir uns nach rechts, klettern auf die Erh�hung, wenden uns dann nach links und springen wieder mit Anlauf zur�ck auf den zweiten Balken. Wieder mit Anlauf springen wir gegen den Eingang und halten uns an dem Spalt fest. So k�nnen wir nun nach rechts weiter hangeln, bis wir uns dann am Ende fallen lassen k�nnen. Ausser ein par kleinen Verletzungen kann Indy in diesem Raum nicht viel passieren, da er ins Wasser f�llt. Im Wasser darauf achten, sich in der Mitte zu halten! Nicht Links oder Rechts in die Kan�le schwimmen, ansonsten man von dem langgezogenen Raum mit der "sch�nen Maid" aus die Prozedur von neuem beginnen muss. Zwischen den beiden Kan�len kann Indy herausklettern, um dann vom Liftraum aus wieder nach oben zu gelangen (nun endlich kann man auch diesen Hebel ziehen, damit der Lift heruntergefahren wird) Von diesem kleinen Vorsprung aus, lassen wir uns gleich in die Ecke fallen. Von dort reicht ein normaler Sprung zum anderen Balken aus. Dort angekommen drehen wir uns um lassen und vorsichtig an der Kante hinab auf den unteren kleineren Balken. Die eine oder andere Verletzung ist hingegen nicht so schlimm, ansonsten ist ja bekanntlich ein "Heilkraut" gewachsen. Nun springen wir mit einfachen Spr�ngen stufenf�rmig hinab, bis wir auf dem Balken sind, wo wir an einem Balken unsere Peitsche ansetzen k�nnen. Einmal kurz geschwungen, stehen wir wieder auf der anderen Seite des Raumes, einfach eine Ebene tiefer. Auf diesem Balken machen wir einen einfachen Sprung, dann einen mit Anlauf und benutzten wiederum unsere Peitsche an dem hervorstehenden Balken. Dort klettern wir auf die Erh�hung und springen mit Anlauf wieder an die Kante auf der gegen�berliegenden Seite. Hochziehen, Einfachsprung zum n�chsten Balken, hochziehen, auf die Erh�hung klettern, nach links drehen, Einfachsprung und das Gr�bste ist nun geschafft!! Hier schieben wir nun den Steinblock 1 x hinein und bedienen uns des Silberbarren (10.Schatz). Sogleich ziehen wir den Stein wieder 2 x heraus und klettern auf ihn drauf. Wir drehen uns um und springen an die Kante der n�chsten Erh�hung. Hochziehen, Sprung und sind endlich auf der Zielebene! Wir betreten die Nische, worauf gleich ein Gatter den Eingang verschliesst. Zum Gl�ck haben wir ja einen Schl�ssel gefunden, den wir gleich benutzen wollen. Indy nimmt sich die Blumenzwiebel, wobei damit auch gleich wieder Russen auf den Plan gerufen werden. Von hier aus kann Indy nicht genau zielen und springt nun ins Wasser ( wie gesagt, in der Mitte halten). Wir steigen zwischen den Kan�len aus dem Wasser, gehen vorsichtig an die vordere Kante, drehen uns um und halten uns r�ckw�rts herablassend an der Kante fest. Wir lassen kurz los, um nachher gleich die n�chste Kante zu fassen. Bei dem Skelett findet Indy ein Heilkraut. Wieder unten im Liftraum, bet�tigen wir ein letztes mal den Hebel, fahren nach oben, bringen 2 x Gewehrmunition (von den Russen, die uns von hier aus beschossen haben) in unser Gep�ck, springen ein letztes mal in das Wasser und lassen uns nun von einem der Kan�le nach unten treiben. Wir steigen aus dem Wasser und gehen in den Raum zur�ck mit dem Metallgestell und setzen dort (vorsichtig GEHEN) die Blumenzwiebel in diese Vorrichtung. Daraufhin sehen wir in einer Zwischensequenz, wie das Metallgestell in die Tiefe hinabgelassen wird und durch das darunter fliessende Wasser die Blumenzwiebel pl�tzlich Triebe entwickelt. Wir gehen also zur�ck in den langgezogenen Raum und bleiben - nach dem mit Anlauf geh�pften Sprung - gleich auf diesem Balken. Wir positionieren uns auf die kleinen bemalten Fl�chen, z�cken und benutzen die Peitsche (hier beginnt eine weitere Zwischensequenz) und schwingen uns auf die mittlere Eisenplattform, die sogleich unter uns nachgibt und mit dem Fensterrollo zusammen, die Sonnenstrahlen in den Raum werfen lassen, welche schlussendlich der Blumenzwiebel zur Knospe verhelfen. Voil�!! Das ist der "goldene Schatz" der alten Priesterin! Nun zur�ck zu ihr in den Glockenturm. Leichen pflastern Indys Weg ( 5 Russen segnen das Zeitliche). Dort angekommen erleben wir erneut eine Zwischensequenz, die uns eine "Verwandlung" vor Augen f�hrt. Jung pr�sentiert sich uns die Priesterin und �ffnet mit B�renkr�ften das verschlossene schwere Tor. Mit guten Ratschl�gen schickt sie uns weiter in den Berg hinein. Wir steigen die Treppen hinab und rutschen hiermit zu unserem ersten Endgegner, dem Eismonster!! Eine weitere Zwischensequenz zeigt uns das Unget�m in seiner ganzen Pracht. Ohne lange zu fackeln laufen wir geradeaus und dann bei der Kreuzung nach links. Dort ist zur Linken das "BLAUE HAUS", wo wir gleich im bedachten Eingang einen sicheren Platz finden. Alle Geb�ude - bis auf 3 Ausnahmen - sind nach oben hin offen, wobei uns das Eismonster also von allen Seiten her �berraschen kann (also, stets in Bewegung bleiben). Wir laufen also in diesem Geb�ude rechts herum an einen Tisch und sammeln zuerst die Heilkr�uter ein. Die k�nnen wir in n�chster Zeit wohl gut gebrauchen! Danach laufen wir die Rampe hoch und ziehen einen Steinblock 1 x heraus. Damit wird ein Eingang frei. Wir lassen uns aber vorerst r�ckw�rts wieder eine Etage tiefer fallen! Nun laufen wir hinaus und gleich in das "GR�NE HAUS" hinein. Dort finden wir weitere Heilkr�uter auf einem Tisch. So schnell es geht, laufen wir nun in das gegen�berliegende "ROTE HAUS" und finden weiteren Schutz unter einem Dachvorsprung. N�tigenfalls hier wieder Lebensenergie auftanken! In diesem Geb�ude muss alles schnell gehen. Wir laufen nach hinten rechts in die Ecke, klettern auf den Vorsprung und folgen diesem Pfad (Vorsicht! Die Bodenplatten fallen allesamt in die Tiefe beim Betreten!). Wir kommen so �ber einen Steg (dieser ist fest) in das "VIOLETTE HAUS" und sollten dort nicht gleich stehenbleiben, sondern weiter dem Pfad folgen, bis an das Br�ckenende. Dort nehmen wir Anlauf und wagen einen beherzten Sprung auf die andere Seite. Falls der Versuch �ber den wackeligen Pfad misslingt, kann man im "ROTEN HAUS" dennoch auf den Br�ckenkopf im "VIOLETTEN HAUS" gelangen. Allerdings ist es dann mit einer qu�lenden Kletterpartie �ber Steinbl�cke verbunden, wo wir (da Indy nicht gerade der Schnellste ist) arg verwundbar sind. Durch den vorhin gezogenen Steinblock erreichen wir �ber diesen Weg das "GR�NE HAUS". �brigens; diesen Steinblock kann nach "Bedarf" noch 1 x in die Ecke geschoben werden, damit, falls man wieder beginnen m�sste, gleich im "BLAUEN HAUS" die Rampe hochgehen kann. Dort geht es �ber einige Ecken (ein normaler Sprung und zwei mit Anlauf) hinauf, bis Indy mit der Peitsche den Balken oben erreichen und sich so auf die andere Seite schwingen kann. Mit Anlauf noch den letzten Abgrund �berspringen und gleich den Schalter dr�cken um die T�r zu �ffnen. Wir finden uns nun in einem Raum mit alchemistischen Utensilien. In einem Sockel eingefasst k�nnen wir nach langen Bem�hungen endlich das 1.Artefakt in unseren H�nden halten. N�tigenfalls f�llen wir hier noch einmal unsere Lebensenergie und rutschen danach �ber zwei Rampen in das "ROTE HAUS" hinunter. Voller Lebenskraft stellen wir uns nun - das Artefakt in den H�nden - dem Eismonster. Sobald es an Indy herankommt benutzen wir es und die Erde beginnt zu beben. Dabei b�umt sich auch das Eismonster auf, und wir suchen Schutz in einem der Geb�ude. Indy kann das Artefakt erst wieder benutzen, wenn es voll Aufgeladen ist (der violette Balken sollte gef�llt sein), ansonsten sich Indy schwere Verletzungen zuziehen kann. Gegebenenfalls diese "Attacken" auf das Monster so oft wiederholen, bis es schlussendlich in tausend St�cke zerbricht. Das Artefakt noch in den H�nden haltend, benutzen wir es noch an der Eisstelle in der Wand, welche durch das Beben zusammen bricht und uns der Weg in einen Gang frei gibt. Nach Bet�tigung des Schalter, �ffnet sich die T�r und die Schlusssequenz mit der Priesterin gibt neue Anhaltpunkte f�r den n�chsten Level..........

Level 05-LAGUNE VON PALAWAN


Eine herrliche Sequenz zeigt uns die Ankunft Indy in der Lagune von Palawan. Die Krabben sind f�r Indy ungef�hrlich und so kehren wir gleich wieder um und gehen zur�ck in den Durchgang. Nach kurzer Strecke gelangen wir an eine Grube, die mit Speerspitzen ausgelegt ist (also Vorsicht an der Kante). Wir behelfen uns mit der Peitsche und benutzen diese f�r einen schwungvollen Sprung. Auf der anderen Seite angekommen z�cken wir sogleich die Pistole, da uns ein l�stiger Leguan beissen will. Ist dieser erledigt schaut sich Indy erst einmal um. Das ehemalige "Japaner-Camp" scheint verlassen zu sein und doch bietet sich f�r Indy das eine oder andere n�tzliches Hilfsmittel an. Wir laufen also zum Skelett beim Zelt und nehmen die Machete an uns. Auch den Verbandskasten gleich links beim Zelt k�nnen wir im Sp�teren gut gebrauchen. Hinter der Kiste findet Indy noch einige Silberm�nzen (1.Schatz), bevor er diesen Ort auf gleiche Weise wieder verl�sst. Wieder aus dem Durchgang gekommen laufen wir etwas gerade aus, um danach nach links abzubiegen, wo wir noch eine Anh�he erklettern m�ssen. Damit steht Indy nun vor einem Spinnennetz und zerschneidet dieses mittel der gefundenen Machete. Gleich darauf aber wechseln wir zum Revolver und entledigen uns der Spinnen (diese lassen sich erst vernichten, wenn sie sich abgeseilt haben und auf Indy zukrabbeln). Gleich wenn wir in der H�hle stehen benutzen wir an der rechten Wand (diese sieht br�ckelig aus) das 1.Artefakt, worauf durch das Beben die Wand einst�rzt. Wir bem�chtigen uns des blauen Diamanten (2.Schatz) und laufen weiter gerade aus. Wenn wir die nachfolgenden Anh�hen erklettert haben halten wir uns rechts und erledigen den Leguan, der aus einer verwachsenen H�hle st�rmt. Dort wo der Leguan herausgekommen ist (meistens ist es so), benutzen wir wieder die Machete. In der H�hle befindet sich ausser den �berresten eines Menschen, ein Fass Benzin und eine Schaufel. Indy nimmt sich die Schaufel, l�uft aus der H�hle und geht rechts den Weg weiter. Nach kurzer Strecke h�lt Indy inne und deutet auf den Boden, "da hier etwas sein k�nnte". Wir benutzen nun die Schaufel und bekommen gleich darauf eine silberne Statue (3.Schatz) in unsere H�nde. Wir gehen weiter geradeaus, erblicken auf der Anh�he eine G�tzenstatue und laufen hinter den grossen Stein. Dort findet Indy Heilkr�uter. Die Statue erreichen wir viel sp�ter auf einem anderen Weg. Wir laufen nun die ganze Strecke wieder zur�ck zum Strand. Im Wasser kann Indy auch laufen, doch es ist empfehlenswert hier zu GEHEN. Wenn Indy im Wasser zu weit nach draussen l�uft, f�llt er �ber den Abgrund, und wer weiss ob sich dort gerade ein Hai oder ein hungriger Piranhas aufh�lt! Wir GEHEN also ins Wasser und laufen einfach gerade aus, so dass wir auf der gegen�berliegenden Seite einen weiteren Strand mit Palmen erblicken. Mit der "Schauen-Taste halten wir nach Haien Ausschau und wenn gerade keiner in der N�he ist (man kann sie gut erkennen), tauchen wir unter und schwimmen zur anderen Seite hin�ber. Falls sich doch ein gef�hrliches Biest n�hern sollte, k�nnen wir als einzige Waffe Unterwasser die Machete benutzen. Vorsicht bei den Wasserminen (an Ketten befestigt), sie explodieren bei Ber�hrungen. Im Gegensatz zu Haien, beissen die Piranhas nicht sonderlich viel Lebensenergie ab, weshalb man haupts�chlich in Haifreien Gew�ssern schwimmen sollte. Piranhas kann man, wenn sie nahe genug sind, mit der Machete beim zweiten "Schnitt" t�ten. Bei Haien hingegen ben�tigt man bis zu 4-5 Machetenhiebe. Wenn Indy dr�ben angekommen ist und weiter in die Bucht l�uft, z�ckt er gleich seine Waffe und erledigt den Leguan. Wenn Indy nach Rechts hinter den Felsen l�uft, findet er Goldm�nzen (4.Schatz). Wenn wir wieder hinter dem Felsen hervorkommen, laufen wir zuerst gerade aus, zu der Palme an der Felswand hin. Von dort gehen wir nun an der Felswand (zu Indy's rechten) entlang und tauchen dort wieder ins Wasser. Vor uns sehen wir einen grossen Stein und rechts davon einen Durchgang, in den wir nun eintauchen. Dabei immer auf die Haie und Piranhas achten! Wir schwimmen nun weiter durch den dunklen Durchgang und sehen vor uns auch schon einen Hai, der es auf uns abgesehen hat. Diesen gilt es sich zu erwehren und wir schwimmen ganz hinten nach oben. Dort gibt es eine M�glichkeit aufzutauchen und wir sehen uns in einem Versteck wieder, wo wir eine goldene Statue (5.Schatz) in unseren Besitz nehmen k�nnen. Wir schwimmen nun den ganzen Weg wieder zur�ck, steigen an der gleichen Stelle aus dem Wasser und laufen nun links herum, zu dem Durchgang, der mit Spinnweben verschlossen ist. Auch hier gilt es, zuerst mit der Machete das Netz zu zerschneiden, die Spinne zu erledigen und weiter vorne noch mal das gleiche zu wiederholen. Wir kommen so an einen neuen Strand (Zwischensequenz), wo wir in der Ferne ein aufgelaufenes Schiffswrack erkennen k�nnen. Gleich rechts hinter den Felsen entdecken wir ein Torpedo, das einen "Z�nder" ben�tigt um aktiviert zu werden. Es gilt nun zu dem Wrack hin�ber zuschwimmen, wieder mit vorhergehender Ausschau nach Haien. In diesem Abschnitt hat es leider viele Haie, weshalb wir uns vorab mit der Machete bewaffnen . Indy taucht nun ins Wasser und nimmt als Ziel das Heckteil (�berflutete Teil) ins Visier. Dort angekommen steigt er erst mal aus dem Wasser (n�tigenfalls Lebensenergie mittels Heilkr�uter tanken). Wir drehen uns zum Wasser um und tauchen noch einmal ab. Dabei wenden wir uns nach Rechts, wo wir nach kurzer Zeit ein Loch im Schiff entdecken. Wenn wir hineinschwimmen k�nnen wir am Boden einen Goldbarren (6.Schatz) ausmachen, den wir an uns nehmen (Zwischendurch die Piranhas mittels Machete beseitigen!). Danach schwimmen wir wieder zur�ck auf das Schiff (Heckteil) und laufen darauf ganz nach vorne. Hier sehen wir eine grosse und eine kleine Kiste. In der kleinen Kiste ist die "Z�ndvorrichtung" f�r das Torpedo, welches wir vorher noch am Strand entdeckten. Mit diesem "Z�nder" schwimmen wir also zur�ck zum Torpedo und setzten das Teil ein. In einer Zwischensequenz sehen wir, wie Indy den Torpedo ausrichtet, und z�ndet, wobei dieser dann an der L�ngsseite des Schiffes explodiert. Die Detonation reisst ein Loch in die Seite, wo wir uns nun aufmachen und dort (bewaffnet) hineintauchen. Obschon sich Piranhas hier drin aufhalten, haben Haie keine Chance uns hier drin zu bel�stigen. Hier erh�lt Indy auch die M�glichkeit im Schiff drinnen nach Luft zu schnappen, da der Raum nicht ganz �berflutet wurde. Wir schwimmen also gleich nach dem Loch nach oben und wehren uns gegen die sich n�hernden Piranhas. Es ist besser, wenn alle 4 Piranhas zuerst hier get�tet werden. Damit hat man bei seinen Tauchg�ngen Ruhe und muss sich nicht st�ndig von diesen Biestern ablenken lassen. Wir holen hier drin noch einmal tief Luft und tauchen ab in das hintere Heckteil des Schiffes, wo wir eine offene T�r (violettes Licht) erblicken und uns darin einen Hammer aus einer ge�ffneten Kiste holen. Danach tauchen wir noch einmal auf, holen nochmals Luft und tauchen jetzt entgegengesetzt nach vorne in die linke offene T�r. Dabei schwimmen wir aber nach der T�re zuerst gerade aus durch eine weitere T�r und holen uns die Silberm�nzen (7.Schatz). Wir kehren dann wieder zur�ck in den grossen Raum und gehen nochmals Luft holen. Dies ist wichtig, denn unser jetziger Weg braucht nicht nur eine kr�ftige Lunge, sondern auch Ausdauer, da wir in den G�ngen wieder auf einen Piranhas stossen werden! Also, kr�ftig Luft holen und abtauchen. Der Weg f�hrt wieder durch die offene T�r. Statt nun geradeaus, biegen wir die erste T�r nach Rechts ab und schwimmen weiter Geradeaus (hier sich des Piranhas erwehren oder bei gesunder Energie, einfach weiterschwimmen). Hinten biegen wir nach Links durch die T�r und nach kurzem Geradeaus, gleich Rechts durch die andere T�r. Wieder hinten angekommen, DREHEN wir uns um, so dass wir neben der T�r, die wir gerade passiert haben rechts davon eine weitere sehen. Wir folgen dem Gang hinter dieser T�re ein kurzes St�ck, denn in der Mitte dieses Ganges hat es Links einen weiteren Gang, der nach Oben f�hrt. Da dieser Aufstieg oben verschlossen ist, benutzen wir nun den Hammer, worauf in einer kleinen Zwischensequenz Indy mit diesem Hammer das Vorh�ngeschloss aufmacht und die Klappe �ffnet. Hier k�nnen wir nun auftauchen und Luft holen. Wir tauchen nun nochmals ab, biegen nun wieder nach Rechts ab und durchschwimmen gleich die Rechte T�r. Durch eine Luke im Boden gelangen wir in einen weiteren grossen Raum (mit Piranhas). Ganz zuhinterst sehen wir eine Kiste, in welcher ein Schl�ssel liegt, den wir auf dem Schiffsdeck brauchen werden. Also eingepackt und wieder zur�ck zu dem ge�ffneten Aufstieg. Dort k�nnen wir nun endlich aus dem Wasser gehen. Mit dem Schl�ssel wenden wir uns auf Deck nun nach links und gehen die Treppe hoch. Die wiederum mit einem Vorh�ngeschloss versperrte T�r �ffnen wir nun mit diesem Schl�ssel. Daraufhin gelangen wir in den Steuerraum, wo wir links in der Wand eine Kurbel an uns nehmen. Bevor wir aber diesen Raum verlassen, gehen wir durch die andere T�r und steigen dort in dem Raum in das Loch in den unteren Bereich. nebst einem Skelett, finden wir ein Verbandskasten und im angrenzenden Raum weitere Goldm�nzen (8.Schatz). Indy verl�sst nun diesen Raum wieder, steigt die Treppen hinab und l�uft zur�ck zu der grossen Kiste. Daneben steht ein Kran und kann nun mittels der gefundenen Kurbel bewegt werden. Der Kranarm schwenkt sich so, dass Indy oben von der Kiste aus mit seiner Peitsche einen Halt findet. Dies machen wir jetzt, und schwingen uns hin�ber zu den zwei Totempf�hle. Zwischen diesen entdeckt Indy wiederum einen lockeren Boden und benutzt die Schaufel. Damit legt er einen Bodenschalter frei, den er gleich betritt. In einer kurzen Zwischensequenz sehen wir, dass sich irgendwo ein geheimer Durchgang �ffnet. Hinter einem der Totems lassen sich noch Heilkr�uter finden. Von dort springt Indy nun ins Wasser und h�lt sich gleich Links. Nach einer l�ngeren Strecke wird Indy von einer Str�mung mit gezogen. Links erkenn wir bald die T�r, welche wir mit dem Bodenschalter ge�ffnet haben. Wir schwimmen aber weiter (zwischendurch wieder einmal Luft holen), bis wir zu einem Flugzeugwrack hier unter Wasser stossen. Wir machen uns an dem Propeller zu schaffen, wobei wir den Hammer nehmen und kr�ftig auf den Propeller schlagen. Dadurch bricht dieser ab und wir k�nnen nun zu der T�r zur�ck schwimmen. Dort benutzen wir den abgebrochenen Propeller und stemmen so die T�re auf. Sobald sich die T�rfl�gel �ffnen, sehen wir auch schon einen Hai, den es gilt zu �berw�ltigen. Links von der T�re aus am Boden findet Indy einen Silberbarren (9.Schatz). Gleich gegen�ber befindet sich ein Schalter in der Wand, den wir benutzen, um die T�re ganz oben in diesem Raum zu �ffnen. Wenn der Kampf mit dem Hai, das Aufnehmen des Silberbarrens und das ziehen des Schalters an die Substanz gehen, kann man zwischendurch wieder nach draussen schwimmen und erneut Luft holen. F�r ge�bte aber sollte es in einen Zuge reichen. Indy durchschwimmt die T�re und findet sich in einem weiteren Wasserbecken, das von Piranhas wimmelt. Wir schwimmen nun bis ganz nach hinten und gehen Rechts (wo eine umgest�rzte S�ule vor dem Eingang liegt) aus dem Wasser. Von da aus k�nnen wir etwas rechts ein Portal ausmachen. Wir gehen aber nun zuerst in diese "Ruine" und sehen einen weiteren umgest�rzten Pfeiler auf der Treppe liegen. Wir umgehen Rechts diesen Peiler und schauen bei der Gelegenheit auch gleich dahinter. Dort n�mlich findet Indy weitere Goldm�nzen (10.Schatz). Wir folgen den Stufen weiter nach oben und erledigen den b�sen Leguan. Vor uns sehen wir weitere Treppen, die offensichtlich durch Einbr�che zugesch�ttet wurden. Wir laufen die Treppen hoch, bis es nicht mehr weiter geht, wenden uns nach rechts und ersteigen den Absatz. Nun wieder nach Links gewendet, k�nnen wir hochspringen und uns an der Kante (Spalt) festhalten. Dabei hangeln wir uns soweit nach rechts, bis wir uns wieder hochziehen k�nnen. Dort klettern wir auf den Absatz und springen erneut an die Kante hoch. Nach kurzem hangeln und anschliessendem hochziehen, sehen wir vor uns einen Ausgang der ins Freie f�hrt. Wir folgen also diesem Weg und haben alsbald die Statue vor uns, die wie schon ganz zu Beginn des Levels von weiter unten sehen konnten. Indy steigt die Treppe hoch und bet�tigt den Schalter. Dadurch wird nun das Portal ge�ffnet und wir kehren nun, den gleichen Weg beschreitend, wieder dorthin zur�ck und beenden diesen Level............

Level 06-VULKAN VON PALAWAN


Gleich zu Beginn findet Indy im defekten Becken rechts ein Paket Gegengift. Nachdem er dies eingesteckt hat und aus dem Becken herausgestiegen ist, klettert er gegen�ber auf die erh�hte Sims (neben dem anderen Becken). Dort findet Indy einen Steinblock, den er neben den Vorsprung (mit der Fackel) an die Wand schiebt. So kann er nun den Steinblock besteigen und auf diesen Vorsprung hinaufklettern. Oben angelangt bedient er sich seiner Peitsche und schwingt sich auf die andere Seite. Dort nehmen wir das 1.Artefakt (des Urgon) und lassen mittels einem Beben die br�cklige Wand einst�rzen. Dadurch wird ein Gang freigelegt und wir k�nnen an dessen Ende die Leiter hochsteigen. Diese bringt uns weit nach oben und wir kommen an eine Verzweigung. Bevor wir den breiten Abhang hinabrutschen wenden wir uns nach links und kommen zu einem Skelett und einigen Silberm�nzen (1.Schatz). Von einem kleinen Fenster aus sieht Indy weiter unten ein Gew�sser mit einer Barke. Wir gehen wieder zur�ck und rutschen nun die beiden Abh�nge hinunter. Dort werden wir von einem Skorpion begr�sst, den wir aber schnell zur Seite schaffen. Weiter gerade aus, kommen wir bald an einen unterirdischen See. Wir springen hinein (Vorsicht, Piranhas) und schwimmen nach hinten links, um die kleine Inselzunge. Dort k�nnen wir wieder aus dem Wasser steigen und springen nun zu der Inselzunge hin. In das im Boden befindliche Wasserloch tauchen wir ein und steigen auf der anderen Seite hinaus. Wir folgen dem schmalen Gang und befinden uns nun in einem Raum, indem ein Lavasee unruhig brodelt. Gleich am Eingang wenden wir uns nach links. Darauf achten, dass Indy nicht zu nahe an die Font�ne kommt. Am besten gleich an die r�ckw�rtige Wand stehen, die Font�ne vor Augen und abwarten. Wenn die Font�ne fertig gespritzt hat (diese spuckt in regelm�ssigen Abst�nden mit einer zweiten) , springen wir mit Anlauf auf den Felsvorsprung und achten darauf nicht abzurutschen. Wir steigen noch eine Stufe h�her und �berqueren im Laufschritt die Br�cke (abst�rzende Platten). Auf der anderen Seite warten wir ab, bis die Font�ne ihre Masse gespuckt hat, gehen dann an die Kante, setzen 2 Schritte zur�ck und warten abermals die Font�ne ab. In einem g�nstigen Augenblick springen wir nun mit Anlauf auf die andere Seite, halten uns an der Kante und ziehen uns hoch. Wir steigen weiter nach oben, bis wir an den Abgrund kommen, wo Indy seine Peitsche benutzen kann. Mit einem eleganten Sprung nach dr�ben laufen wir so schnell als m�glich gerade aus in die vorhandene Nische. Denn ein Stein ger�t ins rollen und h�tte uns beinahe platt gemacht. Nun aber krachte der Fels in die Mauer und hat f�r uns den Weg weiter geebnet. Bevor wir aber diesen neuen Gang beschreiten, springen wir mit Anlauf zu dem Durchgang, wo der Stein herabgerollt ist. Am Ende dieses kurzen Ganges winden wir weitere Goldm�nzen (2.Schatz). Wieder zur�ck laufen wir nun in den offenen Gang und steigen links in den Raum. Geradeaus sehen wir auf einem Altar auch schon wieder Silberm�nzen (3.Schatz). Sobald wir diese einstecken kriechen gegen�ber Skorpione aus einen kleinen Durchgang. Also nach dem Schatzraub gleich die Waffe z�cken! Der weitere Weg f�hrt uns an ein Loch im Boden, wo wir uns an der Leiter hinablassen. Unten angekommen sehen wir die Barke, welche auf Steins�ulen ruht. Wir bet�tigen den Schalter und eine Zwischensequenz zeigt uns die Wirkung. Wenn die Sequenz zu Ende ist, gleich zur Waffe greifen und die 2 Skorpione erledigen. Die grosse rote T�r l�sst sich nicht �ffnen. Wir schreiten also durch die kleine ge�ffnete T�r und nehmen in diesem Raum auch gleich weitere Goldm�nzen (4.Schatz) mit. Indy geht weiter und sieht sich vor einem kleinen Abgrund wieder. Er erledigt gleich von hier aus den Skorpion auf der anderen Seiten und springt danach mit Anlauf auf die andere Seite. Wir wenden uns nach rechts und gelangen an den Steg, wo vorhin noch die Barke lag. Vom Steg aus springen wir ins Wasser (Vorsicht, durch den Schalter wurden auch 2 Haie freigelassen) und folgen dem Weg, bis wir wieder hinter der Inselzunge an Land gehen k�nnen. Nach dem Sprung zur Insel, gehen wir nun zur Barke und nehmen uns den Perlmuttschl�ssel. Von hier aus kann Indy auch die Haie mit seinen Waffen erledigen. Wir springen nun wieder ins Wasser und schwimmen zu den spitzigen Felsen. Indy sollte nun so im Wasser sein, dass er vor sich ein Loch im Boden sieht und gleich links davon die spitzen Felsen. Dies ist darum wichtig, weil Indy nun in einen etwas verwirrenden Tunnel schwimmen muss. Gleich nachdem wir in das Loch tauchen und eine leichte Rechtskurve schwimmen, Zweigen wir rechts in den Tunnel nach oben und tauchen dort oben auf. Wir steigen aus dem Wasser und erledigen das h�ssliche Spinnentier. Die Tunnels Unterwasser sind allesamt sehr d�ster und nur allzu leicht kann man einen wichtigen Abzweiger �bersehen. Fatal besonders dann, wenn man nicht mehr �ber gen�gend Luft verf�gt. Weiter unten erledigen ebenso eine Spinne und folgen dem Weg weiter, bis wir an einen Lavafluss gelangen. Dort rutschen wir die kurze Strecke und springen im richtigen Moment auf die andere Seite, wobei sich Indy dann an der Kante festh�lt und hochziehen kann. Wir steigen nun hinab, bis wir zu einem Steinblock kommen, den wir 1x ziehen. Indy klettert nun auf den Steinblock und weiter auf den erh�hten Felsen. Dort l�sst er sich fallen und schiebt nun den gleichen Block soweit, bis er sich nicht mehr bewegen l�sst. Nun dreht er sich um und zieht den zweiten Steinblock 3 x . Nun sollte Indy zwischen den beiden Bl�cken stehen. Er steigt nun wieder auf den ersten Block und muss nun mit einem einfachen Sprung weiter auf den gleichen Felsen wie vorhin springen und l�sst sich abermals fallen. Nun befinden wir uns hinter diesen zwei Bl�cken, und k�nnen unseren Weg fortsetzen. Wir steigen den Absatz hinauf und ignorieren rechts den Aufgang mit der Leiter. Statt dessen drehen uns um und springen zum n�chsten Felsen. Ebenso hier drehen wir uns erneut um und springen endlich auf die n�chste Plattform. Vor uns ist ein weiterer Steinblock �ber den wir nun auf die andere Seite klettern. Nun schieben wir den Block einmal nach vorne, wodurch ein Eingang freigelegt wir. Es ist der Aufstieg mit der Leiter, der dazu dient, bei einem m�glichen "Patzer" nun �ber die Leiter wieder hier rauf zu gelangen. Wir steigen also auf den Block und springen mit Anlauf auf den n�chsten Felsen (falls man abrutscht, siehe "Patzer"). Von dort aus ist es ein leichtes, sich in die gr�ssere �ffnung zu ziehen. Hier werden wir aber auch schon von etlichem Spinnengetier (4 St�ck) angegriffen, was den Griff zur Waffe unausweichlich macht. Haben wir diese erledigt, zerschneiden wir oben mit der Machete die Spinnweben und treten in einen Raum. Der Schalter dient nun dazu das Fallgitter gleich gegen�ber im grossen Raum zu �ffnen (Zwischensequenz). Von hier aus springt Indy wieder zur�ck in das Wasser und schwimmt nun zu dem ge�ffneten Tor und ben�tzt im Raum den Perlmuttschl�ssel. Die T�ren �ffnen sich und wir betreten einen gr�sseren Raum. Hier schiebt Indy zuerst den Steinblock auf die markante gr�ne Bodenplatte. Danach klettert er die Leiter hoch und hangelt sich soweit nach rechts, bis er unter sich eine �ffnung entdeckt (gr�nliches Licht) , und er sich dort weitere Silberm�nzen (5.Schatz) holen kann. Wir klettern wieder auf der Leiter zur�ck und hangeln uns nun ganz nach links, bis wir die gr�ssere Plattform erreichen. Dort klettern wird die andere Leiter weiter nach oben, auf die oberste Plattform. Der Weg f�hrt uns nun auf die andere Seite des Raumes (Den Schalter bitte noch nicht dr�cken!), wo wir am Ende vor einer T�re stehen. Dort steigen wir �ber die Leiter nach unten auf die Plattform und springen mit Anlauf auf den Vorsprung (�ber der �ffnung). Von dort springen wir auf den n�chst tieferen Vorsprung und lassen uns vorsichtig von der Kante nach unten fallen. Vorsichtige k�nnen �ber die Leiter , die kurz �ber dem Boden endet, nach unten klettern. Auch hier schiebt Indy den Steinblock auf die markante gr�ne Bodenplatte. Danach klettert er auf den Stein und springt mit Anlauf zu der �ffnung hin an die Kante und zieht sich rauf. Er folgt dem Gang, steigt dort am Ende auf die Leiter und klettert wieder zu dem Vorsprung zur�ck. Wieder mit Anlauf meistert Indy mit Spr�ngen die Abgr�nde und steht nun wieder auf der gr�sseren Plattform. Hier klettern wir wieder die Leiter hoch, an der T�r vorbei, bis zum Schalter in der Mitte des Raumes und dr�cken diesen. In einer Zwischensequenz sehen wir, wie das Lava den Raum �berflutet und ein Teil des Steges abgerissen wird. Wir laufen �ber den anderen Steg wieder bis zur Leiter, die uns auf die untere gr�ssere Plattform bringt. Dort greifen wir nach den kleinen Leitern und hangeln uns soweit nach rechts, bis wir eine gr�ssere �ffnung unter uns sehen (mit 2 kleineren Nischen). Mittels der "ALT"-Taste lassen wir die Leiter los und halten uns an der kleinen Nische fest. Dies wiederholen wir, bis wir uns in die gr�ssere �ffnung ziehen k�nnen. Von dort aus gilt es nun auf die andere Seite des Raumes zu gelangen. Mit Anlauf stehen wir auf dem ersten Steinblock. Ein weiterer Sprung mit Anlauf bringt uns auf die Platte in der Mitte des Raumes. So macht es nun Indy, bis er sich auf der anderen Seite in die �ffnung ziehen kann. Nun folgt der gleiche Weg wie oben schon beschrieben, wobei man aber nun durch die ge�ffnete T�r schreiten kann. Vor uns liegt ein Korridor, der markante Bodenplatten aufweist. Zur Linken und Rechten schauen sich je 3 Steink�pfe gegenseitig an. Wenn man auf eine der besagten Platten tritt, schiessen Giftpfeile aus den M�ndern der K�pfe. Man kann aber an diesen Bodenplatten links oder rechts vorbeilaufen. Dies erweist sich als einfacher, da hinter dem R�cken von Indy Skorpione von der Decke fallen. Nach einer kurzen Zwischensequenz, laufen wir also einfach an den Bodenschaltern vorbei. Hartgesottene k�nnen stehen bleiben und etwa ein Dutzend dieser Skorpione abknallen (sie kommen einzeln herab, nicht in Massen!). Oder man dreht sich um und l�uft schiessend r�ckw�rts an den Platten vorbei. Wie dem auch sei, wir kommen nach diesem Korridor wieder in einen kleinen Raum, der offensichtlich schon von den Russen besetzt wurde. Eine Zwischensequenz erkl�rt uns das N�here. In diesem Raum bedienen wir uns mit einem Verbandskasten , Handgranaten (erste Kiste links) und einem Gewehr, bevor wir dann �ber die Strickleiter nach oben klettern. Hier oben wird es dann nach einer erneuten Zwischensequenz ziemlich turbulent. Wir erschiessen den b�sen Soldaten gehen durch die T�r. Ein zweiter rennt davon und ein dritter wird auch kurzerhand erledigt. In dem kleinen Funkraum rechts, nehmen wir das Paket Gegengift und das Erste-Hilfe-Paket mit. Danach folgen wir in der anderen Richtung dem Gang und stossen dabei noch auf ein par russische Soldaten, die es gilt mundtot zu machen. In dem Raum mit der Bronzestatue wenden wir uns zuerst nach rechts, um hinter dem grossen Gong einen versteckten Gang zu finden. Wir kriechen dazu unter dem Gong durch, schieben den Block 2 x nach vorne und nehmen uns die goldene Statue (6.Schatz). Wieder zur�ck im Raum laufen wir gerade aus, bis wir am Ende an ein Steuerger�t f�r den Aufzug gelangen. Es ist Ratsam eine effektive Waffe zu z�cken, da nach dem bet�tigen des Aufzugs weitere Russen herabgelassen werden. Hinter den Kisten kann man sehr gut Deckung finden und es sollte nicht schwierig sein, die b�sen Buben zu bezwingen. Wenn alles �berstanden ist geht's mit dem Fahrstuhl nach oben, wo wir drei weitere Soldaten eliminieren. Wir k�nnen sogar auf das Fass mit Benzin schiessen, um die brutalen Kerle zu beseitigen. Wir springen zuerst �ber den Lavabach und benutzen an dem hinteren Eingang das 1.Artefakt (des Urgon), da die Mauer br�chig aussieht. Dahinter ist es erst einmal schwarz vor Dunkelheit, weshalb wir das Feuerzeug nehmen und uns orientieren k�nnen. Gleich links an der Wand oben sehen wir eine Nische. Weiter oben ist ein Balken, den wir mit unserer Peitsche bearbeiten k�nnen. So klettert Indy hinauf und nimmt den blauen Diamanten (7.Schatz) mit. Zur�ck �ber den Lavabach gesprungen klettert Indy nun die Leiter hinab und l�uft dem engen Pfad entlang. Hinter der n�chsten Biegung stehen weitere Soldaten, die Indy unter Beschuss nimmt. Darauf achten, dass niemand auf die Benzinf�sser schiesst! Wenn alle am Boden liegen, kann sich Indy erst einmal mit Munition eindecken. Nebst herk�mmlicher Munition findet Indy auch Handgranaten und Gewehrmunition. Auch einen Aluminiumschl�ssel, der sp�ter gebraucht wird, nimmt Indy mit. Mit der Machete zerschneiden wir das Efeu an der Felswand mit den markanten Stiegen. Dort ziehen wir einen Block heraus, wodurch wir die M�glichkeit erhalten, mittels diesen Stiegen nach oben in die �ffnung zu gelangen. Dort dr�cken wir den Schalter und das Portal unten �ffnet sich. Wir klettern zur�ck und nehmen die goldene Statue (8.Schatz) mit ins Gep�ck. Wir gehen nun den ganzen Weg zur�ck, nehmen den Fahrstuhl wieder nach unten und laufen auf der rechten Seite zu der Bronzestatue hin. Indy nimmt nun seine Peitsche und schl�gt diese der Statue um den ausgestreckten Arm. Durch das ziehen dieses Arms, wird gleich rechts eine weitere T�r ge�ffnet. Indy sollte schnellstens die Waffe wechseln und die zwei Skorpione erledigen. Wir folgen dem Gang weiter und kommen in einen gr�sseren Raum. Den Schalter bet�tigen wir noch nicht, sondern gehen zur Kante nach vorne, benutzen die Peitsche und schwingen uns zum gegen�berliegenden Gattertor. Dort wenden wir uns dann nach links und springen mit Anlauf an den Felsvorsprung. Nachdem wir uns hochgezogen haben, springen wir zum Spalt und hangeln uns soweit nach links, bis wir uns raufziehen k�nnen. Es folgen einigen Anlaufspr�nge �ber den Lavastrom, bis wir hinten in einen Durchgang springen k�nnen. Dort befindet sich ein Loch im Boden, der uns einen weiteren Raum offenbart. Wir lassen uns also hineinfallen und erledigen mit der schon oben gez�ckten Waffe den russischen Soldaten und befreien damit auch die entf�hrte Sophia. Dazu benutzen wir den Aluminiumschl�ssel. Sophia hat es merklich eilig und so l�sst sie uns einfach stehen. Wir folgen ihrer Spur und gehen durch die T�re. Damit sind wir wieder in dem Raum mit der Statue und dem Gong. Wir beschreiten den gleichen Weg noch einmal durch die T�re rechts neben der Statue und kommen abermals in den Raum, wo wir den Schalter noch nicht bet�tigt haben. Dort wartet bereits Sophia auf uns, die f�r uns freundlicherweise den Schalter dr�ckt. Dabei schwingen wir uns noch einmal mittels Peitsche vor das Gattertor. Es folgt dann eine kleine Zwischensequenz. Nachdem wir das Tor passiert haben wenden wir uns gleich nach links und springen mit einem Anlauf zum gegen�berliegenden Felsvorsprung. Dort ziehen wir uns rauf und klettern in die dar�berliegende Nische. Wir drehen uns um, nehmen Anlauf und springen auf die andere Seite. Auch dort ziehen wir uns rauf und klettern auf den h�heren Absatz. Dort finden wir einen Verbandskasten. Wir nehmen das 1.Artefakt (des Urgon) und benutzen es an der br�ckligen Wand. Dahinter befindet sich ein weiterer Raum, in dem Kisten drin sind. Hier beginnt das Spiel "Kistenverschieben". Wir lassen uns zuerst nach unten fallen und ziehen die erste Kiste in den Seitengang. Danach klettern wir �ber sie hinweg und ziehen die zweite Kiste 1 x Richtung Eingang und �berklettern diese. Wir schieben dann diese Kiste bis ganz an die Wand. Nun ziehen wir noch die dritte Kiste 1 x Richtung Eingang. Damit f�llt bei der vierten Kiste der lose Deckel ab und wir finden ein Flaschenzug. Mit diesem Ersatzteil, gehen wir nun wieder bis zu dem Gattertor zur�ck und wenden uns dort nach links und folgen dem Weg �ber die kurze Treppe. Gleich links um die Treppe finden wir unterhalb des Steges einen Diamanten (9.Schatz). Nachdem wir eine offene T�r passieren, k�nnen wir das 1.Artefakt (des Urgon) an der linken Wand benutzen. Durch das Beben bricht die Mauer zusammen und ein geheimer Gang wird freigelegt. Dem folgen wir und lassen uns in das am Boden befindliche Loch fallen. Nun sind wir in einem weiteren Gang, der auf zwei Seiten zugesch�ttet ist. Beim dritten Gang d�rfen wir nicht einfach den Raum passieren, ansonsten die beweglichen Platten unter uns in die Tiefe fallen. In der Mitte des Raumes steht ein Pfeiler, den es nun gilt anzusteuern und so schnell als m�glich zu erklettern. Wir laufen also in den Raum und schwenken gleich nach links an diesen Pfeiler und springen an seine Kante. Die Platten sind fast alle schon in die Tiefe gefallen. Wir ziehen uns rauf und sehen auf der gegen�berliegenden Seite einen weiteren Vorsprung mit einen Nische. Wir nehmen Anlauf und springen an die Kante. Nachdem wir und hinaufgezogen haben, nehmen wir die silberne Statue (10.Schatz) an uns; verdient haben wir sie uns jetzt! Mit Anlauf springen wir nun wieder zur�ck und lassen uns gleich links vorsichtig vom Pfeiler fallen (r�ckw�rts absteigen und festhalten). Unten angekommen, dr�cken wir den Schalter, wodurch die in der Wand eingelassenen Bl�cke nach vorne geschoben werden. Mit einfachen Spr�ngen und festhalten, erreichen wir die obere Ebene wieder und schieben nun den Steinblock 1 x nach vorne. Dabei wird ein weiterer Gang frei und k�nnen weitergehen. Geradeaus in die Nische stellen und das 1.Artefakt (des Urgon) benutzen. Damit gelangen wir wieder auf unseren Hauptweg. Wir stellen uns auf der Br�stung oben an die Kante und schwingen uns mit der Peitsche auf die andere Seite. Dort k�nnen wir uns vorsichtig fallen lassen (Nicht auf der Seite mit den ber�chtigten Bodenschalter; Giftpfeile!). Wir befinden uns nun in einem neuen Raum, wo uns ein "freundlicher" Russe in Empfang nimmt. Wir wenden uns nach links und kommen an eine Seilbahn, an der ein Flaschenzug fehlt. Das ist aus der Zwischensequenz deutlich zu entnehmen. Nur gut dass wir diesen Flaschenzug schon bei uns haben, so k�nnen wir uns den Weg �ber die Bodenplatten ersparen! Sobald wir die Kiste an die Seilbahn geschoben haben, wird Indy massiv von Russen beschossen, die sich auf einer Terrasse gegen�ber befinden. Wir beeilen uns also wenn es geht und setzen nun das Ersatzteil ein. In einer Zwischensequenz explodiert eine Wand und die Russeninvasion beginnt. Es wird also Zeit von hier abzuhauen. "M�chtegern-Rambos" d�rfen aber ungeniert in den neu entstandenen Durchgang schreiten und alle Soldaten abknallen. F�r Nachschub ist gesorgt, denn von oben herab lasen sich immer neue Soldaten fallen. Wir bet�tigen den Schalter in der Gondel und fahren nun hinab vor ein Portal, welches wir ohne jegliche Hilfsmittel �ffnen und somit diesen Level verlassen k�nnen...........

Level 07-TEMPEL VON PALAWAN


Dieser folgende Level steht bei mir unter der Rubrik "Die H�pf-Orgie". Hier kommt es auf pr�zises Springen an. Es geht auch ziemlich lange, bis wir auf das erste Geheimnis stossen. Nach der Zwischensequenz, wenn Indy in den Tempel gesprungen ist, f�hrt uns der Weg Geradeaus, wo wir auf den umgest�rzten Pfeiler klettern. Wir holen Anlauf und springen �ber das Lava auf die andere Seite. Nach kurzer Zeit biegen wir nach links ab und eine weitere Zwischensequenz stellt uns einen neuen "Freund" vor. Der in Gestalt eines beweglichen Steinmonsters und ist nur mittels des 1.Artefakts (des Urgon) zu erledigen. Dabei muss das Steinmonster nahe genug sein, damit es Indy "verletzen" kann. In jeweils 2 bis 3 Anl�ufen sollten aber diese Dinger das Zeitliche segnen! Wir wenden uns nach links und springen mit einem Anlauf zur n�chsten Kante und ziehen uns rauf. Auf der anderen Seite erblicken wir einen riesigen Lavasee, der nur mittels beweglichen Steinen (auf und ab) zu �berwinden ist. Wir gehen die Treppe nach unten, stellen uns vorne an die Kante und springen dann auf den vor uns liegenden Pfeiler. Von da aus springen wir mit einfachen Spr�ngen auf den grossen Stein vor uns (die grossen Steine sind fest und bewegen sich nicht). Wir stehen so, dass wir vor uns eine Wand mit Stiegen, rechts ein Portal und links eine Plattform sehen. Wir springen nun bis zu der Wand mit Stiegen und springen dabei so; Indy wartet, bis der gleich vor ihm liegende Stein aus dem Lavasee erscheint. Mit einem einfachen Sprung springen wir auf diesen und GEHEN ein bisschen nach links. Dann springen wir auf den Stein, der gleich vor dieser Plattform liegt (warten bis dieser erscheint) und ohne zu z�gern gleich weiter auf die feste Plattform. Wir wenden uns nach rechts und warten wieder, bis der Stein heraufkommt. Mit einem einfachen Sprung bew�ltigen wir dies und h�pfen dann auf den zweiten, und gleich weiter auf den kleinen Pfeiler. Von da aus wird mit einem einfachen Sprung auf den kleinen und dann weiter auf den grossen Stein gesprungen. Mit einem nochmaligen einfachen Sprung erreichen wir nun die Wand mit den Stiegen und klettern dort hinauf. Oben angekommen laufen wir soweit, bis eine leichte Schr�ge sichtbar ist. Danach bitte GEHEN, sonst f�llt Indy in den tiefen Abgrund. Wir gehen also an die Kante, holen Anlauf und springen auf die andere Seite. Treppenartig klettern wir nun ganz nach unten, passieren dort die T�r und gehen an die Kante nach vorne. Schon jetzt ist zu erkennen, was uns da unten erwartet. Ein Steinmonster und Spinnen. Wir steigen rechts 1 x die Stufe hinunter, nehmen von dort Anlauf und springen ungef�hr in die Mitte des Raumes. Dadurch regt sich bei meinen Widersachern noch nichts und Indy hat Zeit sich dementsprechend vorzubereiten. Als erstes z�cken wir den Revolver und machen die Spinnen alle. Diese kommen so oder so nur in die Quere. Mit Geschick l�sst's sich sogar erreichen, dass wir das Steinmonster schlafen lassen k�nnen, wenn wir nur immer gen�gend Abstand wahren. Bei dem Skelett finden wir einen Hai-Schl�ssel und stecken ihn ein. Wir gehen zur�ck an die Kante gegen�ber der Stufen (von welcher wir abgesprungen sind) und springen mit einem einfachen Sprung hin�ber. Wir klettern wieder ganz nach oben, durch die T�r und die Stufen hoch bis zum Abgrund. An diesem holen wir Anlauf und springen zur�ck zur anderen Seite, halten uns an der Kante fest und ziehen uns rauf. Weiter vorne k�nnen wir nun sch�n die Lage �berblicken und die Steine beobachten, in welchen Abst�nden sie sich bewegen. Wir steigen wieder hinab und gehen nun - den Lavasee vor Augen - nach Rechts. Dabei springen wir den gleichen Weg zur�ck zu der Plattform, wo auch die Wand br�ckelig scheint. Wir benutzen wieder das 1.Artefakt (des Urgon) und zerbr�seln diese Mauer. Dahinter erscheint ein neuer Raum und bei genauer Betrachtung sehen wir auch wieder ein schlummerndes Steinmonster. Allerdings k�nnen wir uns hier nicht ungeschoren vorbeischleichen, sondern m�ssen uns dem Biest stellen. Wir drehen uns also um, steigen die Stiegen hinunter und springen mit Anlauf auf die andere Seite. Das Artefakt haben wir vorsorglich schon vor dem Sprung aus der Tasche genommen und benutzen dies nun bei dem Steinmonster (1 - 2 mal). Wenn wir das Artefakt wieder eingesteckt haben, gehen wir zuerst nach links in die Nische, wo wir uns mit frischen Heilkr�utern eindecken k�nnen. Von dort aus, und wenn wir weiter in den Raum schauen, sehen wir bereit ein zweites Steinmonster. Also, das Artefakt zur Hand und los! Wenn wir auch dieses erledigt haben, gehen wir weiter und stehen nun unter einer Treppe. Rechts in der Wand ist ein kleiner Durchgang, wo wir uns nun durchzw�ngen und auf der anderen Seiten dem Gang folgen. Bald darauf stehen wir vor einem kleinen Lavabecken und linker Hand ist die Hai-T�r mit dem Schloss, wo wir nun den Hai-Schl�ssel gebrauchen k�nnen. Die T�re �ffnet sich und ein Korridor hat sich vor uns aufgetan. Dramatisch wirkt hier die Musik, doch es passiert nichts, noch nicht! Rechts auf der Treppe wartet ein Stein um uns platt zu machen. Dies tut er auch, sobald wir den roten Tiki-Schl�ssel vom Sockel nehmen. Oberhalb des Schl�ssels hat es einen Durchgang und eine Vorrichtung, wo wir uns mit der Peitsche eine Ebene h�her ziehen k�nnen. Es gilt also sich zu beeilen. Wir stellen uns so vor den Sockel, dass wir den rollenden Stein vor Augen haben. Nun nehmen wir den Tiki-Schl�ssel vorauf es zu beben beginnt und klettern dann gleich auf den Sockel. Nun die Peitsche hervornehemen und an der Vorrichtung oben gebrauchen. Damit ziehen wir uns schnell in Sicherheit. Oben am Seil drehen wir uns um und springen in die Nische, wo wir auch gleich die goldene Statue (1.Schatz) mitnehmen k�nnen. Damit klettern wir nun wieder hinunter und steigen vorne die Treppe hoch. Weiter vorne an der Kante, stellen wir uns ganz links (schraffierte Platte), drehen uns nach links und klettern diese Mauer hoch. Oben angekommen, lassen wir uns rechts in die Nische fallen. Wir stellen uns wieder an die Kante, drehen uns rum und lassen uns nach unten fallen. Mit einem Sprung, sind wir wieder bei der Stiege am Anfang dieser Tour. Wir befinden uns an dem Lavasee und springen jetzt zu dem Portal hin�ber. Die halbe Wegstrecke (Plattform mit Stiegen) dorthin sollte hier nicht mehr erl�utert werden, da die Spr�nge oben schon beschrieben wurden. Deshalb hier die Spr�nge von der anderen Plattform aus: Sind wir wieder bei dem grossen Stein vor der Plattform mit den Stiegen, springen wir mit einem einfachen Sprung weiter auf den n�chsten kleinen. Wenn der zweite Stein erscheint, sofort springen und von dort auf die kleine Plattform mit dem Skelett. Da auch hier ein Steinmonster auf uns wartet, benutzen wir das 1.Artefakt und nehmen auch gleich das Paket Gegengift. An der Kante wenden wir uns nach rechts und springen auf den kleinen Stein, sobald dieser erscheint. Von hier aus ist es ein leichtes, auf den grossen Stein und nachher mit Anlauf zum Portal zu springen. Wir steigen die Treppe hoch und benutzen an der rechten Seite der T�r den roten Tiki-Schl�ssel. Es folgt eine kurze Zwischensequenz. Indy befindet sich nun in einem gr�sseren Raum, wo sich schon eifrig Spinnen herabgelassen haben. Diese eliminieren wir kurzerhand und lassen den Affen dabei am Leben. Er ist nicht einmal ein sonderlicher Qu�lgeist. Rechts von dem Treppenaufgang findet Indy Goldm�nzen (2.Schatz) und steckt diese ein. Er l�uft nun die Treppe hoch und erschiesst zwei weitere Spinnen, nach dem sich diese abgeseilt haben. Wieder eine Treppe hoch, befindet sich alsbald wieder im Freien. Gleich links von der H�hle pfl�cken wir ein B�schel Heilkr�uter. Vor sind Felsenschluchten, die mit H�ngebr�cken miteinander verbunden sind (mehr oder weniger in Ordnung). Wir halten uns aber links und lassen uns in das tiefer gelegene Plateau fallen, wo wir auch die Stiegen erreichen, die uns zu dem Haus hinauff�hren. Oben angekommen erledigen wir den Leguan und GEHEN �ber die H�ngebr�cke bis zur Bruchstelle. Dort nehmen wir Anlauf und springen auf die zwei vor uns liegenden Brettchen (keine Angst die halten noch!). Von dort lassen wir uns r�ckw�rts auf die untere H�ngebr�cke fallen. Dort laufen wir zu dem Felsen hin, wo uns wieder ein Affe Gesellschaft leistet.. Gleich rechts springen wir mit Anlauf zum tieferen Plateau hinunter und steigen die Stiegen hinauf. Oben n�hern wir uns den zwei Leguanen, die Anstalten machen uns zu beissen. Wir erledigen sie also mit dem Revolver, gehen weiter und steigen oben die Leiter hinauf. Bereits am Ger�usch, erkennen wir mit wem wir es zu tun haben werden. So erledigen wir auch diesen Leguan und laufen weiter bis zu einem Gew�sser, wo gegen�ber ein Haus steht. Rechts am Felsen nehmen wir noch Heilkr�uter mit, bevor wir dann ins Wasser springen und uns einfach bis ganz nach unten �ber zwei Wasserf�lle treiben lassen. Unten angekommen erwehren wir uns den Piranhas und steigen gleich gegen�ber des Wasserfalls aus dem Wasser. Nun steigen wir die Stiegen empor und �berqueren Rechts die H�ngebr�cke. Es beginnt nun ein wahres Abenteuer! Durch den Eingang der H�tte laufen wir zuerst geradeaus, die Leiter hoch und nehmen einige Silberm�nzen (3.Schatz) an uns. Wir kehren dann um, gehen links herum und steigen gegen�ber der Speerspitzen die Leiter hoch. Oben angekommen drehen wir uns um, holen Anlauf und springen gegen�ber in die dunkle Nische. Dabei gleich den Revolver ziehen und die Spinne erledigen. Dort findet Indy weitere Silberm�nzen (4.Schatz). Mit einem Anlauf springen wir wieder zur�ck und m�ssen gegebenenfalls - vielleicht leicht verletzt - nochmals die Leiter hochsteigen. Wir folgen dem weiteren Weg und sind darauf bedacht, dass es hier von Spinnen wimmeln kann! Die Anh�he nehmen wir mit Leichtigkeit und erledigen dabei auch gleich das Spinnenvieh hinter den Spinnweben. Nachher zerschneiden wir dieses und nehmen die Goldst�cke (5.Schatz) mit. Wieder eine Anh�he hinaufgeklettert erledigen wir auch hier die sich abseilende Spinne und zerschneiden das dachinterbefindliche Spinnennetz. Wieder m�ssen wir den Revolver z�cken und einer Spinne das Leben aushauchen. Hier beginnt nun ein schwieriger Abschnitt. Wir GEHEN nach dem Spinnennetz an die vordere Kante und t�ten zuerst die Spinne in der Grube (Vorsicht Speerspitzen!). Mit Anlauf springen wir dann �ber diese Speerspitzen in die Grube und t�ten die Spinne, die im begriff ist uns zu beissen. Wir drehen uns nach Rechts und springen auf die n�chste Anh�he. Es kann sein, dass beim Hochziehen eine Spinne direkt in unsere Augen schaut. Also nicht lange z�gern und gleich mit dem Revolver schiessen. Vor uns sind in dem Boden Speere eingelassen, die herausschnellen, wenn wir auf die kleinen Quadrate treten (siehe Skelett!). Um diese "L�cher" besser erkennen zu k�nnen wird das Feuerzeug empfohlen. Dieses leuchtet die Fallen aus und wir GEHEN vorsichtig an ihnen vorbei. Am besten man beginnt rechts aussen. Hinten angekommen, laufen wir dann rechts durch eine Pf�tze in den Durchgang, der uns wieder ins Freie bringt. Mit der Machete zerhacken wir das versperrende Efeu. Wir sind nun wieder an dem Gew�sser, wo wir uns dann im Wasser nach unten haben treiben lassen. Wir laufen rechts an die vordere Kante, nehmen die Peitsche und schwingen uns zur anderen Seite. Durch den Eingang geradeaus, GEHEN wir nach vorne an die Kante. Vor uns liegt ein Abhang, den wir benutzen um in die untere Ebene zu gelangen. Kurz bevor der Abhang zu Ende ist, springen wir ab und halten uns an der Kante der gegen�berliegenden Nische fest und ziehen uns hoch. Ohne zu z�gern z�cken wir den Revolver und erledigen die Spinne. Zur Belohnung darf Indy den Silberbarren (6.Schatz) einpacken. Vorsichtig lassen wir und r�ckw�rts wieder hinunterfallen und passen auf, in keines der Speerfallen zu laufen. N�tigenfalls das Feuerzeug zur Hand nehmen und durch die Falle GEHEN. Wenn wir dies geschafft haben tauschen wir das Feuerzeug mit dem Revolver und erledigen den Leguan. Nach kurzem Wege kommen wir wieder ins Freie und gehen �ber die H�ngebr�cke, bis zur Bruchstelle. Dort setzen wir zwei Schritte zur�ck, nehmen Anlauf und springen auf die andere Seite. Dabei sollte Indy noch mit beiden Beinen auf der Kante stehen. Wieder erledigen wir einen Leguan und treten nun bei der H�ngebr�cke an die Rechte Seite. Dort ben�tzen wir die Machete und schneiden dort das bisschen Seil entzwei. Daraufhin f�llt die H�ngebr�cke einseitig nach unten und bietet uns nun die M�glichkeit, die untere H�hle zu erforschen. Dabei m�ssen wir den ganzen Weg bis zu dieser H�ngebr�cke noch einmal beschreiten! Bevor wir aber diese "Wanderung" antreten, pfl�cken wir links und rechts vor dem Tempeleingang noch ein par Heilkr�uter. Den Weg bis zur H�ngebr�cke wieder geschafft (siehe oben), klettern wir nun diese "Leiter" hinab, bis Indy sich nicht mehr bewegen l�sst. Nun die "Alt-Taste 1 x dr�cken und Indy f�llt ganz knapp auf die untere Kante (also keine hastigen Tastenbewegungen!). Wir laufen nun in diese H�hle und holen uns den Affen-Schl�ssel. Wenn wir diesen an uns nehmen, f�ngt es an zu beben und man sollte schleunigst von hier verschwinden. Dabei kann man laufen und von der H�hlenkante ins Wasser nach unten springen. Dort steigen wir wieder aus dem Wasser und folgen den Stiegen, bis wir wieder vor dem Tempeleingang stehen und benutzen den Affen-Schl�ssel. Nach einer kurzen Zwischensequenz, finden wir uns nun im Tempelinnern. Weiter vorne, in der Decke sehen wir einen zweiten Tiki-Schl�ssel in gr�n. Den m�ssen wir haben! Wir beginnen mit dem Schalter vorne rechts und bet�tigen diesen. Eine Statue wir daraufhin ausgefahren. Danach bet�tigen wir den vorderen linken Schalter, wodurch eine weitere S�ule ausgefahren wird. Nun bet�tigen wir den Schalter gleich hinten links und zum Abschluss den gegen�ber. Dadurch kommen wir in den Genuss einer Zwischensequenz, die uns diese raffinierte Technik n�her zeigt. Der gr�ne Tiki-Schl�ssel nehmen wir gleich in Besitz und ehe wir "Piep" sagen k�nnen fahren wir mit einer Art Lift nach unten. Hier drin befinden wir uns wieder im Vulkaninnern und sollten aufpassen, dass wir weiter vorne nicht von Steinmonstern gerammt werden. Am besten also gleich im Lift das 1.Artefakt hervornehmen. In die Spalten am Boden kann Indy nicht fallen. Er geht an die Kante und sieht seinen weiteren (schwierigen) Weg. Sobald wir an die vordere Kante kommen rollt ein Stein hinter uns herab und versperrt die T�re. Es gibt also kein "Zur�ck" mehr. Wir GEHEN an die vordere Kante und nehmen Anlauf und springen auf die n�chste Plattform. Ohne zu z�gern, laufen wir los und springen an der Kante vorne wieder zur n�chsten Plattform. Wichtig dabei ist es, mitten im Sprung alle Tasten loszulassen und Indy dabei an der Kante h�ngen lassen. Der zweite Stein rollt so an Indy vorbei (hin�berspringen und losrennen geht nicht, da der Stein schneller ist als Indy). Aber wahrlich, haben wir hier einen ziemlichen "Bug" im Spiel, denn; Der zweite Stein mag an Indy vorbei rollen! Doch der erste Stein, der langsamer rollt, pl�ttet uns in der Luft. Indy liegt dabei Tod (trotzdem die Lebensenergie auf gr�n steht) in der Luft vor der Kante. Wenn jetzt aber wieder die "Vorw�rts-Taste gedr�ckt wird, h�ngt er daraufhin wieder gesund und munter an der Kante und kann sich nun hochziehen. Also, nicht gleich das Spiel neu laden, sondern die "Vorw�rts-Taste dr�cken. Die Grafikschnittstellen kommen hier nur etwas durcheinander! Indy zieht sich also an der Kante wieder hoch und kann nun weiter zur vorderen Kante gehen. Dort nehmen wir Anlauf und springen zu letzten Plattform hin�ber. Wir schauen hoch und benutzen die Peitsche, mit der wir uns auf die Anh�he ziehen und abspringen. Im n�chsten Raum erledigen wir die zwei Spinnen und nehmen uns den Goldbarren (7.Schatz). Wir zerschneiden mit der Machete die Spinnweben und t�ten ebenfalls die sich herabseilenden Spinnen. Wir befinden uns nun wieder in einem etwas gr�sseren Raum und halten uns wenn m�glich immer links (vorne auf der rechten Seite schlummert ein Steinmonster!). Wir �berqueren die H�ngebr�cke bis zur Bruchstelle, nehmen Anlauf und springen auf die wenigen Brettchen. Dort lassen wir uns r�ckw�rts auf den Felsen nach unten fallen, von wo aus wir rechts und mit Anlauf das Plateau erreichen. Den Steinriesen erledigen wir wieder mit dem 1.Artefakt, nehmen hier auch gleich die Goldm�nzen (8.Schatz) mit und steigen dann die Leiter hinauf. Vor uns ist der Eingang zu unserem zweiten Endgegner, dem Lava-W�chter! Indy setzt in der Mitte der T�ren die beiden Tiki-Schl�ssel ein und er�ffnet damit einen breiten Korridor. Wir laufen also diesen hinunter und stecken unterweg noch Silberm�nzen (9.Schatz) ein. Weiter unten kommen wir an einen erneuten Lamasee und Indy scherzt in der nun folgenden Zwischensequenz. Ausreichend mit Heilkr�uter und Erste-Hilfe-Pakete ausger�stet starten wir von hier aus den Kampf mit dem "heissen Typen". Obschon die Br�cke links einladen zu uns her�berwinkt, halten wir uns von vornherein nach rechts. Dort springen wir mit Anlauf auf den ersten Stein (hier gibt es keine beweglichen Steine mehr) und wenden uns dann nach links. Mit Anlauf springen wir wieder an die Kante des n�chsten Steins und ziehen uns hoch. Dabei steigt auch das Lavamonster aus dem See und blockiert die Br�cke. Gegen�ber der Br�cke klettern wir jetzt auf den Felsen und halten uns danach leicht nach links, wo wir wieder mit Anlauf auf den n�chsten Stein weiter unten springen. Nun sollte es schnell gehen!! Das Lavamonster blockiert den Weg zum gleich hohen Stein gegen�ber und bespuckt uns mit heisser Glut (einige Glutst�cke entwickeln ein eigenes Leben und k�nnen uns verfolgen). Wir sollten dies also erst gar nicht zulassen. Sobald wir auf dem unteren Stein stehen wenden wir uns nach Rechts und springen bei dem h�heren Fels an die Kante und ziehen uns hinauf. Dadurch verschwindet das Monster zwischen den Felsen und macht uns so den Weg wieder frei. Wir nehmen also wieder Anlauf, springen auf den niederigen Stein zur�ck, laufen weiter und springen wieder auf den n�chsten Felsen. Man muss also immer in Bewegung bleiben und vorw�rtskommen! Nocheinmal springen wir w�hrend des Laufens auf den n�chsten, halten uns dort gleich rechts und springen auf den n�chsten Felsen. Weiter im Spurt springen zu dem etwas h�heren Felsen an die Kante und ziehen uns rauf. Dort drehen wir uns nach rechts und springen mit Anlauf auf den n�chsten Felsen und von auf den niedrigen gleich links von uns. Damit haben wir so ungef�hr das Gr�bste geschafft und springen nun auf die untere Plattform. Wir sehen vor uns eine schlummerndes Steinmonster und halten dementsprechend Abstand. Statt dessen wenden wir uns nach Rechts und springen mit Anlauf �ber den Lavastrom. Wieder links haltend, laufen wir dem Ufer entlang (Vorsichtig!) , da weiter hinten rechts in einer Ecke ebenfalls ein weiteres Steinmonster "schl�ft". Mit einem Anlauf �berspringen wir den Lavastrom und stehen nun vor einem Treppenaufgang, der uns zu dem 2.Artefakt (des Taklit) f�hrt. Links von der Treppe steht ebenfalls in einer Nische ein Steinmonster, also am besten weiter rechts die Treppe hoch. In einer Zwischensequenz erfahren wir, wie wir das Artefakt nutzen k�nnen. Wir nehmen nun das Artefakt und wenden uns von dem Sockel ab. Durch diesen "Raub" erscheint auch gleich das Lavamonster. Wir nehmen das Artefakt also in die Hand und machen uns Unsichtbar. Somit kann uns das Lavamonster (und alle anderen weiteren Feinde im Spiel) nicht mehr sehen. Der rote und blaue Stein und der goldene Schweif am Artefakt ist f�r niemanden sichtbar. Es soll uns Spieler aber zeigen, wo Indy im unsichtbaren Zustand gerade hinl�uft. Wenn das zweite Artefakt genommen wird erscheint gleich darauf das Lavamonster und man sollte sich schleunigst unsichtbar machen. Jedoch muss man darauf achten, dass Indy dabei nicht zum Sockel hinschaut, da er - beim dr�cken der "CTRL"-Taste - immer nur die Inschrift abliest. Also gleich beim wegnehmen umdrehen und unsichtbar machen! Nun k�nnen wir nach Herzenslust durch die Gegend laufen und springen. Wir m�ssen uns aber wieder dann sichtbar machen, wenn wir; einen Gegenstand aufnehmen wollen oder aber an eine Kante springen m�ssen. �ber die Plattformen bis zu den Felsen allerdings k�nnen wir uns ohne Probleme bewegen. Wir laufen und springen also zur�ck zu dem Felsen, von dem wir einst auf diese Plattform gesprungen sind. Wir GEHEN dabei an die Kante noch im unsichtbaren Zustand und auch beim Anlauf zeigen wir uns noch nicht. Wenn wir bereit zum laufen und springen sind, machen wir uns sichtbar, ziehen uns am Felsen wieder auf und machen uns gleich wieder unsichtbar. Auf diese Art und Weise gehen wir wieder zur Br�cke zur�ck. Bei den h�heren Felsen hinten, wo wir nach rechts zu den niederen Felsen springen, k�nnen wir links auf einem ebenso h�heren Felsen bei einem Skelett noch eine silberne Statue (10.Schatz) holen (man sollte es eigentlich erkennen k�nnen!).Wenn wir nun vor der Br�cke stehen und zuf�lligerweise das Lavamonster diese wieder versperrt, m�ssen wir uns kurz sichtbar machen und es ablenken. Wenn es dann an einer anderen Stelle erscheint, k�nnen wir uns gleich wieder unsichtbar machen. Dies passiert aber nur in den wenigsten F�llen und so k�nnen wir (immer noch unsichtbar) die Br�cke �berqueren. Wir passen dabei auf, dass wir nicht von dieser herunterfallen (der Schweif sollte wenn m�glich in der Mitte der Br�cke sein) und laufen auf der schmalen Br�stung (rechts halten) an einem schlummernden Steinmonster vorbei bis zur vordersten Kante. Dort machen wir uns wieder sichtbar, nehmen Anlauf und springen auf die andere Seite. Wir achten darauf, nicht in eine der Speerfallen zu tappen. Der Weg wird nun breiter und hinter der n�chsten Biegung, kommen wir endlich ins Freie. Mit der Waffe wird der Leguan schnell erlegt und wir k�nnen nun den Schalter neben dem Steinkopf bet�tigen. Dadurch wir das Wasser im Becken in den Lavasee gelassen, wodurch das hitzige Lavamonster zu Stein erstarrt (In einer Zwischensequenz). Wir laufen wieder zur�ck an den nun erstarrten Lavasee (Vorsicht beim Steinmonster und Speerfallen unterwegs!) und laufen links am Lavamonster vorbei und steigen die Treppe hoch und beenden diesen Level...........

Level 08-JEEP TREK


Diese L�sung stellt mein Versuch dar, diesen Level zu l�sen und kann f�r den einen oder andern ebenfalls n�tzlich sein. Der Level Beginnt mit einer Zwischensequenz im Camp von Sophia und Simon Turner. Wir gehen in das Zelt und nehmen dankbar den Verbandskasten von der Kiste. Auch auf dem Tisch zuhinterst, k�nnen wir die beliebten Goldst�cke (1.Schatz) einstecken. Sonst ist nichts weiteres hier drin zu holen, und so gehen wir nach draussen, wo sich links auf einer Anh�he wieder russische Soldaten eingefunden haben. Wir besteigen nun schnell den Jeep und fahren weiter vorne den steilen Abhang hinauf. Oben gilt es fr�hzeitig abzubremsen und den Jeep m�glichst ohne herunterzufallen, heil �ber die Br�cke zu bringen. Im Tunnel halten wir kurz an und bem�chtigen uns weiteren Goldst�cken (2.Schatz), bevor wir weiterfahren. Wenn wir dann aus dem Tunnel kommen, sehen wir weiter unten an der Br�cke einen russischen LKW, der diese mittels Sprengstoff in die Luft sprengt und abhaut. Wir m�ssen also nun mit Vollgas �ber diese Br�cke rasen, damit wir auf der anderen Seite heil ankommen. Vorsichtige fahren an die Br�cke, richten den Jeep gerade aus, setzen zur�ck bis sie genug Anlauf haben und geben dann Vollgas. Wichtig dabei ist bei jeder Methode, die Tasten Links und Rechts nicht unn�tig zu dr�cken, ansonsten das Fahrzeug gerne "schlittert". Wenn wir �ber diese Br�cke sind, geht es links weiter durch die Schlucht. Wer will, kann die zwei russischen Wachen erledigen, die weiter vorne eine eingest�rzte Br�cke bewachen. Da die Br�cke f�r uns keinen Wert hat, biegen wir schon bald links ab auf die Anh�he und fahren wiederum mit Vollgas �ber den Abgrund auf die tiefer gelegene Ebene. Indy f�hrt dann wieder in einen Tunnel und h�lt dort drin ebenfalls an, um weitere Goldm�nzen (3.Schatz) einzusammeln. Wir steigen wieder in den Jeep und fahren aus dem Durchgang heraus. Dabei k�nnen wir, um unn�tige Energieverluste zu erleiden, die weiteren russischen Soldaten mit dem Jeep �berfahren. Dies klingt nicht gerade menschlich, doch fassen die Russen Indy auch nicht mit Samthandschuhen an! Wenn alle Soldaten das Zeitliche gesegnet haben, sammeln wir Munition ein, die f�r uns schon allzuwichtig geworden ist. Darauf achten, dass man die Soldaten hinter den Kisten zuerst hervorscheucht und nach hinten lockt, ansonsten man gerne in den Abgrund st�rzt, wenn man nicht vorsichtig ist. Wir steigen vor der Br�cke aus und nehmen zuerst den Geldkoffer (4.Schatz) zu uns, bevor wir uns daran machen, mittels des kleinen Balkens die Br�cke zu reparieren. Wieder holen wir etwas Anlauf, so dass wir mit Schwung �ber diese Br�cke brettern. Die eigentliche Strasse endet in einem zugesch�tteten Durchgang, wobei wir nun den linken schmalen Weg nehmen. Auf der Anh�he nehmen wir bei der Verzweigung den Rechten Weg und fahren am Ende dieses Weges weitere Soldaten in den Boden. Dabei nehmen wir nach dieser "Mission" wieder Munition an uns. Hinter der dicken Palme (dunkelgr�ne Krone) findet Indy sogar Heilkr�uter. Gleich gegen�ber dieser Palme, entdeckt Indy einen schmalen Durchgang, den er durchkriechen muss. Doch seine M�he wird mit einer silbernen Statue (5.Schatz) belohnt. Wir steigen wieder in den Jeep und fahren zur�ck zu der Verzweigung. Dort fahren wir geradeaus nach oben, dann links und �ber einige Bodenwellen in den n�chsten Tunnel (eher H�hle). Dort bremsen wir aber gleich wieder ab, denn es geht in einer Rechtskurve in die n�chsttiefere Ebene hinab. Vorsichtige Leute haben hier keine Chance, denn wenn man langsam f�hrt, rutscht man - da die Kurve selbst auch steil ist - unweigerlich in die Tiefe. Deshalb richten wir unseren Jeep direkt unter dem H�lleneingang so aus, dass Indy direkt an den Anfang der Kurve sieht. Wir fahren los und beschleunigen den Jeep auf Vollgas. Somit wirkt an uns die Zentrifugalkraft und k�nnen nicht mehr abrutschen. Wir achten darauf, mit den Tasten nicht zu heftig herumzufummeln, da der Jeep wie bereits erw�hnt, ins "schlittern" geraten kann. Unten angekommen, steigen wir zuerst einmal aus. Gleich gegen�ber des Rampenendes (also geradeaus), sehen wir ganz hinten eine br�ckelige Wand. Wir nehmen das Artefakt des Urgon und bringen damit die Wand zum Einsturz. Dahinter befindet sich eine goldene Statue (6.Schatz), die wir flugs einpacken. Danach steigen wir wieder in den Jeep und fahren weiter nach links den steilen Hang hinauf. Wir m�ssen das Fahrzeug bis ganz nach oben steuern, was vielleicht nicht immer auf Anhieb gelingt. Oben angekommen m�ssen wir auch diesen russischen Soldaten �berfahren, ansonsten er uns mit Granaten bewirft. Wir passieren dann einen Durchgang und geraten damit in ein Labyrinth von Verzweigungen und Schluchten. Erschwerend hinzu kommt die Tatsache, dass ein l�stiger russischer LKW nach uns "sucht" und zu rammen versucht, w�hrend ein MP-Sch�tze auf der Ladebr�cke des LKW's uns permanent mit Salven begr�sst! (Es gibt keine M�glichkeit diesen LKW oder gar den Sch�tzen auszuschalten).Wir wollen aber sobald wie m�glichst das Ende dieser Odyssee erleben und fahren einfach alles um, was vor unseren K�hler kommt. Dem LKW weichen wir mit geschickten Man�ver aus. Gleich nach der Einfahrt in das Labyrinth (der LKW f�hrt nach links weg) fahren wir Geradeaus und weiter vorne die 2. Strasse nach Links. Wir fahren dann nach Rechts und vorne gleich nochmals Rechts. Somit gelangen wir an einen kleinen Wasserfall. Dort fahren wir weiter nach Links, bis wir an ein Haus kommen, wo wir einen weiteren Russen eliminieren und in der H�tte die Goldm�nzen (7.Schatz) mitnehmen k�nnen. Der weitere Weg f�hrt die Strasse gleich gegen�ber des Hauses, wo wir Geradeaus , an der n�chsten Kreuzung weiter Geradeaus und an der n�chsten Kreuzung ebenso Geradeaus fahren. Dort angekommen, wenden wir uns der Rechts liegenden Strasse zu (nicht durch den Tunnel). An der n�chsten Kreuzung fahren wir wiederum scharf Rechts und bei der n�chsten Abzweigung nach Links. Wir kommen zu einem weiteren Soldaten, der sich hinter Sands�cken zu verschanzen versucht. Dem "Ivan" kommen wir aber zuvor, und dieser muss gezwungenermassen "ins Gras beissen". Wir steigen dort auch aus dem Jeep und gehen hinter die Barrikade, wo uns weitere Goldm�nzen (8.Schatz) anlachen. Weiterfahren sollten wir auf der befahrbaren Linken Strasse (von den Sands�cken ausgesehen) und bei der n�chsten Kreuzung Links abbiegen. Somit kommen wir zu einem Flugzeugwrack, wo wir ebenfalls einen Russen umfahren m�ssen/k�nnen/d�rfen/wollen/sollten. Auch hier steigen wir aus und kriechen hinter das Flugzeugwrack, und k�nnen weitere Goldm�nzen (9.Schatz) mit uns nehmen. Vom Flugzeugwrack aus gesehen, fahren wir weiter nach Links und nehmen bei der Verzweigung ebenfalls die Linke Strasse. Somit kommen wir auf einen etwas gr�sseren Platz, wo wir gleich zwei Russen zur Sterbehilfe verhelfen. Wir drehen uns um (mit dem Jeep heisst es wenden) und nehmen jetzt die Linke der drei Strassen und kommen dann zu einem Totempfahl, wo wir aussteigen und uns der Goldm�nzen (10.Schatz) bedienen. Vor uns sehen wir das Haus, welches wir schon einmal besucht haben. Dies wollen wir aber nicht und es gilt nun, dieses Labyrinth endlich zu verlassen. Dazu kehren wir einfach um zu dem grossen Platz (mit den zwei toten Russen) und fahren bei dem niedrigen Felsen hinauf. In der Zwischensequenz sehen wir, wie Indy sich in den Hubschrauber von Sophia rettet, bevor der Jeep �ber die Klippen st�rzt, und wir beenden somit diesen Level.........

Level 09-TEOTIHUACAN


Es folgt eines der kniffligsten und herausragernsten Levels des Spiels. Nun also sind wir in Mexiko in Teotihuacan, der alten St�tte der Olmeken. Nach der Zwischensequenz, befinden wir uns in einem kleinen Raum und vor uns ein langer Korridor. Wir gehen nach vorne, die Treppe hinab und Links in den kleinen Raum (wo die T�re ausgebrochen ist) und nehmen den Verbandskasten mit. Danach laufen zur gegen�berliegenden T�r und �ffnen diese mit-tels Schalter. Die Spinne sollte ein leichtes Ziel sein und so steigen wir weiter dem Gang folgend hinab. Die Machete gez�ckt und weg mit den Spinnweben. Wir befinden uns auf dem ersten Zwischenboden und achten darauf, nicht auf die markante Bodenplatte zu tre-ten. Hier machen wir eine Rolle vor der Platte nach vorne und haben somit dieses Hindernis �berwunden. Wir steigen weiter hinab, zerschneiden mit der Machete die Spinnweben und bleiben vor der Nische stehen. Den dort befindlichen Wasser-Schl�ssel nehmen wir an uns und z�cken gleich unsere Waffe. Denn pl�tzlich bewegt sich der Zwischenboden und zieht sich in die Wand zur�ck. Wir bleiben vorerst einfach stehen und schiessen auf den giftigen Skorpion, der vor uns aus der Nische st�rmt. Wenn die Wand dann ganz verschwunden ist, laufen wir nach vorne, drehen uns um und erschiessen ebenfalls den anderen Skorpion, der aus der Gegenwand krabbelt. Als Belohnung nehmen wir ein par Silberm�nzen (1.Schatz) mit. Wir steigen also aus dieser Grube, zerschneiden das Spinnengewebe mit der Machete und laufen den Gang weiter nach unten. Auch hier m�ssen wir mit der Machete das widerli-che Netz zerschneiden. Allerdings ist es dann angebracht, den Revolver wieder zu ziehen, da sich auf dem Zwischenboden 2 Spinnen tummeln. Nach diesem "Kampf", folgen wir dem Gang weiter hinab und gelangen alsbald in eine neue Falle. Wenn wir den Gang weiterge-hen , verschliesst sich vor uns pl�tzlich die T�r. Wenn wir daraufhin umkehren m�chten verschliesst sich ebenfalls der Durchgang nach oben und gleichzeitig �ffnet sich eine ande-re T�r auf der Seite der Wand. Golden glitzern uns die M�nzen (2.Schatz) entgegen. Doch dahinter ist auch ein Spinnennetz und wehe dem, der nun gleich in die Nische hastet! Pl�tzlich f�llt eine Spinne auf Indy's Kopf und er wird gebissen! So weit lassen wir es nicht kommen. Wir gehen nur kurz zur Nische und gleich wieder zur�ck. Daraufhin sollte die Spinne nach unten kommen und wir k�nnen sie leicht erschiessen. Wir zerschneiden das Spinnennetz und dr�cken den dahinter befindliche Schalter. Die T�re nach unten wird wie-der ge�ffnet und wir k�nnen unseren Weg weiter gehen. Kurz darauf befinden wir uns in einem grossen Raum mit Zahnr�der am Boden. Wir laufen nun zur gegen�berliegenden T�r, bet�tigen den Schalter und gehen durch diese. Wir nehmen den rosa Diamanten (3.Schatz) und kehren zur�ck in den grossen Raum. Dort wenden wir uns nach links und dr�cken gleich den Schalter rechts vor der Nische. Damit wird ein Lift heraufgefahren und k�nnen nun mittels Schalter an der Wand in die untere Ebene gelangen (Die zwei grossen Schalter an der Wand oben ignorieren wir zun�chst). Unten angekommen machen wir uns daran, die Zahnr�der so zu stellen, dass wir damit eine der vier T�ren an allen vier W�nden �ffnen k�nnen. Dazu gehen wir folgendermassen vor: Wir stellen uns so an das Loch in der Mitte des Raumes, dass wir an der Seite sind, wo das Spinnennetz zu sehen ist. Dort lassen wir uns nun vorsichtig r�ckw�rts hinunter. Wir halten uns an der Kante fest, lassen los und halten uns gleich wieder an der n�chsten. Dort ziehen wir uns rauf, zerschneiden mit der Machete das Netz und folgen dem kurzen Gang bis zur vorderen Kante. Von dort springen wir nach vorne und sollten uns an der Kante gegen�ber festhalten k�nnen (mit Anlauf und Sprung sollte es eigentlich noch weniger schwierig sein). Dort liegt ein blauer Diamant (4.Schatz). Falls man aber abrutscht ohne den Diamanten erreicht zu haben, kann man es im Sp�teren noch einmal probieren. Wir lassen uns von der einen Kante zur anderen nach unten fallen und k�nnen so ohne gr�sseren Verletzungen in der untersten Ebene landen. Gleich vor uns erblicken wir einen Pfeiler, den wir nun 1 x nach vorne ziehen (auf die mar-kierte Bodenplatte). In einer Zwischensequenz sehen wir, wie die grosse Statue nach oben gefahren wird. Wir ziehen die �brigen Pfeiler (im Ganzen 3 St�ck) ebenso auf ihre vorbe-stimmte Fl�che und sehen nun, dass die Statue bis in den oberen Raum ausgefahren wur-de. Gleichzeitig hat sich auch eine T�r ge�ffnet, durch die wir nun wieder nach oben gelan-gen k�nnen. Wir steigen also auf den Mittleren Pfeiler und springen zum n�chsten Podest. Von dort springen wir noch einmal und landen schliesslich vor der T�r. Wir gehen durch diese und laufen nach oben, bis wir vor einer goldenen Bodenplatte stehen. Wenn wir diese betreten, h�ren wir ein Entriegelungsmechanismus. Gehen wir wieder r�ckw�rts von ihr runter, schnellt ein Steinblock herab und bleibt einige Sekunden unten. Selbstt�tig f�hrt sie dann aber wieder hoch. Damit wir nun zu der goldenen Statue (5.Schatz) kommen, treten wir nochmals auf die Platte und der Block wird entriegelt. Nun machen wir wieder einen Schritt zur�ck, warten bis der Block heruntergesaust ist und laufen dann aber sofort nach hinten zur Statue. Diese nehmen wir und springen zur�ck zur Platte (der Stein wurde be-reits wieder hochgezogen). Das gleiche Spiel machen wir nochmals nur, dass wir nun auf dem Stein stehenbleiben wenn er unten ist. Wenn er dann hochgezogen wird, finden wir uns wieder in den oberen R�umen vor. Wir folgen dem Gang, �ffnen die T�r und treten wieder hinaus zu den beiden grossen Schalter, die wir vorhin ignoriert haben. Der grosse Kreuzschalter (rechts) bewegt die Zahnr�der im unteren Raum, wobei der grosse Rund-schalter (links) nur die Statue in der Mitte bewegt. Dem einen oder anderen geht nun si-cherlich ein Licht auf, wie das ganze zu funktionieren hat. Wir dr�cken also zuerst den Kreuzschalter (so zum Test) und lassen die Zahnr�der einmal drehen. Diese haben sich danach in ihrer Stellung ver�ndert. 3 Tiersymbol Mit dem Lift nach unten gelangt, beginnen wir mit der T�r, welche drei Tiersymbole auf-weist (Fisch/Adler/Jaguar). Zu diesem Zweck, schieben wir das Zahnrad ganz an diese T�r heran und wenden uns nach rechts, wo wir das Zahnrad vor der Jaguar-T�r an die Statue in der Mitte des Raumes schieben. Die zwei anderen Zahnr�der ziehen wir in die "Mittelstel-lung". Wir benutzen nun den Lift wieder nach oben und dr�cken also den Kreuzschalter so oft, bis sich drei Zahnr�der zwischen der3 Tiersymbol-T�r und der Statue befinden. Haben wir dies bewerkstelligt, dr�cken wir nun den Rundschalter und lassen uns durch das Dre-hen der grossen Statue die T�re �ffnen! Wir fahren mit dem Lift nach unten und betreten diesen kleinen Raum, wo wir drei Sockel mit den gleichen Tiersymbolen vorfinden. Dort m�ssen Tierstatuen hingestellt werden, die es nun gilt zu suchen. Die Reihenfolge der T�-ren k�nnen frei gew�hlt werden (es bedarf keiner "richtigen" Reihenfolge). Doch der Jagu-ar-Raum ist der k�rzeste, der Adler-Raum der weitere und der Fisch-Raum der am weite-sten zu begehende Weg (in diesem Beispiel wird also "klein" angefangen". Auch bei der Zahnradschieberei gibt es sicherlich viele Wege und M�glichkeiten zum gew�nschten Er-gebnis zu kommen. Doch mit dem folgenden beschriebenen L�sungsweg habe ich keine Probleme gehabt. Wichtig bei den Zahnr�dern ist nur, dass sich jeweils 1 Zahnrad direkt vor der zu �ffnenden T�r, 2 in der Mittelstellung (zwischen T�r und Statue) und 1 direkt an der Statue befindet. Jaguar-T�r Zur�ck in den grossen Raum und mit dem Lift nach oben, "mischen" wir mittels Kreuzschalter die Zahnr�der neu und wollen nun die Jaguar-T�r �ffnen. Unten angekommen schieben wir wieder 1 Zahnrad vor die Jaguar-T�r, 2 Zahnr�der bleiben in der Mittelstellung und 1 Zahnrad wird an die Statue geschoben. Wieder oben, benutzen wir den Kreuzschalter so oft, bis sich wieder drei Zahnr�der zwischen der Jaguar-T�r und der Statue befinden. Mit dem Rundschalter �ffnen wir nun die T�r. Wir fahren dann mit dem Lift nach unten und gehen nun durch die ge�ffnete Jaguar-T�r. Wir benutzen das Feuerzeug um besser sehen zu k�nnen und klettern dann auf den n�chsten Absatz. Hier oben zerschneiden wir das Spinnennetz und bleiben aber gleich nach einem Schritt vor einer markierten Bodenplatte stehen. Diese bewirkt beim Auftreten, dass wir von der rechten Seitenwand pl�tzlich plattgedr�ckt werden. Also �ben wir unsere spezielle "Vorw�rts-Rolle (Y + Pfeiloboen-Tasten) und bezwingen dieses Hindernis. Im grossen Raum davor, klettern wir die grossen Treppen hinauf und finden uns bald in einer h�heren Ebene wieder, wo wir eine gr�ne Jaguar-Statue finden und mitnehmen. In einer kurzen Zwischensequenz sehen wir, wie sich an der Decke eine �ffnung bildet und oben eine neue Ebene preisgibt. Wir gehen den gleichen Weg zur�ck in den Zahnradraum (die "Vorw�rts-Rolle nicht vergessen) und ........ Adler-T�r ........stellen die Zahnr�der so, damit wir nun die Adler-T�r �ffnen k�nnen. Wir gehen zu-erst wieder nach oben, bet�tigen den Kreuzschalter und "mischen" die Zahnr�der neu. Wieder unten angekommen schieben wir wieder 1 Zahnrad an die Adler-T�r, lassen 2 in der Mittelstellung, 1 an die Statue in der Mitte und gehen wieder nach oben. Dort dr�cken wir den Kreuzschalter wieder so lange, bis die drei Zahnr�der vor der Adler-T�r zu stehen kommen und �ffnen mit dem Rundschalter die Adler-T�re. Wieder unten, betreten wir den Adler-Raum. Zuerst springen wir ins Wasser und tauchen in den kleinen Tunnel ganz un-ten. Schon kurz danach (nicht geradeaus) steigen wir in den Tunnel nach oben, wo wir in einem Raum eine silbernen Statue (6.Schatz) nehmen k�nnen. Wieder zur�ck in den Hauptgang, wenden wir uns jetzt nach links und zerschneiden die Spinnweben. Nun m�s-sen wir wieder �ber markierte Bodenplatten - die Pf�hle von der linken Seite schnellen las-sen - mit einfachen Spr�ngen �berh�pfen. Zwischendurch einmal die Spinnen im Gang er-ledigen. Wir folgen dem Gang weiter nach oben und m�ssen abermals �ber eine Bodenplat-te h�pfen. Dort stecken wir einen blauen Diamanten (7.Schatz) ein. Nun geht's wieder ei-nen Stock tiefer und wir benutzen das 1.Artefakt (des Urgon) um die br�cklige Wand (ge-gen�ber der Fenster�ffnung) auf der linken Seite zum Einsturz zu bringen. Dahinter befin-det sich ein Raum mit drei Wandgr�ber und in der Mitte k�nnen wir nun den Pfeiler nach oben besteigen. Oben angekommen GEHEN wir an die vorderste Kante und springen mit Anlauf an die gegen�berliegende Kante und ziehen uns hoch. Dort k�nnen wir Besitzer ei-nes gr�nen Diamanten (8.Schatz) werden. Wir ersteigen die Stiegen (Links oder Rechts, spielt keine Rolle) und klettern hinauf. Oben stellen wir uns wieder ganz vorne an die Kan-te, holen Anlauf und springen zur �ffnung hin, wo wir uns dann daran hochziehen k�nnen. Wir z�cken gleich die Waffe und t�ten die von links und rechts nahenden Spinnen. Wir fol-gen dem Gang rechts weiter nach oben und zerschneiden zuerst das braune Spinnengewe-be, wobei wir in den Genuss eines neuen Paket Gegengiftes kommen (vielleicht haben wir das sp�ter ja noch n�tig?). Die Spinnen hinter dem weissen Netz k�nnen wir schon jetzt vernichten, um nachher das Netz mit der Machete zu zerschneiden. Wir laufen durch den schmalen Gang und bet�tigen den Schalter, wodurch die T�re eine neue Ebene �ffnet. Wir lassen uns im Raum einen Absatz tiefer fallen und bem�chtigen uns der Adler-Statue. In einer Zwischensequenz �ffnet sich eine weitere Decke. Wir verlassen nun diesen Raum wieder und laufen zu der ersten �ffnung zur�ck, wo wir uns einfach ins Wasser fallen las-sen. Dort steigen wir heraus und verlassen diesen Raum. Fisch-T�r Wieder ben�tzen wir den Lift, um mittels grossen Schalter die Zahnr�der zu "mischen". Wir schieben nun auf die gleiche Weise 1 Zahnrad direkt vor die Fisch-T�r, 2 in der Mittelstel-lung belassend und 1 an die grosse Statue. Mittels Lift nach oben, dr�cken wir nun den Kreuzschalter wieder bis die 3 Zahnr�der alle vor der Fisch-T�r (gleich unter Indy) liegen. Mit dem Rundschalter �ffnen wir jetzt die T�r, fahren hinunter und betreten auch diesen, sehr grossen Raum. Wir springen gleich ins Wasser (Vorsicht Piranhas) und schwimmen nach rechts, wo wir bei der Statue aus dem Wasser gehen und dahinter den Wasser-Schl�ssel, den wir ja schon vorher im Abgang an uns genommen haben, benutzen. Darauf-hin �ffnet sich ein Durchgang unter Wasser, wo wir nun hindurchtauchen. Gleich beim Ein-gang stossen wir vor uns auf einen gewaltigen Pfeiler. Wir schwimmen nun hinter diesen und ziehen dort den Hebel. Dadurch �ffnen sich die kleinen T�ren gleich unter uns und das eindringende Wasser st�sst oben einen kleineren Pfeiler zur Decke hin. Nun tauchen wir nach oben und gehen an diesem Pfeiler aus dem Wasser. Von dort aus k�nnen wir die Schlangen erledigen, die uns hier nichts anhaben k�nnen. Mit einem Sprung landen wir auf dem Sims vor die T�re in der Mitte und steigen an den Stiegen darin empor. Mit Anlauf springen wir dann auf den soeben ausgefahrenen Pfeiler, GEHEN an die vordere Kante und k�nnen uns an der oberen Kante in einen Gang hochziehen. Wir folgen diesem Weg und GEHEN wiederum vorne an die Kante. Dabei drehen wir uns um und h�ngen uns an diese Kante, wo wir dann nach rechts hangeln und uns in eine weitere Nische hochziehen k�n-nen. Dort nehmen wir Anlauf und springen an die gegen�berliegende Kante und ziehen uns rauf. Wir folgen dem Gang und steigen am Ende die Stiegen nach oben, wo wir rechts auf den gegen�berliegenden Vorsprung springen. Dort angekommen wenden wir uns der Ni-sche mit der Statue zu und springen dort hinein. Hinter der Statue findet Indy einen Sil-berbarren (9.Schatz) und springt wieder zur�ck auf den Vorsprung (exakt springen). Wir nehmen die Peitsche und schwingen uns zur n�chsten Br�stung, wo wir rechts dann den Stiegen entlang nach oben in einen weiteren Gang klettern. In der nun folgenden Zwi-schensequenz tanzt Volodnikov mit einer weiteren Spezialeinheit an und wir m�ssen nun vorsichtig weiter "operieren". Falls wir entdeckt werden, ist es ratsam zuerst von hier oben aus die Soldaten auszuschalten. Wenn wir dies getan haben, sehen wir, dass wir eine Etage h�her �ber dem Raum stehen, wo wir diesen Level begonnen haben. Zuerst nehmen wir die Fisch-Statue an uns, wodurch die letzte Decke sich �ffnet und die Sonnenstrahlen herein-l�sst. Dann wenden wir uns nach rechts, wo wir in einer Nische einen roten Diamanten (10.Schatz) einstecken. Wieder zur�ck, an der T�re vorbei nehmen wir aus einer weiteren Nische den ovalen Spiegel mit, den wir f�r das weitere R�tsel brauchen. Wir h�ngen uns nun an die Kante und lassen uns eine Etage tiefer fallen, wo wir zuerst die herumliegende Munition der Soldaten einsammeln k�nnen. Danach �ffnen wir mit dem Schalter die T�re und folgen dem Weg an den Fallen vorbei wieder nach unten in den Zahnradraum. Schon im Abgang und im Raum unten erwarten uns weitere Soldaten, die es gilt auszuschalten. Weiter geht es nun in den zuallererst ge�ffneten 3 Tiersymbol-Raum. Dort stellen wir alle gefundenen Statuen auf die bestimmten Sockel, wodurch die grosse Statue im Raum wie-der an ihren urspr�nglichen Platz - eine Ebene tiefer - zur�ckgefahren wird. Wir steigen wieder an der Stelle ab, wo wir uns ganz zu Beginn schon einmal herabgelassen haben (wer vorher bei diesem Geheimnis abgerutscht ist, kann es hier noch ein par mal �ben) und eliminieren zuerst die Soldaten, die uns schon "sehns�chtig" erwarten. Nach dieser "S�uberung", legen wir der grossen Statue den Spiegel in ihre H�nde, worauf in der folgen-den Zwischensequenz gezeigt wird, wie der herabfallende Lichtstrahl in diesem Spiegel ge-b�ndelt und auf das gegen�berliegende Tor geworfen wir. Dadurch setzt sich der T�rme-chanismus in Gang und das grosse Tor wird ge�ffnet. Wir beschreiten diesen Weg und be-enden somit diesen Level............

Level 10-TAL DER OLMEKEN


Ein Indy geht auf Wanderschaft. Zu Beginn stehen wir hoch oben in einer Bergh�hle und sehen vor uns das Tal der Olmeken in seiner ganzen Weite. Indy dreht sich um und l�uft nach links in den Durchgang und folgt diesem nach unten, bis er vor einer mit Efeu versperrten �ffnung steht. Von hier aus l�sst sich auch gleich eine Schlange erledigen. Den heran nahenden Leoparden verscheuchen wir mit unserem Revolver (den Leoparden kann man nicht erschiessen, nur verscheuchen) und laufen dem fliessenden Bach entlang bis zu einer Einbuchtung im Boden (gleich nach der schmalen Schlucht). Indy betritt die Bodenplatte und sieht, wie �ber der Schlucht eine Steinbr�cke ausgefahren wird. Irgend etwas braucht man, um dieses Bodenplatte dauernd zu beschweren. Rechts in der Felswand befindet sich gut versteckt ein mit Efeu behangener Eingang. Bevor wir jedoch dort hinein gehen, laufen wir zuerst alles dem Bach entlang. Zwischendurch wird Indy sich fragen, "ob das wirklich die richtige Richtung sei", doch lassen wir ihn damit zappeln und laufen einfach immer dem Bach lang weiter. Nach einem langen Dauerlauf und einem weiteren verscheuchten Leoparden, gelangen wir an einen kleinen Bergsee, der von ein par Piranhas bewohnt wird. Wir springen in das klare Wasser, tauchen ab und sehen alsbald eine gut erkennbare Nische, wo wir einige Goldm�nzen (1.Schatz) einsammeln k�nnen. Damit gehen wir wieder den ganzen weiten Weg zur�ck, bis an die erste Einbuchtung im Boden, wo Indy nun den Durchgang mit seiner Machete freischl�gt. Nachdem wir durch den Eingang gelaufen sind, folgen wir dem Tunnel, bis wir geradeaus die Treppe hinaufsteigen k�nnen. Dort m�ssen wir wieder mittels unserer Machete den Eingang frei machen. Wir betreten dann eine kleinere Tempelanlage, der durch einen Leoparden bewacht wird. Vom Eingang weg laufen wir geradeaus um die S�ule herum, so dass wir rechts eine Treppe nach oben und links eine br�ckelige Wand ausmachen. Falls sich der Leopard n�hern sollte, erschrecken wir das Tier durch ein par Sch�sse. An der br�ckeligen Wand benutzen wir das bekannte 1.Artefakt (des Urgon) und bringen die Mauer zum Einsturz. Gleich links in diesem kurzen Gang nehmen wir die Silberstatue (2.Schatz) mit und laufen dann die Treppe nach oben (der Leopard folgt einem nicht �ber die Treppe) und klettern auf den Stein. Oben angelangt benutzen wir unsere Peitsche und schwingen uns zur Statue hin. Mit Anlauf springen wir dann zur gegen�berliegenden Kante und ziehen uns hoch. Wenn man abrutscht, f�llt man in den unteren Raum mit dem Leoparden. Vorsichtige Leute k�nnen daher mit zwei Spr�ngen von der Statue �ber eine tiefergelegene Zwischenplattform zur anderen Seite springen. Nun folgen wir der Treppe weiter nach oben und gehen geradeaus. Dort schieben wir den Steinblock 1 x in die Wand. Dadurch geraten wir auf eine br�chigen Bodenplatte und st�rzen in einen schr�gen Tunnel. Nachdem wir uns wieder aufgerichtet haben, sehen wir ganz oben einen runden Steinkopf. Gleich vor uns sehen wir auch eine dunkle Nische. Nun laufen wir hinauf zu dem Steinkopf und betreten gleich die Bodenplatte davor. Wir sehen, wie sich der Steinkopf ein bisschen vorbewegt hat. Nach Indy's kurzer Erl�uterung, drehen wir uns um und laufen los. Dabei ger�t nun auch der Steinkopf ins rollen und will uns platt machen. Wir laufen also hinunter und biegen gleich in die Nische ein, wodurch der Steinkopf an uns vorbei donnert (wenn man oben steht, kann man auch das Feuerzeug anz�nden. Damit sehen wir die Nische besser und k�nnen sie nicht verfehlen!). Hier gilt es auch, nicht zu fr�h in die Nische einzubiegen, ansonsten man an der Ecke "h�ngenbleibt". Bevor wir uns aber nach draussen begeben, laufen wir nochmals nach oben und nehmen dort die Goldm�nzen (3.Schatz) mit. Damit k�nnen wir nun die Rampe hinunter laufen und uns draussen "vorsichtig" bei der Schr�ge nach unten fallen bzw. rutschen lassen. Abschliessend schieben wird den Steinkopf auf die Bodenplatte und gehen in den Durchgang zur�ck. Statt aber geradeaus �ber die Treppen, biegen wir nun nach links ab und folgen dem weiteren Weg �ber die neu entstandene Steinb�cke. Wir befinden uns nun in einer weiteren H�hle und laufen nach rechts, wo wir uns in die tiefere Ebene fallen lassen. Zuhinterst in diesem Korridor, findet Indy weitere Goldm�nzen (4.Schatz). Er dreht sich um, l�uft ganz nach vorn, biegt links ab durch die T�r und l�sst sich auf den unteren Absatz fallen. Dort noch einmal hinuntergerutscht, sieht Indy eine weitere und gr�ssere Tempelanlage vor sich. Wir gehen die Stufen hinab und erledigen zuerst die drei herumkriechenden Schlangen. Dann springen wir ins Wasser und bet�tigen den Schalter. Daraufhin �ffnet sich die T�re oben im Raum, wo wir zwei weitere Schlangen erledigen m�ssen. An der Wand geradeaus finden wir einen Steinblock, den wir 3 x in die Wand schieben. Wir klettern auf diesen und sehen oben einen weiteren Steinkopf liegen, der mittels der Bodenplatte vor uns, wieder ins rollen gebracht wird. Hinter uns befindet sich eine Nische, wo wir uns dann vor dem rollenden Steinkopf retten k�nnen. Dies ist allerdings nicht so schwer, da wir mit nur wenigen Laufschritten in die Nische springen m�ssen. Wir treten also auf die Bodenplatte, wobei sich der Steinkopf ein bisschen bewegt. Ohne die Platte zu verlassen drehen wir uns um (die Nische vor Augen) und laufen los. W�hrend des Laufens springen wir nun in diese Nische, der Steinkopf rollt hinter uns hinab und blockiert dabei unseren Eingang. Wir laufen nun etwa in die Mitte des Tunnels und benutzen auf der linken Seite das 1.Artefakt (des Urgon) und �ffnen damit einen versteckten Gang. Durch diesen gelangen wir ins Freie (nachdem wir den mit Efeu behangenen Durchgang ge�ffnet haben) und rutschen rechts den Abhang hinunter auf einen kleinen Zwischenboden. Wir gehen nun r�ckw�rts an die Kante und lassen uns hinab, indem wir die obere Kante loslassen und gleich darauf die untere zu fassen kriegen. Wir ziehen uns in den Raum hinein und laufen geradeaus, hinter den Steinkopf. Diesen gilt es nun aus dieser �ffnung hinauszuschieben, damit er vor der im Tal befindlichen Bodenplatte zum stehen kommt. Wir lassen uns wieder r�ckw�rts von der Kante hinabfallen und schieben den Steinkopf auf die Bodenplatte. Damit wird die zweite Steinbr�cke herausgefahren, der uns den weiteren Weg ebnet. In einer Zwischensequenz ist aber auch zu erkennen, dass wir uns wieder einmal mit weiteren Russen herum�rgern m�ssen. Da wir ja schon zu Beginn den Schatz im Bergsee geholt haben, verlieren wir jetzt keine Zeit mehr und laufen nun recht durch die Schlucht wieder zu dem ersten Durchgang hoch (erledigen auch gleich die �berall verteilten Soldaten mit unseren Waffen), �ber die erste Steinbr�cke, laufen nun aber geradeaus und mit einem Sprung auf die h�here Ebene, wo wir noch eine Schlange erledigen. Wir laufen weiter, bis wir an den Ausgang kommen, den wir mit unserer Machete freischlagen m�ssen. Nun �berqueren wir die zweite Steinbr�cke, laufen weiter gerade aus und lassen uns weiter vorne auf die untere Ebene fallen. Wir wenden uns nach links und benutzen an dem Balken unsere Peitsche. Mit Schwung landen wir auf dem Zwischenboden und h�ren hinter uns auch gleich die Russen rufen. Da sie uns aber nicht verfolgen k�nnen/wollen, laufen wir weiter und steigen vor uns die h�heren Stufen hinab. Am Ende GEHEN wir an die Kante und mit einem Sprung, landen wir auf dem gegen�berliegenden Vorsprung. Neben uns geht es steil in die Tiefe und sehen auch ganz unten eine Schlange herumkriechen. Dort hinab steigen wir nun, indem wir vorsichtig vorw�rts gehen und uns dann jeweils auf die untere Stufe fallen lassen, bis wir mit der Schlange abrechnen k�nnen. Wir laufen weiter geradeaus, klettern �ber den Pfeiler und laufen ganz nach hinten, wo wir weitere Goldm�nzen (5.Schatz) einstecken k�nnen. Der Weg f�hrt uns wieder zur�ck �ber die Stufen ganz nach oben, wo wir uns dann an der Mauerkante festhaltend nach rechts hangeln und uns weiter vorne (nach der Felsschr�ge) hochziehen k�nnen. Weiter vorne springen wir mit Anlauf auf die n�chste Seite und folgen dem breiten Gang, vorbei an einem Pfeiler, in einen Raum, wo ein Wasserfall in ein Becken f�llt. Wir laufen zum Wasserfall und erschiessen erst einmal die Schlange. Danach springen wir ins Wasser und tauchen unter dem Wasserfall in einen Durchgang und schwimmen nach oben an die Oberfl�che. Wir verlassen das Wasser und springen mit einfachen Spr�ngen jeweils von Plattform zu Plattform nach oben und erreichen somit einen Schalter, den wir auch gleich bet�tigen. Damit schliesst sich der Mund des Olmekenkopfes und das Wasser l�uft aus einem Ausgang ins Freie, wodurch das Becken nun trockenlegt wird. Wir springen links von dem Schalter �ber das Loch und steigen links neben der Statue die Stiegen bis ganz nach unten in das leere Becken. Der bemalte Steinblock gleich links, ziehen wir 1x unter die Stiegen. Im Becken selbst schieben wir den Steinkopf in den nun ge�ffneten Ausgang (vorher vielleicht noch das Panorama von hier oben aus bewundern), bis dieser bei der Biegung eingekeilt wird. Wie laufen dann anschliessend zu dem Steinblock, ziehen uns rauf und klettern �ber die Stiegen wieder ganz nach oben zu dem Schalter. Wenn wir diesen nun bet�tigen, �ffnet sich der Olmekenmund wieder und das Wasser f�llt erneut das Becken. Allerdings hat der eingekeilte Steinkopf keinen gr�sseren Widerstand und schiesst mit Wucht aus der �ffnung in Freie und f�llt gl�cklicherweise genau auf die unten befindliche Bodenplatte. Damit wird nun die dritte Steinbr�cke herausgefahren. Wir springen nun wieder in das Loch und lassen uns unten ins Wasser fallen. Wir tauchen ein und schwimmen in das gr�ssere Becken und steigen rechts aus dem Wasser. Wir gehen durch die andere T�r hinaus, steigen die Wandstiegen hinauf und �berqueren somit die Steinbr�cke. Wir folgen dem Weg und erledigen in der neuen H�hle zwei Schlangen. Links geht es in eine tief unten gelegene Ebene, die allerdings nichts Interessantes zu bieten hat. Statt dessen laufen wir den Berg hinauf und kommen sp�ter an einen mit umgest�rzten Pfeiler gebildeten Durchgang. An dem langen liegenden Pfeiler vorbei, halten wir uns jetzt links, wo wir die unregelm�ssigen Treppenstufen bis ganz nach unten steigen und dort in einer Nische weitere Goldst�cke (6.Schatz) einsammeln k�nnen. Den gleichen Weg wieder zur�ck, halten wir uns nun nach links und springen �ber den Abgrund. Geradeaus zerschlagen wir wieder Efeu, das unseren Weg versperrt, und lassen uns gleich links vorsichtig auf das schmale Grasst�ck fallen, wo wir noch Heilkr�uter einstecken k�nnen. Wieder oben, benutzen wir links vor dem Abgrund die Peitsche und schwingen uns so auf die andere Seite. Durch den schmalen Tunnel erreichen wir den Ausgang und steigen die Stufen hinunter, wo wir uns einer Schlange erwehren m�ssen. Vor uns ist jetzt ein Eingang, der zu einer neuen Tempelanlage geh�rt. Wir gehen also hinein und laufen zuerst nach links, steigen auf den liegenden Pfeiler, springen etwas leicht nach links, springen dann vorw�rts auf bzw. an den Statuenkopf, drehen uns zur Mauer und steigen an ihr hoch. Wir stehen jetzt vor einem Altar, wo eine �lschale drin steht. Mit dem Feuerzeug entz�nden wir das �l und es wird etwas heller um uns. Wir drehen uns nach rechts und springen an die h�lzerne L�wenzunge, ziehen uns daran auf und springen gleich weiter zum Vorsprung an die T�re. Diese T�r wird aber erst sp�ter eine Rolle f�r uns spielen, statt dessen drehen wir uns nach rechts und springen mit Anlauf hinter die Mauer auf das Dach des unteren Portals. Etwa in der Mitte k�nnen wir weitere Goldm�nzen (7.Schatz) einsammeln. Nun gehen wir den gleichen Weg bis zum Eingang zur�ck und halten uns dann aber nach links. Auch dort k�nnen wir bei entz�nden der �lschale etwas mehr Licht in den Raum geben. Jetzt drehen wir uns nach links und schauen auf das untere Portal, wo wir als n�chstes hin m�ssen. Von hier oben aus k�nnen wir aber die 3 Schlangen gut erledigen. Wir rutschen nun die Schr�ge auf den unteren Altar, wo wir hinter dem Tisch (mit brennender �lschale) weitere Goldm�nzen (8.Schatz) entdecken und diese mitnehmen. Nun gehen wir die Stufen runter und laufen zum Portal mit der T�r, die mittels des Schalters daneben ge�ffnet werden kann. Draussen sehen wir vor uns einen hohen Pfeiler, der sich bei n�herer Betrachtung als Br�cke herausstellt. Wenn dieser �ber dem Abgrund liegt, k�nnen wir zu der gegen�berliegenden T�r gelangen. Allerdings ist der Pfeiler von hier unten aus zu schwer, um ihn zu kippen. Wir m�ssen also weiter oben dem Pfeiler einen Anstoss geben. Gleich links von der T�r hier draussen ist ein Schalter, der im grossen Raum oben die T�re �ffnet, die wir bei unserem Weg hinauf entdeckt haben. Leider ist diese zeitlich begrenzt offen und es gilt nun sich bei dem n�chsten Vorhaben zu beeilen....... Am besten ist es, man sieht sich die zu laufende Strecke nach oben noch einmal gr�ndlich an und durchl�uft sie vielleicht ein par mal, bis es Routine wird. Denn die Zeit bei diesem Streckenlauf ist so knapp bemessen, dass man sich keinen "Abrutscher" leisten kann. Deswegen war es auch gut, die �lschalen anzuz�nden, damit wir die Kanten und Wege besser erkennen k�nnen. ......Wir dr�cken also diesen Schalter und laufen geradewegs auf den kleinen Drachenkopf links vom Altar zu. Dort springen wir hoch und ziehen uns rauf und klettern weiter die Stufe hinauf. Dort wenden wir uns nach rechts und springen an die Kante. Ebenso hochgezogen, laufen wir nun gerade aus, �berspringen den Abgrund, laufen weiter bis zum Eingang. Dort zweigen wir nach rechts ab und klettern auf den Vorsprung. Gleich beim weiterlaufen, springen wir etwas nach links auf den Sims und gleich weiter auf den Kopf der Statue. Dort ziehen wir uns links an der Mauer hoch laufen nach rechts, springen zu der h�lzernen L�wenzunge und ziehen uns dort hoch. Ohne zu z�gern machen wir einen letzten Sprung und k�nnen durch die (hoffentlich) noch offene T�r laufen. Geschafft!! Wir wenden uns jetzt nach rechts und lassen uns auf die tiefer gelegene Ebene fallen. Dort stossen wir den Kopf des Pfeilers, worauf dieser nach unten f�llt und uns den weiteren Weg ebnet. Wir laufen also den gesamten Weg wieder zur�ck, jedoch ohne unter Zeitdruck zu stehen. Ohne Probleme �berqueren wir die Br�cke und gehen durch die T�re geradeaus. Wir steigen die Stiegen ab, bis wir an einen grossen Abgrund kommen. Dort stellen wir uns rechts an die Kante und benutzen unsere Peitsch, worauf wir Sekunden sp�ter auf der anderen Seite gelandet sind. Wir kriechen gleich unter der Mauer durch und befinden uns in einem Raum. Geradeaus steigen wir auf den querliegenden Pfeiler und wenden und nach links, wo wir an den n�chsten h�ngen und hochziehen. Wieder nach links wendend, erreichen wir den n�chsten Pfeiler mit einem einfachen Sprung. Hier drehen wir uns nach rechts, steigen auf den dicken langen Pfeiler und springen rechts in die kleine Nische, wo Indy wieder einige Goldm�nzen (9.Schatz) aufsammelt. Von dort aus m�ssen wir nun wieder nach unten und den gleichen (wie oben beschriebenen) Weg bis zum dicken langen Pfeiler noch einmal beschreiten. Oben angekommen springen wir aber nun an den n�chsten Pfeiler links und springen dann zur n�chsten Plattform hin�ber. Dort folgen wir dem Weg �ber die Treppen nach oben und erledigen zuerst einmal die Schlangen. Weiter vorne k�nnen wir im Freien (begleitet von Musik) eine Stufenpyramide der Olmeken erkennen, die in eine Talsohle von allerlei Getier "bewacht" wird. Wir laufen gleich zur Stufenpyramide, wo wir am rechten Fuss Heilkr�uter zur Erbauung mitnehmen k�nnen. In der Landschaft selbst ist nichts zu holen, ausser dass man einen Leoparden verscheuchen und einige Schlangen erschiessen muss. Doch vielleicht dient es auch als Training f�r etwas, was uns in dieser Pyramide erwartet; Der dritte Endgegner, dem Schlangen-W�chter Quetzalcoatl ! Bald merken wir auf den Stufen nach oben, dass Indy schon in die Jahre gekommen ist und erreichen nach m�hsamer Steigung endlich die obere Plattform. Schon der sch�nen Landschaft wegen, lohnt sich dann ein Rundgang auf der Plattform. Wir nehmen uns die goldene Statue (10.Schatz) in der Nische, worauf pl�tzlich die W�nde zu zittern beginnen und wir mittels Lift in die Pyramide hinabfahren. Hier drin erweist sich das Artefakt von Taklit als sehr n�tzlich, da man bekanntlich f�r andere unsichtbar ist! In einer Zwischensequenz bekundet Indy sein "ungutes Gef�hl", was im Sp�teren dann auch ersichtlich wird. In dieser Pyramide wird Indy auch das 3. Artefakt finden, welches in an einigen Stellen schweben lassen kann. Wir lassen uns vorsichtig am Hinterkopf des Schlangenlifts herunter und rutschen uns bis ganz nach unten. Am Boden finden wir Platten die einen Engel zieren und gleich �ber ihnen blaue Kristalle. Dies sind die Stellen, die Indy mit dem 3.Artefakt benutzen kann um schweben zu k�nnen. Der Showdown beginnt: Wir laufen zu dem Tor hin, welches im dunkleren Teil liegt (hinter dem Schlangenlift) und z�nden mittels Feuerzeug die links und rechts befindlichen Schalen mit �l an. Daraufhin �ffnet sich dieses Tor und wir finden eine im Boden befindliche Druckplatte, die wir gleich betreten. Wir h�ren in der Ferne etwas herausfahren und gehen nun zum anderen Tor. Auch hier entz�nden wir links und rechts die �lschalen und machen uns aber gleich, w�hrend dem sich das Tor senkt, unsichtbar! Wir sehen nun unseren dritten Endgegner in seiner ganzen L�nge. Sie z�ngelt mit ihrer schlangen�hnlichen Zunge (sie kann auch Schlangen spucken) und kriecht aus ihrem nun offenen "Gef�ngnis". Wir indessen laufen in dem Raum ganz nach hinten und stellen uns vor den ausgefahrenen Steinblock (den wir ja durch die Druckplatte hochgeschoben haben). Wagemutige k�nnen auch zuerst dieses Tor der Schlange �ffnen, nur m�ssen sie dann im sichtbaren Zustand bei dem anderen Tor die �lschalen entz�nden, was nat�rlich "schmerzhaft" werden kann. Wir machen uns nun sichtbar (nach hinten schauen, ob die Schlange gerade auf der gegen�berliegenden Seite kriecht) und steigen sofort auf den Steinblock und von da auf die n�chste Ebene. Dort nehmen wir das 3.Artefakt und machen uns gleich wieder unsichtbar. Wir laufen zur�ck in den grossen Raum und laufen in die Mitte der linken Wand, wo wir uns auf die "Engelsplatte" unter dem blauen Kristall stellen. Mittels Kurztaste E wechseln wir das Artefakt und benutzen es sofort. Damit schweben wir nun nach oben, wo wir links oder rechts auf den Sims springen k�nnen. Das Schlangenmonster kann uns hier oben zwar nichts anhaben, doch sie spuckt bekanntlich Schlangen, die hier auf den Simsen landen k�nnen! Also aufgepasst!! Wenn wir auf der Simse stehen, laufen wir ganz nach hinten, bis kurz vor die markierte Eckplatte und drehen uns um. Dabei beobachten wir das Schlangenmonster, das im Raum ihre Runden dreht. Wenn sie dann �ber das kleine Quadrat in der gleichen Ecke kriecht (diese sind mit Pf�hlen ausgestattet), machen wir einen Schritt zur�ck und aktivieren so die Falle. Wenn wir ein gutes Zeitgef�hl gehabt haben, durchbohrt ein solcher Pfahl die Schlange und sie windet sich unter Schmerzen. Ohne zu z�gern machen wir uns wieder unsichtbar, laufen wieder auf ein "Engelsfeld" und wechseln im Nu die Artefakte, so dass wie in k�rzester Zeit wieder oben auf dem Sims landen. In jeder Ecke auf den Simsen hat es solche "Schaltplatten" die jeweils den Pfahl in der gleichen Ecke aktivieren (ein Schalter aktiviert nicht alle vier Pf�hle). Diese Prozedur muss man wiederholen (und jedesmal die Schlange pf�hlen) ehe sich Quezacoatl aufb�umt und explodiert. Die kleineren Schlangen k�nnen wir mit unseren herk�mmlichen Waffen erledigen. Diese sind aber nach dem Tod des Schlangenmonsters unwichtig. nach der fulminanten Explosion, �ffnet sich eine T�r im oberen Teil der Pyramide. Diese kann mittels 3.Artefakt gut erreicht werden und so kommen wir aus dieser Pyramide heraus. In einer Zwischensequenz erleben wir nun, wie Indy von Volodnikov gefangen wird..............

Level 11-V.I. PUDOVKIN


Das Abenteuer auf hoher See. Gleich zu Beginn des Levels finden wir uns eingesperrt in einer Kammer auf dem russischen Frachter V.I.Pudkovin. Die Lage scheint aussichtslos, da uns alle Gegenst�nde, die jetzt von Nutzen sein k�nnten, abgenommen wurden. Bevor wir versuchen den Schalter zudr�cken, steigen wir aufs Bett und �ffnen die Gittert�r gleich �ber uns. Wer jetzt zuerst ein Lagebericht haben m�chte, kann dem L�ftungskanal nachkriechen und sich etwas orientieren. Wir kommen aber gleich zur Sache und klopfen fest an die schwere Eisent�r. In der nun folgennden kurzen Zwischensequenz �ffnet eine russische Wache die T�r und lacht uns nur h�misch aus. Sobald die T�re wieder zu ist klopfen wir ein weiteres mal. So schnell es geht, steigen wir jetzt auf das Bett, weiter in den L�ftungskanal und warten dort oben. Nun betritt die Wache - durch das wiederholte Klopfen �rgerlich geworden - den Raum und ist erstaunt, hier niemanden mehr vorzufinden. Wir warten noch kurz, bis die Wache nach hinten zu dem Waschbecken gegangen ist und st�rmen aber dann so schnell es geht nach draussen, dr�cken den Schalter und schliessen somit die Wache ein. Wir biegen im Gang nach rechts und sehen vor uns 4 T�ren (2 rechts,2 links). Jetzt �ffnen wir die erste T�r links und stehen kurz darauf vor einem Generator, den wir mit dem Hebel in Gang setzen. Wir laufen gleich wieder auf den Gang und �ffnen auf der gleichen Seite die hintere T�r. Nun ist die Wache (die wir vom L�ftungsgitter aus gesehen haben) zum Generator geeilt und untersucht diese "Selbst-Anlass-Maschine". Wir indessen holen uns das 2.Artefakt des Taklit vom Tisch und machen uns auch gleich unsichtbar. Wieder auf dem Gang, schliesst sich die T�r automatisch. Die zwei R�ume gegen�ber haben keine interessanten Sachen und so dr�cken wir den hintersten Schalter und �ffnen damit die T�r zum Frachtraum. Es ist immer gut, wenn man nach dem dr�cken eines Schalters sich kurz unsichtbar macht, um die Situation abzuchecken. Wir treten nun in den Frachtraum und machen uns gleich unsichtbar. Weiter links an den Kisten vorbei steht auch schon eine Wache. Diese ignorieren wir erst und laufen ganz nach hinten, wo wir uns wieder enttarnen und den Schalter dr�cken. In diesem Raum stehen F�sser, auf welchen ein Teil unserer Ausr�stung liegt. Diese wichtigen Utensilien packen wir selbstverst�ndlich ein und verlassen diesen Raum wieder. Nun folgt eine kurze Zwischensequenz die uns zeigt, dass wir erneut Alarm ausgel�st haben! Die "Kommunisten-Ratte", wie Indy sich ausdr�ckt, ist verschwunden! Wir machen also schnell weiter und schieben die einzeln stehende rote Kiste an die blaue heran, so dass wir hinauf klettern k�nnen und die Holzkiste �ber die unteren Kisten verschieben k�nnen. Wir ziehen die Holzkiste 1 mal, klettern auf die andere Seite und schieben diese nun ganz nach vorne. Damit wir eine Ebene h�her kommen, klettern wir nun auf diese Holzkiste, wenden uns dann nach links, benutzen unsere Peitsche und schwingen uns zur andern Seite auf die blaue Kiste. Wir klettern an der Holzkiste weiter nach oben und werden sogleich von weiteren Wachen entdeckt. Gnadenlos schiessen diese auf uns und wir m�ssen hinter den Kisten Schutz suchen. Doch einige gezielte Sch�sse mit dem Revolver, sollte sie erledigen. Wir sammeln auch gleich die Gewehre ein und gehen nach hinten zur T�r (nicht wo die zwei T�ren sind). Diese T�r �ffnen wir und machen uns gleich f�r eine kurze Orientierung unsichtbar. Dahinter sind 3 R�ume. Hier sind zwei Wachen zu �berw�ltigen und im linken Raum kann Indy sogar einen Geldkoffer (1.Schatz) mitnehmen. Im Raum geradeaus erreicht Indy mittels der Leiter h�her gelegene Ebene und steht vor einem weiteren Raum. Hier gilt es, den Revolver zu ziehen und gnadenlos den Raum zu st�rmen. Die einzelne Wache ist mit dem Revolver schnell erledigt und unsere Verletzungen sollten sich dabei eigentlich in Grenzen halten. Die M�he war aber nicht umsonst, den wir finden nebst einem Verbandskasten auch das 1.Artefakt des Urgon. Wir steigen wieder hinab und verlassen diese R�ume. Im unteren Frachtraum entdeckt uns wieder eine neue Wache und er�ffnet gleich das Feuer. Von hier oben aus hat Indy aber eine ung�nstigere Position und er braucht etwas l�nger, bis die Wache ausgeschaltet ist (diese sch�tzen sich viel durch seitliches Abrollen). Nun gehen wir nach vorne und �ffnen die linke der beiden T�re. Dahinter gibt es zwei T�ren, wobei wir nun diese geradeaus �ffnen. Dahinter beschiesst uns die Wache und wir m�ssen uns abermals zu Wehr setzen. Hier nehmen wir auch gleich einen weiteren Geldkoffer (2.Schatz) mit. Wir gehen in den Frachtraum zur�ck und �ffnen nun die andere T�re rechts. Auch hier �ffnen wir zuerst die T�re geradeaus und stehen dann in einem weiteren Schlafraum. Die gegen�berliegende T�r �ffnen wir ebenfalls und wir haben es uns zu Gewohnheit gemacht nach dem dr�cken eines Schalters gleich die Waffe zu ziehen. Dahinter befindet sich n�mlich schon ein weiterer Russe, den es zu erledigen gilt. Wir nehmen auch hier den Geldkoffer (3.Schatz) mit und gehen in den Raum davor zur�ck. Die Wand rechts von uns scheint sehr rostig zu sein und wir k�nnen hier gleich einmal das 1.Artefakt ausprobieren. Nach dem gewohnten Beben, finden wir uns in einem weiteren Gang mit zwei Ausg�ngen wieder. Die Wache haben wir schnell erledigt und gehen von dem Loch ausgesehen rechts in den hinteren Raum. Dort befindet sich eine Leiter nach unten, die wir auch gleich benutzen. Unten angekommen dr�cken wir den Schalter und treten in den Raum ein. Hier scheint die Verladestation zu sein, denn er ist nebst Kisten, auch mit einem Kran versehen. Die Kiste mit dem blauen Kristall sollte uns interessieren. Doch wir ignorieren diese erst mal und gehen hinter den LKW in einen kleinen Gang, wo wir einen Geldkoffer (4.Schatz) an uns nehmen. Wieder im Raum zur�ck, stellen wir uns nun an die Kransteuerung und bewegen den Kran so, dass dieser die Kiste mit dem blauen Kristall in die Luft hebt. Wir dr�cken also zuerst die linke Taste 2 x, die mittlere Taste 5 x und die rechte Taste 2 x. Nun h�ngt die Kiste also oben und wir verlassen diesen Raum wieder (die obere T�r auf der gegen�berliegenden Wand ignorieren wir vorerst!). Wir steigen wieder die Leiter hoch und laufen durch den Gang mit dem Loch in den anderen Raum. Dort steigen wir die Leiter hoch und gehen erst in den Raum gleich geradeaus. Hier nehmen wir wiederum einen Geldkoffer (5.Schatz) an uns. Wieder auf dem Korridor, biegen wir jetzt rechts in den Gang hinein. Die erste T�r ignorieren wir, da hier drin nur zwei Wachen auf uns warten (wer Munition braucht, kann dennoch hinein). Wir �ffnen nun die erste T�r rechts und �berw�ltigen den Gewehrsch�tzen mit einigen Salven. Nebenbei stecken wir auch die Silberstatue (6.Schatz) ein. Wieder auf dem Gang �ffnen wir gleich die zweite T�r rechts, erledigen die Wache und nehmen den Geldkoffer (7.Schatz) an uns. Endlich �ffnen wir die sch�ne Holzt�re gleich gegen�ber und stehen in der Kabine von Volodnikov. Dieser ist aber zum Gl�ck nicht hier drin und k�nnen uns ruhig etwas umsehen. Zuerst stecken wir die Goldstatue (8.Schatz) ein und nehmen dann den Verbandskasten neben dem Bett mit. Da wir der kyrillischen Sprache nicht m�chtig sind ignorieren wir das Buch auf dem Bett. Wieder zur�ck auf dem Gang, wenden wir uns jetzt nach links und steigen abermals die Leiter hinauf. Damit erreichen wir das Oberdeck und machen uns gleich unsichtbar. Wir laufen in diesem Zustand einmal auf dem Schiff herum um es zu inspizieren. Dabei stossen wir auf einige bewaffnete Wachen, die uns aber - da wir ja unsichtbar sind - in Ruhe lassen. Wenn wir uns sichtbar machen und die par Wachen erschiessen w�rden, k�men aber immer wieder neue herauf und so h�tten wir einen ewigen Kampf. Wenn es geht, machen wir uns nur dann sichtbar, wenn wir etwas anderes ausf�hren m�ssen. Vorne am Bug (beim Ankermotor) liegen einige Silberm�nzen (9.Schatz), die wir mitnehmen. Dabei m�ssen wir auch die Wache t�ten. Um zu verhindern dass Hilfe kommt, machen wir uns gleich wieder unsichtbar und laufen zur�ck zu der Luke, aus der wir aus dem Schiffsinnern gekommen sind. Dabei f�llt uns eine rostige Wand auf, die wir gleich mit Urgon's Artefakt zerbr�seln. Wenn dabei eine Wache steht, Waffe z�cken. Wir befinden uns nun in der K�che und �ffnen darin auch gleich die n�chste T�r. Somit gelangen wir in den grossen Aufenthaltsraum, wo wir links um die Ecke die Leiter emporsteigen. Gleich nachdem wir oben angekommen sind folgt eine sehr aufschlussreiche Zwischensequenz. Wenn Volodnikov den Raum verlassen hat, drehen wir uns um und nehmen das 3.Artefakt wieder an uns. Da die Br�cke f�r uns verschlossen ist, gehen wir zur�ck auf den Gang und die Leiter hinab. Wir gehen in den Raum zur�ck, wo wir mittels Kran die Kiste mit dem blauen Kristall emporgehoben haben. Dabei achten wir darauf diesen Weg wenn m�glich in unsichtbaren Zustand zu laufen, da unsere Anwesenheit neue Wachen auf den Plan gerufen hat. Im Verladeraum mit dem Kran, lassen wir uns mittels 3.Artefakt nach oben schweben und springen auf die Kiste. Oben angekommen �ffnen wir schnell - da Wachen hinter uns in den Raum gekommen sind und auf uns schiessen - die rechte T�r zum Maschinenraum und beseitigen die zwei Maschinisten (der Kleinere ist unbewaffnet und kann K.O. geschlagen werden). Gleich bei der T�re lassen wir uns links eine Etage nach unten fallen, laufen auf dem Steg weiter nach links und beseitigen die Wache. Wieder ein bisschen weiter untern nehmen wir zuerst die Silberm�nzen (10.Schatz) und ziehen dann den Hebel. Dadurch wird einen Leiter im oberen Bereich herabgelassen und wir mach uns auf, diese Leiter zu besteigen. Oben befindet sich eine T�r, die wir mittels Schalter �ffnen. Bevor wir eintreten bewaffnen wir uns mit dem Gewehr, da die Wache darin ein Bulle von einem Stier ist und einer MP auf uns schiesst. Doch schon nach 2 - 3 Gewehrsalven haben wir diesen ausser Gefecht gesetzt und nehmen die Kurbel aus der Nische, mit der wir das Beiboot am Heck des Schiffes herunterlassen k�nnen. Am besten laufen wir wieder unsichtbar an die Stelle und benutzen gleich die Kurbel. Somit endet auch dieser Level und kommen zu dem n�chsten............

Level 12-MEROE


Hier folgt das wohl aufwendigste und r�tselhafteste Abenteuer des Spiels. Gleich nach der Zwischensequenz laufen wir in die Ruine, wo wir ein Erste-Hilfe-Paket einstecken. Einen Absatz tiefer schieben wir den ersten Stein nach vorne, so dass dieser gleich neben dem anderen angrenzt. Wir wenden uns nach links und schieben den anderen Steinblock ebenfalls nach vorne. Somit kommt eine Platte zum Vorschein, die wir aber erst mal ignorieren. Wir steigen in unseren Jeep und fahren los und halten bei der gr�ssten Pyramide gleich dort, wo die Lorenschienen in ein Loch der Pyramide f�hren. Dort parkieren wir so, dass Indy gleich zwischen den beiden Pfosten aus dem Jeep steigen kann (jedoch nicht zu nah, da Indy sonst nicht genug Platz hat um auszusteigen). Diese Parkweise wird uns sp�ter wom�glich das Leben retten. Nachdem wir also an der besagten Stelle ausgestiegen sind gehen wir in das Loch hinein. In einer Zwischensequenz, entdecken wir einen jungen Nubier, der sich hier vor den Hy�nen versteckt hat. Es gilt also nun gleich in den Jeep zu steigen und die Hy�nen zu �berfahren, die auch schon dahergest�rmt kommen. Wir erledigen sie alle (in der Regel 8 St�ck), ansonsten der nubische Junge nicht aus seinem Versteck kommt. Dabei kann es sein, dass wir eine richtige Hetzjagd veranstalten m�ssen, da diese Biester uns ziemlich intelligent erscheinen. Vorsicht ist am Abgrund geboten, wo wir sonst mit unserem Jeep hinabst�rzen k�nnen (Vor dem Abgrund ohne Vollgas fahren). Dort stehen die Hy�nen meistens (raffiniert!?). Wenn wir dann eine Musikeinblendung h�ren, haben wir alle Hy�nen erledigt und fahren dann zu dem Loch zur�ck, wo wir abermals hineingehen. Der nubische Junge scheint verschwunden zu sein. Hy�nen erscheinen im weiteren Spiel keine mehr. Skorpione k�nnen ebenfalls �berfahren werden, doch diese k�nnen hier nicht ausgerottet werden (Hat's irgendwo ein Nest?). Doch sie st�ren uns nicht sonderlich bei der Arbeit. Wir steigen also wieder in unseren Jeep und fahren nun die Strasse hinab (links vom Laternenmast) bis zum Tunneleingang und gehen am Ende an den Pfosten vorbei. Es folgt eine Zwischensequenz wo der nubische Junge sich bedankt und eine Uhr - weil er ja "industrialisiert" sein will - von uns haben m�chte. Da im Tunnel etwas liegt was wir sp�ter brauchen, erf�llen wir dem Jungen seinen Wunsch und machen uns auf die Suche nach einer Uhr. Jedoch unternehmen wir zuerst eine l�ngere Abenteuerreise durch die Pyramiden und wollen den Jungen dabei erst zum Schluss beschenken (er nimmt einem ja nicht �bel). Der L�sungsweg kann von hier aus frei gew�hlt werden, da es verschiedene Methoden gibt diesen Level zu meistern. Doch ich bin der Ansicht, dass wir das Gr�bste zuerst hinter uns bringen sollten, dass wir sp�ter die Sequenzen und Effekte auch richtig geniessen k�nnen. Im nachfolgenden also lesen wir meinen L�sungsvorschlag. Wir steigen also wieder in den Jeep und fahren zu dem Wellblechh�uschen vor der grossen Pyramide. Dort drin sehen wir einige n�tzlich Gegenst�nde, doch ist die T�r verschlossen. Wir stellen uns vor das Fenster des H�uschens (mit sicherem Abstand) und schiessen mit dem Revolver auf das darin befindliche Dynamit (TNT). Daraufhin wird hinten ein Loch herausgesprengt und k�nnen das H�uschen nun betreten. Hier drin nehmen wir die Panzerfaust samt zugeh�riger Munition ("eine sogar noch bessere Lebensversicherung"). Gegen�ber an einem Nagel nehmen wir auch die Kette mit, die f�r uns sp�ter wichtig sein wird. Auch den Verbandskasten lassen wir nicht liegen und nehmen zum Schluss auch noch den Wassereimer mit. Von hier aus beginnen wir nun unsere Odyssee. Indy geht aus dem H�uschen und sieht sich die Pyramide genauer an. Er entdeckt, dass man sich an der br�ckeligen Wand hinauf in den abgebrochenen Teil hochklettern kann und nimmt diese "Arbeit" gleich in Angriff. Wir beginnen mit dem Aufstieg ganz links und klettern bis hoch zu der eingest�rzten Stelle. Oben angekommen sehen wir gleich links in ein Loch hinein, wo wir Schlangen herumkriechen sehen und ein roter Diamant in einem Sarkophag liegt, den wir von hier aus aber nicht nehmen k�nnen. Statt dessen springen wir rechts in den Gang hinein und folgen diesem. Links kommen wir nun an eine Grube, die mit Spitzen ausger�stet ist. Gegen�ber krabbelt eine Spinne, die wie versuchen von hier aus zu erledigen. Dann nehmen wir Anlauf und springen auf die andere Seite, wo wir uns weiter vorne in den Gang tiefer fallen lassen. Am Ende des Ganges entdecken wir rechts eine br�ckelige Wand, die wir mit dem 1.Artefakt (des Urgon) zum Einsturz bringen. Gleich darauf sehen wir uns wieder im Freien und springen hinab auf den Boden. Den Steinblock schieben wir jetzt einmal nach vorne und erhalten so die M�glichkeit, an dieser Seite der Pyramide bis ganz oben hin, zu der �ffnung, hochzuklettern (vorher nach oben schauen und den Weg in Gedanken vollziehen).Oben angelangt bet�tigen wir den Schalter, der die T�re auf der Plattform der Pyramide �ffnet. Wir gehen also den ganzen Weg zur�ck bis auf den Steinblock, wenden uns dann nach links und springen mit Anlauf auf die Plattform (wenn Indy "gesund" genug ist, kann er sich in der Mitte der Kletterpartie gleich �ber der T�r fallen lassen). Bevor wir aber in die Pyramide gehen, steigen wir auf die Br�stung vor dem Eingang an der rechten Seite hoch und holen uns eine silberne Statue (1.Schatz).Wir gehen nun in die Pyramide und gehen gerade aus. Wir ziehen den links befindlichen Stein 1 x und schieben ihn an die Wand um so den Absatz hinauf zu klettern, wo wir einen blauen Diamanten (2.Schatz) einstecken k�nnen. Wieder unten, folgen wir dem Gang weiter, erschiessen im linken Gang eine sich n�hernde Spinne und kommen beim Weitergehen in einen tiefer gelegenen Raum. Dort steigen wir auf der anderen Seite hoch und stellen uns vor die komische Holzvorrichtung. Wir nehmen jetzt den Wassereimer und h�ngen diesen an den Haken der Vorrichtung. Gleich danach beginnt sich das ganze zu bewegen und wir sehen, wie das Wasser nun vom Becken in die Rinne nach draussen bef�rdert wird. Dies hat jetzt aber noch keine Bedeutung f�r uns und wir verlassen diesen Raum wieder und laufen den Gang gerade aus. Links sehen wir eine Stufe tiefer eine weitere Spinne, die sich von hier oben gut erledigen l�sst. Nachdem wir uns dann hinabgelassen haben, drehen wir uns um und steigen weiter hinab �ber die Treppe und erledigen die zwei vor uns kriechenden Schlangen. Gleich links in der Nische sehen wir einen Sarkophag, wo wir einen Schalter bet�tigen k�nnen. Daraufhin �ffnet sich eine Luke gleich darunter und weitere Schlangen kriechen aus ihr heraus. Wir erschiessen sie alle (bis wir es nicht mehr zischen h�ren) und kriechen nun dort in einen kleinen Raum. Sobald wir aber in dieser Grabst�tte sind zischt es aus der hinteren rechten Ecke, wo wir eine weitere Schlange erledigen m�ssen. Nun k�nnen wir uns an der Wand vor uns hochziehen und finden uns in einem weiteren Gang. Dort gehen wir weiter geradeaus, einen Absatz tiefer (vorsichtig hinab) bis zur Kante an die Grube vor uns und springen mit einem Anlauf zur anderen Kante gegen�ber. Dort hochgezogen stehen wir nun vor einem Schalter. In der nun folgenden Aufgabe kommt es auf gutes Timing an. Denn sobald wir diesen Schalter gedr�ckt haben, schiebt sich hinter uns auf der Gegenseite (wo wir hergekommen sind) ein Steinblock hoch, der dann aber nur kurz oben bleibt und nach einiger Zeit wieder nach unten f�llt (hier sollte man das Spiel am besten abspeichern!). Wir dr�cken also den Schalter, drehen uns um, springen mit Anlauf zur anderen Seite (und hochziehen), wenden uns nach rechts und ziehen ohne zu z�gern einen weiteren Steinblock unter den noch oben w�hrenden Steinblock. Wir h�ren w�hrenddessen auch immer wieder ein knirschendes Ger�usch. So kurz die Strecke auch sein mag; Wenn wir nicht schnell genug waren - man kann sich keinen einzigen "Patzer" leisten - werden wir von dem herabsausenden Stein platt gemacht. Haben wir dies jedoch geschafft, steigen wir den Absatz hinauf, wenden uns nach rechts und springen dann an die Kante oben hoch. Da nun der Felsblock oben geblieben ist, k�nnen wir ganz nach rechts durchhangeln und uns auf der anderen Seite fallen lassen. Wir stehen nun in einem weiteren Gang, dem wir weiter folgen und recht abbiegen, bis wir vor einer Abzweigung stehen. Links ist ein Steinblock mit einem "schlafenden" Auge und rechts geht es in eine Grabkammer. Dort gehen wir zuerst hin und klettern rechts gleich auf den Sarkophag. Wir ziehen uns bei der Luke nach oben und stossen die T�r gleich vor uns auf. Wenn diese in den Raum hineinf�llt, sehen wir vor uns eine wahre "Schlangeninvasion". Da wir aber etwas h�her stehen, k�nnen wir die Schlangen, ohne uns zu vergiften, allesamt erledigen. Wir stehen dann in einem Raum, wo wir gleich gegen�ber einen Steinblock 2 x nach vorne schieben. Damit haben wir den Eingang ins Freie ge�ffnet. Allerdings stehen wir jetzt vor der ersten kleineren Pyramide und haben demzufolge schon eine reichliche Strecke hinter uns gebracht. Rechts am Eingang liegt ein Paket Gegengift, welches wir nat�rlich noch mitnehmen. Wir gehen in den Raum zur�ck und steigen links auf das kleine Dach des Grabes, drehen uns dann nach rechts, wo wir mit Anlauf auf das n�chste, gr�ssere Dach springen. �ber uns entdecken wir eine �ffnung, wo wir hochspringen und in einen Gang hineinziehen. Bei dieser Gelegenheit erledigen wir auch gleich die herannahende Spinne. Wir laufen den Gang ganz nach oben und nehmen uns den blauen Diamanten (3.Schatz). Wieder kehrt gemacht zweigen wir jetzt links in den Seitengang und benutzen an der br�ckeligen Wand gerade aus das 1. Artefakt. Wir k�nnen aber nicht durch den kleinen Durchgang treten, sondern wenden uns nach links und klettern den Absatz hinauf. Gleich am Ende des Ganges k�nnen wir auf die h�here Ebene hochklettern und befinden uns nach der Kletterpartie in der Spitze der Pyramide. Wir entz�nden nun den Holzstoss in der Mitte des Raumes. Es folgt eine Zwischensequenz, wo uns das Geheimnis der Pyramiden offenbart wird. Dabei wird ein GELBES Prisma ausgefahren, das im Sp�teren seine Bedeutung finden wird. Wir gehen dann den Weg zur�ck, bis wir wieder auf dem kleinen Dach des Grabes landen. Durch die Ersch�tterung von vorhin, st�rzten Steinsbrocken auf das Dach, durchschlugen diese und wir k�nnen nun in den kleinen Raum hinabspringen, wo wir uns die Goldstatue (4.Schatz) nehmen. Von hier aus und durch die T�r, laufen wir nun bis zur Abzweigung, wir den Weg an dem "schlafenden" Auge auf dem Steinblock weitergehen. Gleich beim Betreten des Ganges �ffnet sich das Auge und "sieht" uns kommen. Schnell versperrt er den Durchgang und wir k�nnen den Weg nicht fortsetzen. Also kehren wir um, bleiben vor dem Gange stehen und machen uns unsichtbar. Dadurch "sieht" uns das Auge nicht mehr und k�nnen den Weg unsichtbar weitergehen. Nachdem wir das Auge passiert haben, machen wir uns wieder sichtbar und erledigen die Schlangen vor uns. Wir gehen weiter und befinden uns nun in einem Art Massengrab. Wir gehen hinter den mittleren Pfeiler und �ffnen mittels des 1.Artefaktes einen versteckten Aufstieg. Bevor wir nach oben steigen, nehmen wir noch die Silberm�nzen (5.Schatz) mit. Auf der linken Seite klettern wir �ber die Gr�ber nach oben, bis wir wieder in einem Gang stehen. Wir ziehen den Revolver und gehen langsam weiter. Hinter der linken Ecke krabbelt eine Spinne hervor, die wir erschiessen. Auch die Spinne gleich vor uns in dem Loch erledigen wir vorsorglich. Hier sehen wir auch wieder eine Bodenplatte mit einem Engel darauf. Wir laufen dann rechts die Treppen hoch, erledigen die Spinne unterwegs und bleiben vor einem Schalter an der linken Wand stehen. Wenn wir diesen dr�cken, klappt gleich rechts die Bodenplatte hoch und wir m�ssen uns schleunigst von dieser aus auf die n�chste Ebene ziehen (Schalter dr�cken, auf die Platte, umdrehen, springen und hochziehen). Oben angekommen, laufen wir an den n�chsten Schalter und dr�cken auch diesen. Nun wird im oberen Bereich eine Deckenklappe aufgeschoben und ein blauer Kristall l�sst erahnen, was kommen wird. Nach dem dr�cken des Schalters muss alles wieder schnell gehen, ansonsten sich die Klappe oben wieder schliesst und den Kristall verdeckt. Also, den Schalter gedr�ckt laufen wir rechts den Gang ganz nach hinten wobei die letzte Bodenplatte uns eine Ebene tiefer bringt. Vorsorglich wenden wir uns schon auf dieser Platte wenn diese hinabf�hrt gleich nach links, denn wenn diese unten angekommen ist m�ssen wir gleich weiter laufen, wo uns eine zweite Platte noch weiter hinab bef�rdert. Dort laufen wir wiederum gleich weiter, klettern am Absatz hoch und benutzen sofort das 3.Artefakt worauf wir nun nach oben schweben k�nnen. Erst wenn wir ganz oben sind, k�nnen wir dort in den Raum springen. Befinden wir uns mit dem Artefakt noch vor der Deckenklappe, kann sich diese - wenn wir nicht schnell genug waren - jederzeit schliessen. Wenn wir aber im Raum drin sind, bleibt die Klappe offen und schliesst sich erst wieder, wenn wir unten angekommen sind. Wir befinden uns also in einer weiteren Pyramide ganz oben in der Spitze und entz�nden hier auch gleich den Holzstoss. In einer Zwischensequenz sehen wir wieder GR�NES Prisma ausfahren, das. Wir verlassen den Raum wieder mit dem "Schwebelift" nach unten, klettern in das Massengrab zur�ck und an dem "schlafenden" Auge vorbei (wir k�nnen diesmal sichtbar bleiben). Statt geradeaus zu den Sarkophagen, biegen wir wieder rechts ab, hangeln uns ganz nach links (an dem Steinblock vorbei) und lassen uns dann fallen. Wir laufen weiter und biegen rechts in einen weiteren Raum. Hier erwehren wir uns wieder den Spinnen und stehen in einem Raum mit weiteren Sarkophagen. Auf der linken Seite (zwischen den ersten zwei Sarkophagen) entdecken wir eine br�ckelige Wand. Mit dem 1.Artefakt "�ffnen" wir die Mauer und stehen kurz darauf vor einigen Goldm�nzen (6.Schatz). Nachdem wir diese eingepackt haben, gehen wir zu einer T�r, die sich nicht �ffnen l�sst. Gleich links davon ist wieder eine br�ckeligen Wand zu erkennen und nach weiterem Gebrauch des 1.Artefakts, stehen wir in einem geheimen Raum, wo wir uns an Heilkr�utern erfreuen. Wir wenden uns nach rechts, benutzen zum dritten mal das 1.Artefakt und stehen nun in einem weiteren Gang. Wir erschiessen dort den Skorpion und dr�cken den Schalter geradeaus. Damit �ffnen wir eine T�r ins Freie, die vorhin nicht von draussen nicht zu erkennen war (eine gute Abk�rzung nach draussen). Wir bleiben aber weiterhin hier drin und steigen die rechts die Stufen hinab. Wir bleiben auf der zweitletzten Stufe an der Kante stehen, springen hoch und halten uns oben an der Kante fest. Dort ziehen wir uns hoch und kriechen in eine weiter Nische. Dort liegt ein Silberbarren (7.Schatz) den wir nicht liegen lassen wollen. Wieder zur�ck auf den Stufen sehen wir weiter vorne noch Heilkr�uter, die wir ebenfalls mitnehmen. Wir GEHEN weiter bis wir unten an der Kante stehen und in einen grossen Raum mit hohen Pfeilern sehen, der mit Lorenschienen durchzogen ist. Hier nehmen wir Anlauf (von der Kante weg 2 Schrotte zur�ck) und springen auf die gegen�berliegende Seite. Vor uns ist ein Steinblock, den wir aber nicht verschieben k�nnen. Statt dessen h�ngen wir uns wieder an die Kante, hangeln nach links, bis wir uns in eine Nische hochziehen k�nnen. Gleich ein wenig vorne, m�ssen wir wieder Spinnen aus dem Wegr�umen. Bevor wir dann nach rechts gehen, biegen wir erst links ein und lassen uns dort in der Nische vorsichtig runter. Wir sehen hier einige Skelette und nehmen die zwischen den Gebeinen wachsenden 2 Heilkr�uter mit. Auch den Goldbarren (8.Schatz) stecken wir ein und klettern zur�ck in den Gang. Dort laufen wir nun geradeaus weiter, erledigen die Spinnen und ziehen den Steinblock, der uns vorhin den Weg versperrt hat, 1 x zur�ck und schieben ihn dann ganz in die Ecke. Dadurch k�nnen wir nun auch auf diesen klettern und gegen�ber in die Nische springen (einfacher Sprung von Kante). Wieder m�ssen wir eine Spinne eliminieren und k�nnen dann die Leiter nach oben klettern. Wenn wir uns zum Raum wenden, haben sich in der Zwischenzeit noch mehr Spinnen in den unteren Raum abgeseilt. Wir konzentrieren uns aber nun zuerst auf das Holzb�ndel in der gegen�berliegenden Nische. Mit Anlauf springen wir an die Kante gegen�ber, hangeln uns nach links, lassen kurz los und halten uns an der unteren Kante wieder, wo wir uns hochziehen k�nnen. Wir nehmen das Holzb�ndel, drehen uns um und springen mit Anlauf (etwas schr�g) wieder zur�ck zur anderen Nische. Wieder lassen wir die Kante kurz los, um die untere zu fassen zu kriegen, hangeln uns dann nach links und ziehen uns in den Gang hinein. Dort erledigen wir wieder zuerst die Spinne, bevor wir nun weiter hinauf klettern. Oben benutzen wir die Peitsche an dem Steinvorsprung und ziehen uns hinauf. Wir drehen uns nach recht, springen hoch und ziehen uns einen Ebene h�her hinauf. Geradeaus benutzen wir zuerst links das 1.Artefakt, um die Mauer zum Einsturz zu bringen. Dadurch gelangen wir wieder ins Freie. Nun klettern wir aber noch h�her in die Spitze der Pyramide, benutzen das Holzb�ndel und stellen es auf den Sockel in der Mitte. Danach entz�nden wir es und sehen in der Zwischensequenz das uns mittlerweile bekannte Geschehen und das ROTE Prisma ist f�r das weitere Vorgehen bereit! Wir steigen dann wieder ganz nach unten in den Raum, wo wir den Steinblock verschoben haben. Dabei erledigen wir aber auch gleich die Spinnen, die sich ja nach unten abgeseilt haben. Wir k�nnen uns nun nach dem Durchgang vorne wieder an die Kante springen und Mit Anlauf auf die andere Seite gelangen. Wir folgen den Steigen wieder hoch und biegen rechts wieder in den Raum mit den Sarkophagen. Diesen durchqueren wir, biegen nach rechts ab, steigen wieder in den kleinen Grabraum und kriechen anschliessend wieder unter dem Sarkophag in den kleinen Raum davor. Dort steigen wir rechts wieder die Treppe hoch und ziehen uns am Ende �ber die zwei Abs�tze in den oberen Gang. Dort wenden wir uns nach links und steigern auf den Absatz. Wir drehen uns um und springen mit Anlauf zu der Nische gegen�ber. Wir folgen dem Gang, erledigen die zwei Schlangen vor uns, h�pfen in den Sarkophag und nehmen einen roten Diamanten (9.Schatz) mit, den wir vorher von aussen gesehen haben. Wir kehren in den Gang zur�ck und steigen rechts die Leiter hoch. Oben angekommen, biegen wir nach rechts und lassen uns in den unteren Bereich fallen. Wir achten darauf, nicht gleich geradeaus zu laufen, ansonsten wir in eine b�se Falle tappen. Statt dessen benutzen wir das 1.Artefakt und zerst�ren damit die br�cklige Mauer. Dahinter befinden sich zwei Schalter, wobei wir den ersten gleich rechts benutzen. Damit f�llt im Gang der hintere der zwei Rammen in den Boden. Wir GEHEN nun an die Kante und achten darauf nicht auf den darunterliegenden Boden zu treten (damit f�llt auch die erste Ramme nach unten). Wir nehmen Anlauf und springen so an die zweite Ramme und ziehen uns hoch. Oben angekommen erledigen wir den Skorpion und kriechen rechts in die kleine Nische hinein. Sofort z�cken wir wieder die Waffe und erschiessen weitere 2 Skorpione. Wir nehmen den blauen Diamanten (10.Schatz) an uns und pfl�cken auch gleich die 2 Heilkr�uter, die zwischen den Gebeinen herauswachsen. Damit kriechen wir zur�ck und klettern nun geradeaus auf die n�chste Ebene. Weiter dem Weg folgend, finden wir rechts eine n�chste M�glichkeit, in die Spitze der Pyramide zu gelangen. Wieder entz�nden wir das Holz und in der nachfolgenden Zwischensequenz wir das VIOLETTE Prisma beleuchtet. Der R�ckweg gestaltet sich als einfach, da wir gleich rechts die Leiter und weiter vorne die Rampe runterrutschen k�nnen. Dort zweigen wir nach links in den Gang und verlassen nun diese Pyramide. Wir gehen zum Jeep am H�uschen zur�ck. Dort sehen wir nun, wie ein roter Lichtstrahl von der Pyramide aus ins Wasserbecken f�llt (dieses wurde ganz am Anfang durch die Holzvorrichtung mit dem Eimer gef�llt) und dadurch gebrochen wird. Dort wo der Lichtstrahl hinf�llt, m�ssen wir jetzt hingehen. Gleich darauf bebt die Erde und eine Statue steigt aus dem Sandboden hervor. Dies ist unsere n�chste Aufgabe; Alle Stellen zu betreten, die vom Lichtstrahl der Pyramiden ber�hrt werden. Dabei wollen wir aber den Jeep nehmen. Diese Statuen brauchen nun ein "Auge" um ihre Bedeutung ausspielen zu k�nnen. Dann f�llt uns der Tunnel wieder ein, in dem etwas Gl�nzendes verborgen ist und wir dies aber nicht erreichen k�nnen. Nun ist die Zeit gekommen, um den kleinen nubischen Jungen zu beschenken! Wir fahren mit dem Jeep wieder den Abhang zu dem Tunneleingang und steigen aus. Dabei laufen wir direkt zu dem F�rderband und setzen die Kette, die wir aus dem Wellblechh�uschen mitgenommen haben, ein, bet�tigen den Hebel und stellen uns so vor das F�rderband, dass wir mit einem Sprung auf eines der Eisenplatten springen k�nnen. Dabei m�ssen wir den richtigen Zeitpunkt des Abspringens abwarten. Haben wir dies geschafft werden wir in die Sohle hinabgelassen, wo wir uns zuerst die kaputte Lore rechts begutachten. Dort n�mlich brauchen wir f�r sp�ter wieder etwas, das uns weiterbringt. Wir montieren also ein Rad ab und laufen nun geradeaus weiter, bis wir an einen Absatz gelangen. Dort lassen wir uns fallen und erledigen gleich die Skorpione auf der anderen Seite. Wir lassen uns noch tiefer fallen und nehmen die Taschenuhr von H�rner an uns. Das ist das Geschenk f�r den nubischen Jungen. Wir klettern rechts auf die Anh�he, wo vorhin die Skorpione waren und springen mit Anlauf zur anderen Seite. Wieder an der Anh�he hochgeklettert, stellen wir uns wieder vor das F�rderband und warten den richtigen Zeitpunkt ab. Dann springen wir wieder auf die Eisenplatte und fahren nach oben. Gleich oben, wenn die Gerade kommt, m�ssen wir loslaufen und gleich abspringen. Dabei landen wir wieder oben bei unserem Jeep. Wir gehen weiter zu den Pf�hlen am Ende der Strasse, wo wir uns ganz an die Kante stellen m�ssen und in Richtung Tunnel schauen, worauf die Zwischensequenz beginnt und uns der nubische Junge ein Glasauge aus dem Tunnel holt. Mit diesem erhaltenen Glasauge fahren wir nun mit dem Jeep zu den Ruinen, wo wir ganz am Anfang die Steinbl�cke verschoben haben. Der Statue, die sich hochgefahren hat und uns nun den R�cken zudreht, m�ssen wir das Glasauge einsetzen. Damit wir aber an das Gesicht der Statue kommen, m�ssen wir den davorstehenden Steinblock 1 x wegziehen und ihn gleich ganz an die Wand schieben (einfach so, dass wir an das Gesicht der Statue gelangen k�nnen). Nun k�nnen wir das Glasauge einsetzen und in der folgenden Zwischensequenz sehen wir, wie sich die Statue dreht und in der grossen Pyramide eines der goldenen H�nde von der T�r bewegt. Wenn dies geschehen nehmen wir das Glasauge wieder von der Statue, die daraufhin wieder in den Boden versinkt und fahren zur n�chsten und wiederholen dieses Vorgehen (und machen das gleich auch bei den anderen). Wenn alle goldenen H�nde das Tor entriegelt haben �ffnet sich diese und wir k�nnen nun mit unserem Jeep vor diesen Eingang fahren und in die Pyramide eintreten. Wir nehmen dabei auch noch das Benzin mit, welches sich in einem roten Kanister an unserem Jeep befindet. In dem langen Raum der Pyramide angekommen, sehen wir eine defekte Lore auf Schienen, die es nun gilt auf Vordermann zu bringen. Wir f�llen das Benzin in den Tank (hinter der Lore beim Motor) und setzen auch das Rad ein. Wir fahren aber noch nicht gleich los, sonder erledigen zuerst die Schlangen und finden rechts zwischen zwei Pfeiler ein Erste-Hilfe-Paket. Weiter gibt es in diesem Raum nichts mehr zu finden. Wir steigen nun in die Lore und fahren dem n�chsten Abenteuer entgegen. In der folgenden Zwischensequenz sehen wir Indy, wie er weiter in den Stollen f�hrt und beenden damit diesen Level. Haben wir diesen oben beschriebenen L�sungsweg durchgespielt, haben wir auch die Russen "ausgetrickst". Denn wenn wir w�hrend der Suche nach den geheimen Orten �fters nach draussen gelaufen w�ren und dabei "ungeordnet" gespielt h�tten, w�re irgendwann zwischendrin ein russischer LKW mit vielen Soldaten vorgefahren. Diese h�tten sich dann im ganzen Bereich verteilt und h�tten dabei - da die Russen hier nur schwere Pistolen benutzen - arge Verluste an unserer Lebensenergie erlitten. Die heilenden Gegenst�nde in unserem Inventar sind aber f�r den folgenden Level wichtiger denn je, denn in den Minen haben wir es wirklich mit vielen gemeinen Russen zu tun!!

Level 13-K�NIG SALOMONS MINE


In der Zwischensequenz sehen wir, wie Indy in einen Raum hinein f�hrt, der von Schlangen wimmelt. Wir fahren hier aber direkt weiter und fahren zuerst einmal eine Runde, bevor wir uns dann an die Arbeit machen. W�hrend der Fahrt k�nnen wir auch erste Eindr�cke sammeln, die uns sp�ter bei der Orientierung helfen werden. Es gibt Stellen, wo dicke R�hren die Fahrbahn �berqueren. Dort gilt es mittels "C"-Taste Indy's Kopf einzuziehen. Keine Angst auch bei Vollgas in die Kurven zu fahren, die Lore wird nicht kippen! Wir fahren also und halten dann vor dem Eingang, der kurz vor der Weiche 1 ist, an und holen uns links zuerst das Erste-Hilfe-Paket. Wir steigen aber nicht gleich wieder in die Lore, sondern gehen zu Fuss die Strecke auf den Schienen ein St�ck zur�ck (Vorsicht vor dem Abgrund links und rechts), wo wir dann die zwei Schlangen in der Grube links erledigen und uns dort unten auch einen blauen Diamanten (1.Schatz) einstecken k�nnen. Wieder zur�ck und in der Lore, fahren wir weiter und die Weiche 1 leitet unseren Weg nach links. Wir fahren so lange, bis wir auf der rechten Seite das lange Geb�ude (auf Pf�hlen) sehen, wo wir dann die Lore anhalten. Hier ist die Schaltzentrale des Schienennetzes, von wo aus man die Weichen in den Tunnels verstellen kann. Links vom Geb�ude gehen wir die Treppe hinauf und �ffnen die T�re. Kurz darauf laufen wir hinein und sehen die "Schaltzentrale" f�r das Schienennetz In der kurzen Zwischensequenz erfahren wir auch gleich, was wir als n�chstes zu tun haben. Hinter der grossen Schalttafel n�mlich finden wir den Hauptschalter (Verteilerkasten) f�r die Weichen, wo aber die Sicherung fehlt. Ohne diese k�nnen wir aber die Hebel f�r die Weichen nicht stellen. Diese Sicherung gilt es nun zu suchen. Bevor wir aber unsere Lore besteigen, nehmen wir zuerst den Verbandskasten auf dem Tisch mit (putzig auch das echte Foto eines kleinen Jungen mit Indy-Hut ((nur schauen, nicht mitnehmen!))). Wir steigen nun wieder in die Lore und fahren durch die n�chsten zwei T�ren und machen dann Halt in einer grossen H�hle. Dort steigen wir aus und gehen zu der kleinen Ladelore hin, wo wir dann die daraufliegende Kiste �ffen und kurz darauf eine 50 Ampere Sicherung in unseren H�nden halten. Wir steigen wieder in die Lore und fahren zur�ck zur Schaltzentrale und setzen nun die Sicherung beim Verteilerkasten hinter der Schalttafel ein. Indy erh�lt dadurch einen Stromschlag, der uns aber nur geringe Lebensenergie wegnimmt. Nun k�nnen wir die Weichen verstellen und somit in unbekannte Tunnels fahren. Wir gehen also nach vorne und stellen zuerst den Hebel f�r Weiche1. Damit k�nnen wir nun beim n�chsten mal an dieser Weiche geradeaus fahren. Wir steigen also in unsere Lore und fahren los. Sobald wir den Raum mit den Gittert�ren befahren, beginnt eine Zwischensequenz, die uns die Ankunft von Volodnikov und seinen Freunden zeigen. Dabei fahren zwei Soldaten ebenfalls in einer Lore und "verfolgen" uns von nun an. Auch haben wir es von jetzt an pausenlos mit den Russen zu tun....also Vorsicht! Im Hintergrund h�ren wir die zweite Lore auch schon in den G�ngen rumsausen. Doch keine Angst, wir werden nicht sonderlich in den Kontakt der zweiten Lore kommen.! Bei der Weiche 1 fahren wir also geradeaus und halten dann bei Weiche 4. Diese kann Indy nicht bewegen, da sie eingerostet ist und ge�lt werden muss. Das sagt uns auch, was wir als n�chstes suchen m�ssen; eine �lkanne! Bevor wir aber weiterfahren finden wir hinter der ersten S�ule rechts dahinter einen weiteren blauen Diamanten (2.Schatz), den wir nat�rlich einstecken. Wir steigen also wieder in die Lore und fahren weiter in einen Tunnel, der von Spinnen nur so wimmelt! Hier m�ssen wir auch am meisten den Kopf einziehen, da wir sonst diesen an den R�hren anknallen k�nnen. Wir fahren etwas langsamer durch diesen Tunnel (die Spinnen k�nnen uns in der Lore nichts anhaben) und halten weiter vorne kurz an, um rechts ein Erste-Hilfe-Paket einzusammeln (gegebenenfalls die Spinne erschiessen). In einem Zwischenraum kurz vor der Weiche 2, halten wir an und holen uns hinter R�hren und einem Stoss Schienen einen Verbandskasten. Wir fahren weiter, halten aber gleich wieder bei Weiche 2 und steigen aus. Wenn wir uns umdrehen, erblicken wir einen weiteren gr�nen Diamanten (3.Schatz) und stecken diesen ein. Nun k�nnen wir wieder in unsere Lore steigen und fahren geradeaus durch die n�chste T�r, wo wir kurz darauf den Kopf wieder einziehen m�ssen. Weiter fahrend, passieren wir Weiche 3 und sehen nun die Lore mit Indy eine zeitlang aus einer anderen Perspektive (Zwischensequenz). Dabei k�nnen wir die Lore nicht manipulieren. Wenn Indy dann in einen weiteren Raum f�hrt, wo er links ein Holzgeb�ude erkennen kann, h�lt er an und steigt dort aus. Auf der Werkbank bedienen wir uns eines weiteren Verbandskasten und gehen zur Schrankt�r gleich links vom Tisch. Wir merken bald, dass wir hier einen Schl�ssel brauchen und nun auch nach diesem suchen m�ssen. Wir besteigen also wieder die Lore und fahren weiter. Sobald wir den grossen Raum, wo wir die Sicherung gefunden haben, passieren, steigen wir sofort aus und nehmen Deckung. Wir erledigen die zwei Russen (der eine wirft mit Handgranaten) und steigen dann auf das Podest rechts bei der kleinen Ladelore. Auf der zweiten Kiste holen wir uns einige Sprengladungen, die ein Soldat hier deponiert hat. Gleich hinter dieser Kiste, in der Ecke, finden wir noch einen blauen Diamanten (4.Schatz), den wir ebenfalls holen. Zur�ck in die Lore und den Weg weiterfahrend, begegnen wir massenweise Russen, die auf uns schiessen. Mit Vollgas der Lore k�nnen uns nur ganz wenige Sch�sse treffen und sind hier somit sicher. Wir fahren nun einfach solange, bis eine Zwischensequenz eingespielt wird und wir die zweite Lore mit den Russen beobachten k�nnen. Weiter vorne dann fahren uns diese Russen dann pl�tzlich vor die Nase und werfen mit Handgranaten nach uns. Wenn wir gleich nach der Sequenz die Handbremse ziehen, ist dies jedoch f�r uns wenig besorgniserregend. Die Russen fahren einfach weiter. Nach kurzer Pause fahren wir nun auch wieder mit etwas schnellerem Tempo an der Schaltzentrale und den Russen vorbei und passieren die T�r. Gleich darauf sehen wir in einer weiteren Zwischensequenz, wie Soldaten in dem Raum mit den Gittert�ren Sprengstoff legen und diese z�nden. Gleich wenn wir in der Sequenz die T�re hereingefahren kommen ziehen wir die Handbremse, steigen aus und suchen Deckung hinter dem Schienenstapel. Wir erledigen dabei die zwei russischen Soldaten und passen auf, dass wir nicht unter den Lichtblitz geraten, der zeitweilig aus der Lampe schiesst. Wenn alles geklappt hat gehen wir in den Raum hinter der Gittert�re, der durch die Explosion begehbar geworden ist. Dahinter finden wir auf dem Tisch den Schl�ssel, welcher f�r die Schrankt�re beim Holzgeb�ude ben�tigt wird. Wir fahren also zu der besagten Stelle (nach der Sequenz wo wir die Lore nicht steuern k�nnen) und halten aber gleich kurz nach der T�r, wo wir aussteigen k�nnen. Hier haben sich n�mlich mittlerweile 3 Soldaten postiert und schiessen mit starken Waffen auf uns. Wir m�ssen diesen aber zuvorkommen und erledigen sie alle. Bei einem Soldaten finden wir weitere Handgranaten und ein Erste-Hilfe-Paket. Auch weitere Sprengstoffkissen k�nnen wir hier einpacken. Wir benutzen dann den Schl�ssel an dem Kasten und nehmen die langersehnte �lspritze an uns. Damit fahren wir los, bis wir wieder bei der Weiche 4 angekommen sind. Mit der �lspritze schmieren wir nun die eingerostete Weiche und fahren danach gleich zu der Schaltzentrale zur�ck. Jedoch sollten wir nun vorsichtig und besonders langsam in diesen Raum fahren. Die Bodensch�tzen haben wir schnell ausgeschaltet, doch vom Dach bewirft uns ein Soldat hartn�ckig mit Handgranaten. Von der gegen�berliegenden Rampe aus k�nnen wir diesen Burschen aber ziemlich schnell kaltstellen. Da wir Munition brauchen sammeln wir diese nun ein und steigen dabei auch �ber die Kisten links auf das Dach und suchen die Handgranaten ("eine noch bessere Lebensversicherung"). In der Mitte des Daches, hat so ein Scherzbold den Namen "Tim Miller" eingraviert (ein sog. Easter-Egg des Programmierers) . Wir gehen zur�ck und dann in den Schaltraum, wo wir einen weiteren Bullen von einem Russen das Licht ausblasen m�ssen. Auf der Schalttafel sehen wir nun ein gr�nes L�mpchen das sich bewegt und uns die Position der Lore mit dem "russischen Inhalt" zeigt. Wir sehen auch, dass die Strecke �ber die Weichen 4 und 5 ins "Nichts" endet. Um die russische Lore ein f�r allemal aus dem Weg zu r�umen, stellen wir diese Weichen auf das tote Gleis. Wir bet�tigen also den Hebel f�r Weiche 4, wobei eine Zwischensequenz uns das qualvolle Ende der Russen zeigt. Selbstst�ndig stellt Indy mittels Hebel f�r Weiche 5 die Strecke wieder auf "Sicher" und wir k�nnen nun mit unserer Lore diesen neuen Weg befahren. W�hrend der Fahrt kommen wir auch an der Stelle vorbei, wo die andere Lore in die Tiefe gest�rzt ist. Kurz darauf sehen wir vor uns Weiche 5, steigen sofort aus, nehmen Deckung und erledigen die zwei hysterischen Russen. Bei dieser Weiche 5 also gehen wir nun ZU FUSS nach links weiter und folgen den Schienen. Vor uns liegt zwar ein breiter und hoher, aber auch dunkler Tunnel und wir m�ssen h�llisch aufpassen, dass sich �ber uns nicht gleich eine Spinne abseilt. Diese gibt es von hier weg in beachtlicher Mehrzahl. Auch zwei Soldaten bewerfen uns mit Handgranaten und es gilt nun diesen gesamten Tunnel zu s�ubern. Wenn wir dies getan, GEHEN wir auf der Br�cke dem Schienenende entgegen. Vorsorglich nehmen wir schon vorher die Peitsche zur Hand und bleiben dann stehen, wenn Indy mit der Peitsche nach oben zeigt. So haben wir Gewissheit, dass Indy die Vorrichtung oben von hier aus auch erreichen kann. Denn an der Kante vorne beim Schienenende, bleibt Indy nicht einmal mit der "Gehen"-Taste stehen, sondern wird unweigerlich abrutschen (also beherzigen wir diese letzte Anweisung). Wir benutzen also die Peitsche und schwingen uns auf die andere Seite. Wir folgen den Schienen ganz nach hinten (bis zum Ende) und nehmen dort den gr�nen Diamanten (5.Schatz). Wir kehren dann um und erblicken rechts im Tunnel wieder ein St�ck Wand, das wir mit dem 1.Artefakt (des Urgon) zum Einsturz bringen k�nnen. Dahinter sprengen wir einen Sarkophag weg und haben Zugang zu einem Grabraum, der von etlichen Schlangen bewohnt wird. Von diesem Absatz aus k�nnen wir diese Biester aber leicht erledigen. Wir wenden uns nach links und sehen einen blauen Diamanten aus K�nig Salomons Schatz. Wir GEHEN dort hin und bleiben aber 2 Felder vor diesem Altar stehen wir benutzen unsere Peitsche und schlagen den Diamanten zu uns her�ber. Gleich darauf bebt die Erde und die Steinplatte direkt vor dem Altar st�rzt in die Tiefe in eine Grube, die mit Spitzen ausgestattet ist. Unser Instinkt hat uns bei dieser gemeinen Falle nicht im Stich gelassen und kehren nun wieder �ber die gleiche Strecke zu unserer Lore zur�ck. Dabei treffen wir eine Vielzahl von Spinnen an, die wir mittels unserer bew�hrten "S�uberungs-Methode" auspusten. Wieder zur�ck, fahren wir langsam weiter durch die n�chste T�r an den beiden dicken S�ulen vorbei und halten anschliessend in dem n�chsten Raum. Wir steigen aus der Lore und steigen recht auf den h�lzernen Podest zu den Kisten. Die grosse Kiste schieben wir dabei 1 x nach hinten und legen somit einen Durchgang frei. Wir bleiben aber draussen, z�cken den Revolver und schiessen auf die Benzinf�sser in dem dahinterliegenden Raum. Daraufhin explodieren diese und legen dahinter einen weiteren Gang frei. Diesem Gang folgen wir nun (Vorsicht Spinnen), bis wir weiter vorne an eine Leiter kommen. Dort stecken wir wieder ein Paket Gegengift ein und klettern dann die Leiter hoch. Oben angekommen GEHEN wir an die Kante, nehmen Anlauf und springen zum n�chsten vor uns liegenden Vorsprung. Dies wiederholen wir, um auf die n�chste Plattform vor das Spinnennetz zu gelangen. Bevor wir in diesem Abschnitt �berhaupt springen, ist ein Abspeichern angebracht. Denn auch wenn Indy mit Anlauf auf die erste Plattform springt, scheint es zuerst so, als w�rde er abst�rzen (Grafikfehler). Doch meistens h�lt er sich dann doch wieder an der Kante fest. Aber eben auch umgekehrt ist der Fall, wenn man sieht dass Indy sich eigentlich h�tte halten k�nnen, er aber dann dennoch in die Tiefe f�llt. Aus diesem Grunde speichert man das Spiel gleich nach dem Leiteraufstieg ab und probiert es, nach einem m�glichen Sturz gleich noch mal. Bevor wir unsere Machete f�r das Spinnennetz benutzen, t�ten wir die Spinnen gleich vorher, da sie einfach zu nahe an dem Netz warten und Indy gleich beissen k�nnen, wenn er die Waffen wechselt. Erst nach der "S�uberung" mit der Machete die Spinnweben zerschneiden. Wir folgen dem Gang weiter und ein "Unbehagen" durchzuckt Indy. Wir stehen jetzt in einem Raum, wo wir vor uns auf einem Steinblock einen roten Diamanten aus K�nig Salomons Schatz erkennen k�nnen. Wie beim erstenmal wird auch hier nach dem "Raub" eine Falle ausgel�st. Es heisst wieder einmal schnell sein! Wir steigen auf den Steinblock, nehmen uns den Diamanten und machen sofort eine Rolle r�ckw�rts (Y + R�ckw�rts-Taste). Nach dem ber�chtigten Beben, st�rzen gleich gewaltige Steinbl�cke von der Decke genau auf die Stelle, wo vorhin noch Indy gestanden hat. Auch der Eingang, wo wir hier in den Raum gelangt sind, wird blockiert und wir m�ssen einen anderen Ausgang suchen. Wir gehen also hinter die Steinbl�cke und erschiessen die Schlangen, die vor uns in einer Grube zischen. Dann steigen wir dort hinab, kriechen durch den niederen Tunnel, laufen im Gang davor weiter und erledigen auch gleich die Spinnen. Wieder an einem Spinnennetz, zerschneiden wir dieses mit unserer Machete und springen mit Anlauf wieder auf die Plattform gegen�ber. Dort wenden wir uns nach links und wiederholen diesen Vorgang gleich noch einmal. Somit sind wir wieder an der Leiter und k�nnen hinabsteigen. Unten t�ten wir noch das Spinnenvieh und verlassen den Gang zur�ck zu unserer Lore. Wir fahren nun ein St�ck weiter, �berqueren ein Wasserbecken und halten dann gleich vor der T�r an. Rechts finden wir einen Verbandskasten auf den Kisten, der uns sehr n�tzlich sein kann. Wir fahren dann wieder langsam weiter, ducken uns bei den Rohren wieder, und halten in einem nun etwas gr�sseren Raum. Mit der Lore fahren wir jetzt ganz langsam �ber die Weiche und halten dann noch vor der T�r wieder an. Nun setzen wir den R�ckw�rtsgang ein und fahren solange, bis hinter uns eine T�r aufgeht und uns damit einen neuen gr�sseren Raum er�ffnet, den wir mit "Weichen stellen" von der Schaltzentrale aus nie erreicht h�tten. Dort in diesem Raum steigen wir aus. Wir laufen hinter die Kisten und steigen auf die niedrige hinauf und finden einen weiteren Verbandskasten. Wieder zur�ck an dem Wasserbecken, springen wir dort hinein und tauchen zuerst nach hinten Richtung Wasserfall und biegen dort in den rechten schmalen Gang. Am Boden nehmen wir einen roten Diamanten (6.Schatz) mit. Wir tauchen hier auf, holen noch einmal tief Luft und tauchen dann durch die �ffnung im grossen Becken geradeaus zu der vergitterten �ffnung, nehmen dort ebenfalls einen blauen Diamanten (7.Schatz) mit, drehen uns um, biegen dann rechts ab und schwimmen dort an die Oberfl�che. Wir verlassen das Wasser und nehmen die Goldstatue (8.Schatz) an uns. Danach tauchen wir wieder zur�ck und steigen gleich recht aus dem Wasser. Vor uns sehen wir nun schwimmende Kisten und springen gleich auf die erste. Hier kann einem nichts passieren, wenn man "ausrutscht" oder zu weit springt, weshalb ich hier m�gliche Sprungkombinationen nicht n�her erl�utern will. Wenn wir dann endlich auf der letzte Kiste stehen, benutzen wir die Peitsche an dem Balken und schwingen uns durch den Wasserfall hindurch in einen versteckten Raum. Dort finden wir einen Pyramiden-Schl�ssel, der sp�ter eine wichtige Rolle spielt. Zur�ck k�nnen wir wieder springen oder auch tauchen. Wir steigen dann aus dem Wasser, fahren mit der Lore langsam zur T�r hinaus und halten dann gleich wieder. Hier steigen wir aus und klettern rechts auf die Mauerreste. Wir wenden und dann rechts und ziehen uns auf den n�chsten Stein. Hier oben k�nnen wir ein weiteres Paket Gegengift einpacken. Zur�ck zur Lore, spielt dieser Raum bis zum weiteren keine Rolle mehr f�r uns und wir fahren nun zur Schaltzentrale zur�ck, um die Weichen erneut zu verstellen. Angekommen, bet�tigen wir die Hebel f�r Weiche 4 und 3 und machen uns, ohne zu z�gern, gleich wieder auf den Weg. Damit kommen wir - nach einer ganzen Runde - endlich �ber die Weiche 3, wo gleich darauf eine Zwischensequenz eingespielt wird. Die Russen heizen uns dabei mit ihren Panzerf�usten m�chtig ein und zersprengen vor uns gar die Schienen. Die Lore bleibt aber nach dem "Sprung" auch weiterhin auf den Schienen. "M�chtegern-Rambos" k�nnen nun schon kurz vor der T�re anhalten und sich dem Kampf stellen. Wer es aber lieber "Soft" mag, f�hrt einfach gleich noch eine Runde mit Vollgas und bleibt dann oben bei der 3.Weiche stehen. Wir m�ssen aber dort sofort aussteigen und die beiden "harmloseren" Soldaten erschiessen. Danach laufen wir zu Fuss geradeaus um die Ecke und erschiessen den unten herumhuschenden Russen. Wir gehen also weiter nach unten und sehen nun ein Becken mit Wasser. Da wollen wir nicht rein! Wir gehen statt dessen nach gegen�ber zu den Mauervorspr�ngen. Wenn wir uns nun umdrehen, sehen wir, dass durch die Panzerfaust des Russen an der Wand gegen�ber auch neue Durchg�nge geschaffen wurden. Dort m�ssen wir hin! Wir klettern also gleich links die Mauer hoch, springen mit einem Anlauf auf den Pfeiler gegen�ber, positionieren uns zu der weiter oben befindlichen �ffnung und springen ebenfalls mit einem Anlauf dort hinauf. Nicht verzagen, wenn man diese Prozedur des �fteren wiederholen muss. Der Pfeiler ist f�r den weiteren Absprung recht knapp bemessen und stellt den einen oder anderen damit vor gewisse Probleme. Wenn wir es dann aber geschafft haben, gehen wir durch die �ffnung, drehen uns nach rechts und springen ebenfalls mit Anlauf an den n�chsten Vorsprung. Dort wieder nach links gewendet erreichen wir mit Anlauf und Sprung einen Durchgang, wo wir auch gleich einen gr�nen Diamanten aus K�nig Salomons Schatz erblicken k�nnen. Wir nehmen diesen an uns, kehren um und springen mit Anlauf auf den gegen�berliegenden Pfeiler zur�ck. Kurz vor dem Sprung vom Vorsprung in den Durchgang, kann es sein, dass die Grafik wieder eigene Wege geht und das Bild im Durchgang verzerrt. Das Spiel kann aber kurz "blind" weitergespielt werden. Beim Vorsprung mit Anlauf an die Kante springen und im Durchgang hochziehen. Nun einfach gerade auslaufen und die Grafik "hat sich wieder". Wenn wir nach dem einsammeln des Diamanten wieder umkehren erleben wir das gleiche Schauspiel der Grafik noch einmal. Wir ziehen uns in den Durchgang GEHEN dann einfach nach vorne (zum Grafikgewirr) bis Indy stehenbleibt, nehmen Anlauf und springen dann "blind" nach vorne. Indy landet nun wieder mit gesunder Grafik auf dem Mauervorsprung. Dort h�ngen wir uns so an die Kante, dass wir beim loslassen unten in das kleine Becken fallen. Haben wir diesen Mut aufgebracht, tauchen wir gleich diesem Gang entlang und entdecken - kurz bevor wir vor uns einen Durchbruch erkennen - links in einer Nische einen roten Diamanten (9.Schatz), den wir einstecken. Danach tauchen wir weiter in den Durchbruch hinein und finden uns in dem Wasserbecken, welches wir schon so oft mit der Lore �berquert haben. Wir holen Luft und k�nnen gleich wieder in den Durchbruch tauchen, dem Gang folgen, dann links in den Tunnel tauchen und an der Oberfl�che aus dem Wasser steigen. Von dort springen wir auf den kleinen Stein gegen�ber, ziehen uns auf den n�chsten hoch und stehen alsbald wieder in dem Raum, wo wir diese Odyssee begonnen haben. Wir lassen uns dann in den Raum fallen und laufen zu unserer Lore an der Weiche 3 hoch. Dort steigen wir ein und fahren mit Vollgas �ber das Wasserbecken weiter, bis wir in den grossen langen Raum kommen, wo wir schon die Sicherung f�r die Schalttafel gefunden haben. Wir steigen aus der Lore und gehen erst mit gez�ckter Waffe durch den grossen Torbogen, an den S�ulen vorbei und erledigen den Soldaten im linken Korridor. Dort halten wir Abstand vor der Sprengstoffkiste und schiessen darauf. Durch die Explosion, wurde eine Silberstatue (10.Schatz) unter einem Haufen Dreck freigelegt, die wir auch gleich mitnehmen. Wir gehen in den grossen Raum zur�ck und klettern dann links auf das Holzpodest und gehen ebenfalls mit gez�ckter Waffe durch den langen Korridor. Dort werden wir von weiteren Soldaten angegriffen, die wir aber schnell erledigt haben. Weiter dem Korridor folgend, betreten wir alsbald einen grossen hohen Raum, wo links und rechts ein Bauger�st und in der Mitte eine kleine Steinpyramide steht. Bei dieser Pyramide benutzen wir den gefundenen Pyramiden-Schl�ssel, worauf wir gleich mit dem Steinpodest etwas h�her gefahren werden. Von hier aus haben wir die M�glichkeit, auf das linke Bauger�st zu springen und einen Sprung weiter vorne, den roten Diamanten des K�nig Salomons einsetzen k�nnen. Damit steigt der Podest wieder ein St�ck h�her und k�nnen so �ber diesen auf das andere Bauger�st springen. Dort positionieren wir uns so, dass wir uns bei Anlauf und Sprung an der gegen�berliegenden Kante (gr�ne Nische) halten und dann hochziehen k�nnen. Hier setzen wir den gr�nen Diamanten ein. Damit haben wir die Statue �ber uns dazu veranlasst, ihren Arm nach vorne zu bewegen und den blauen Kristall in ihrer Hand �ber die Bodenplatte unten (mit dem Engel darauf) zu positionieren. Wir steigen nun wieder �ber die Bauger�ste ganz nach unten und ben�tzen das 3.Artefakt auf der "Engelsplatte", wodurch wir per Schwebelift auf die oberste bl�uliche Nische gelangen. Dort setzen wir nun den blauen Diamanten ein, worauf sich der mittlere Podest noch einmal nach oben bewegt und nun eine Nische mit Hebel zum Vorschein gebracht hat. Mittels des "g�ttlichen Lifts", schweben wir wieder zum Boden und gehen in diese Nische. Wir bet�tigen den Hebel und werden nun nach unten gefahren, wo wir uns dann in einem weiteren Raum befinden. Dort gehen wir bis nach vorne an die Kante und benutzen unsere Peitsche. Wir schwingen uns auf die andere Seite, gehen durch die grosse T�r und beenden somit diesen Level............

Level 14-DIE GRABKAMMER DES NUB


In einer Zwischensequenz sehen wir Indy in einen Gang hineinspringen. Geradeaus GEHEN wir an die Kante und springen auf den Felsengleich vor uns. Wer bei der schr�ge nach unten rutscht, sieht sich in einer kleinen Schlangengrube wieder. Von diesem Felsblock aus, springen wir wieder mit einem einfachen Sprung nach vorn an die gegen�berliegenden Kante und ziehen uns hoch. Wir ziehen uns auch auf den n�chsten Felsen, um uns nachher Nocheinmahl links einen Absatz hochziehen k�nnen. Von diesem Felsen sehen wir geradeaus im unteren Bereich ein Erste-Hilfe-Paket, das wir nat�rlich holen. Dabei lassen wir uns also auf der anderen Seite des Felsenblocks nach unten fallen, holen uns das Paket und gehen dann auf den Vorsprung vor dem Pfeiler. Von da springen wir mit Anlauf auf den n�chsten Felsblock und ziehen uns links wieder hoch. Bald sind wir wieder oben (von wo aus wir das Erste-Hilfe-Paket gesehen haben) und klettern auf den rechts liegenden Stein. Geradeaus springen wir mit einfachem Sprung und halten uns an der Kante der Wandspalte fest. Wir hangeln uns dann nach rechts und lassen die obere Kante kurz los um gleich darauf die untere zu fassen zu kriegen. Dort k�nnen wir uns hoch ziehen und hinten links am Felsen hinab in einen Gang fallen lassen. Wir laufen dann weiter, an den Nischen mit den Sarkophagen vorbei, bis wir in einen Raum mit vielen S�ulen und Pfeiler gelangen. Geradeaus gehen wir in einen weiteren Gang, wo auf der linken Seite drei Eing�nge zu erkennen sind. Nachdem wir die Spinnen erledigt haben, gehen wir in den hintersten Raum und finden dort in einem kleinen Wasserbecken Goldm�nzen (1.Schatz). Wieder zur�ck im Raum mit den S�ulen, steigen wir nun die Treppen hinab, laufen durch die T�re und ziehen uns vorne links auf den Absatz hoch. Gleich wieder links k�nnen wir auf einen n�chsten Absatz gelangen und uns dahinter die Stufen hinablassen. Rechts entdecken wir dann eine niedrige �ffnung wo wir nun hineinkriechen. Gleich nachdem wir hineingekrochen sind stehen wir auf und ziehen uns den Absatz hoch. In dieser kleinen versteckten Nische findet Indy Silberm�nzen (2.Schatz). Wieder im kleinen Durchgang kriechen wir weiter und befinden uns dann gleich in einem grossen Raum und einem Portal. Auch Skorpione st�rmen gleich auf uns zu, die es gilt aus dem Wege zu schaffen. Falls die Biester gleich vor dem Durchgang hocken (sie kommen nicht rein), kriecht man trotzdem weiter, nimmt eine kurze Vergiftung in Kauf und erschiesst sie gleich. Wer aber �ber kein Gegengift verf�gt, sollte dort wieder hinauskriechen wo wir herein gekommen sind und dann ganz nach oben klettern. Dort nimmt man Anlauf und springt in den Raum dahinter (nur bei guter Gesundheit zu empfehlen). Vor uns sehen wir eine T�r mit einem sonderlichen T�rmechanismus. Mittels des Hebels passiert aber nicht viel und wir merken, dass an dieser T�r ein Arm der Statue fehlt, die zum �ffnen der T�re wichtig w�re. Dies ist auch unsere n�chste Aufgabe und wir suchen nun nach einem h�lzernen Arm. Wir drehen uns um und gehen die Treppe hinab gleich rechts zu der Statue, die wir nach hinten schieben k�nnen. Der zerfetzte Vorhang links zerschneiden wir mit unserer Machete, worauf wir uns kurz darauf in einem weiteren Gang befinden. Wir GEHEN aber an die n�chste Kante und nehmen Anlauf f�r den Sprung. Damit gelangen wir auf die andere Seite, wo uns der Gang weiter nach links zu einer T�re f�hrt. weiter rechts, sehen wir den Hebel hierf�r und bet�tigen ihn. Durch die daraufhin ge�ffnete T�r, steigen wir die Stiegen hinab und lassen uns dann on den n�chsten Gang fallen. Damit befinden wir uns in einem weiteren vor uns liegenden Raum mit Gitterboden. Wir laufen gleich weiter und bleiben auf dem ersten Gitterboden stehen, der kurz darauf pl�tzlich nach unten geklappt wird. Vorsorglich haben wir schon vorher die Waffe gez�ckt und erschiessen nun die herankriechenden Schlangen. Wir kriechen nun ganz kurz in den Raum hinein, stehen sofort auf und nehmen wieder unsere Waffe in die Hand. Denn auch hier m�ssen wir uns den Schlangen erwehren. Zur Belohnung holen wir uns den Goldbarren (3.Schatz) und laufen/kriechen wieder zur�ck, wo wir uns dann an der Wand hochziehen k�nnen. Wir befinden uns wieder in dem Raum oberhalb und gehen zu dem zerfetzen roten Vorhang zuhinterst und zerschneiden ihm mit unserer Machete in St�cke. Den dahinter befindlichen Block ziehen wir 3 x und gelangen dann wieder in einen weiteren Gang kommen, dem wir �ber die Treppe nach oben folgen. In einem weiteren Raum angekommen bleiben wir vor der bunten Bodenplatte stehen. Vor uns liegen n�mlich 2 sich wippende B�den, die wir nur mit Geschick �berwinden k�nnen. Am besten bzw. einfachsten ist es, man fixiert sich auf das farbige Tiersymbol in der Mitte der ersten Platte. Wenn wir dorthin springen, ist das Gewicht ausgeglichen und die Platte bleibt Gerade. Wir GEHEN also an den Beginn der Bodenwippe (ohne darauf zu treten!) und machen von dort 1 normaler Schritt r�ckw�rts. Gleich von dieser Stelle aus machen wir jetzt 2 normale Schritte r�ckw�rts. Von hier aus laufen wir 2 Schritte und springen gleich ab und sollten dadurch genau in der Mitte der Platte auf dem Tiersymbol landen. Nun treten wir vorsichtig zur�ck und sobald sich die Platte nach hinten abw�rts bewegt, laufen wir wieder 2 Schritte und springen auf die zweite Platte in die Mitte. Dort angekommen machen wir das gleiche nochmals, und sollten dieses Hindernis ohne Verluste �berwunden haben. Da wir nun die Stiegen an der Wand nicht benutzen k�nnen, drehen wir uns nach links und steigen auf den Steinvorsprung. Dort drehen wir uns um und springen wieder mit Anlauf auf den gegen�berliegenden Vorsprung. Gleich links davon k�nnen wir jetzt den Stiegen nach oben folgen. Oben angekommen laufen wir zuerst nach links, wo wir in einen Raum treten. Dort sehen wir die Statue des Anubis und davor Schlangen, die am Boden herumschleichen. Wir erledigen die Biester und gehen �ber die mittlere Treppe nach unten hinter den Steinsockel, wo wir gleich den Schalter dr�cken. Dadurch wird die Statue �ber uns ausgefahren. Wir drehen uns um und laufen in den Raum dahinter, wo wir gleich rechts in einer Ecke einen Silberbarren (4.Schatz) mitnehmen. Dabei erledigen wir aber zuerst die Spinnen, die sich von dem Netz �ber dem Skelett abseilen und uns ans Leder gehen m�chten. Wir laufen nun auf die andere Seite dieses Raumes in die hinterste Nische rechts und benutzen unsere Peitsche. Damit k�nnen wir uns in die H�he ziehen und auf den Pfeiler vor uns abspringen. Wir m�ssen nun mit Spr�ngen ganz nach hinten und k�nnen uns dort recht auf die Plattform hochziehen. Oben angekommen laufen wir nun nach rechts und steigen auf den Steinblock, womit wir nun ganz hoch oben �ber der Statue stehen. Wir wenden uns nach links, GEHEN an diese Kante, nehmen Anlauf und springen auf den gegen�berliegenden Steinblock. Dort k�nnen wir uns rechts an die Kante h�ngen und uns auf die daruntergelegene Plattform (vorher schauen) fallen lassen. Wir nehmen unsere Peitsche und schlagen diese gegen den Arm der Anubis-Statue (zuerst g�nstige Stelle finden), worauf dieser auf den Boden f�llt. Dort lassen wir uns nun auch wieder vorsichtig hinab, nehmen den Arm und steigen wieder die Treppen hoch. Wir laufen nun im Gang nach links und dann vorne gleich rechts in den Tunnel hinein. Weiter vorne stellen wir uns an die Kante, benutzen die Peitsche und schwingen uns auf die andere Seite, wo wir gleich den Schalter dr�cken. Damit wir der Sarkophag in den Boden gelassen und kommen in den Gang zur�ck, den wir ganz zu Beginn des Levels passiert haben. Wir nehmen vorher aus der Nische noch den blauen Diamanten (5.Schatz) mit und werden im Gang alsbald wieder von russischen Soldaten "�berrascht". Wir erledigen gleich den im Gang und laufen in den Raum mit den vielen S�ulen zur�ck. Das tun wir aber vorsichtig, denn gerade hier befinden sich viele Russen, die mit starken Waffen nach uns trachten. Wir k�nnen aber mit dem 2.Artefakt diesen Raum ohne Schaden �ber die Treppe wieder nach unten nehmen und somit die Soldaten �berlisten. Im n�chsten Raum aber m�ssen wir uns wieder sichtbar machen, um uns auf die Abs�tze hochziehen zu k�nnen. Wir suchen uns eine sichere Stelle (am besten hinter der letzten S�ule), machen uns sichtbar und erledigen hier die Russen. Wir m�ssen uns aber dann mit dem Hochziehen auf die Abs�tze beeilen, da die anderen Soldaten vom oberen Raum her ihren Kameraden zu Hilfe eilen und dabei nicht wenige sind. Wenn wir heil in dem gr�sseren Raum mit der defekten T�r angelangt sind, sind wir vorerst in Sicherheit. Wir benutzen also den mechanischen Anubis-Arm mit der Statue links und ziehen dann gleich den Hebel, worauf sich die T�re �ffnet In dem neuen Raum warten nicht gerade feine "Maschinen" mit �blen Waffen auf uns. Diese kann man jedoch auch zerst�ren, man sollte aber eine g�nstige Stelle, wo einem die Maschine nicht hinfolgen kann aufsuchen. Je effektiver die Waffe, desto schneller wird die Maschine zerst�rt. Gleich gerade aus sehen wir eine solche "Maschine", die uns "Gott sei's gedankt" und weil wir uns noch vor der T�r mit dem 2.Artefakt (des Taklt) unsichtbar gemacht haben, nicht sehen kann. Wir laufen nach links hinter den zweiten Pfeiler, wo wir uns auf die Platte mit dem "Engel" stellen. Mittels "Kurztasten" wechseln wir zum 3.Artefakt und lassen uns schwebend nach oben bef�rdern. Oben springen wir auf die n�here Plattform und drehen uns dann zur anderen um . Mit einem Anlauf und Sprung, landen wir auf dem n�chsten Felsen. Dort laufen wir weiter geradeaus �ber die Spitze und weiter bis zur Kante. Mit einem weiteren Sprung landen wir auf der gegen�berliegenden Seite des Raumes und folgen dem Weg weiter nach rechts. Dort finden wir nach kurzer Zeit ein Skelett und nehmen gleich den Verbandskasten mit, der neben diesem liegt. Wir laufen nun den Gang ganz nach oben und dr�cken den Schalter, der gleich rechts an der Wand eingelassen ist. Nun folgt eine Zwischensequenz, wo verborgene Treppen herabgelassen werden und auch Volodnikov mit seien Schergen in den Raum hinein kommen. Volodnikov nutzt nat�rlich die neu entstandene Treppe und schreitet in den unteren Bereich. Gleich darauf f�hrt die Treppe wieder zur�ck und wir m�ssen (nach der Sequenz) nun abermals den Schalter dr�cken. Wieder f�hrt die Treppe hinab und wir kehren zur�ck auf den Felsen in der Mitte des Raumes. Von hier oben aus lassen sich die Russen gut erledigen. Die teuflische "Maschine" ist aber nicht mehr in dem Raum (wo ist sie hin?!). Bevor wir die Treppe hinunter steigen, gehen wir geradeaus zu der vergitterten T�r, wo wir eine mechanische Schildkr�te entdecken, die in ihrem R�cken eine Vertiefung hat. Dort sollte etwas hineinkommen, was diesen Lift dann offensichtlich in Bewegung setzen sollte. Wir drehen uns nun wieder um und gehen auf die linke Seite, wo wir den zerfetzten Vorhang mit unserer Machete bearbeiten. Dahinter befindet sich ein Steinblock, den Wir soweit herausziehen, bis wir ihn dann ganz an die gegen�berliegende S�ule schieben k�nnen. Wir klettern jetzt af den Block und ziehen uns in die Nische oben hoch. Dort steigen wir die Stiegen hinab und folgen dem Weg nach hinten in einen Raum, wo wir gleich den Hebel bet�tigen. Dadurch wird ein Metalltor ge�ffnet. Wieder zur�ck in den grossen Raum, gehen wir nun in den Gang hinein, wo vorhin noch der Steinblock versteckt war und steigen auch dort hinunter. Durch das ge�ffnete Metalltor k�nnen wir nun in dem hinteren Teil des Raumes einen Schl�ssel nehmen und vorg�ngig die Schlangen erledigen. Wieder zur�ck im grossen Raum, benutzen wir nun also den Schl�ssel mit dem Schloss, worauf sich die Liftt�re �ffnet. Wir gehen nun die Treppen hinab und folgen dadurch Volodnikov. Unten angekommen dr�cken wir gleich den Schalter und die Treppen werden wieder hochgefahren. Gleichzeitig erscheint in der Mitte eine neue Treppe und wir k�nnen �ber diese weitergehen, bis zur Kante. Dort benutzen wir das 3.Artefakt und schweben eine Ebene tiefer. Wir folgen dem Gang weiter und biegen im Raum gleich nach Rechts ab (nun beginnt auch eine kurze Zwischensequenz) und stossen dabei auf Volodnikov. Dieser nimmt sich ein Zahnrad und verduftet. Wenn wir hier jetzt nicht mit K�pfchen "operieren", k�nnen wir stundenlang hinter Volodnikov herjagen! Wir k�nnen also in aller Ruhe die Sachlage und den Raum inspizieren, ohne dem "dicken Russen" hinterher zu rennen. Wir gehen, nachdem Volodnikov nach links verschwunden ist, gleich nach der Treppe links an den Steinblock in der Nische des kleinen Zwischenganges und ziehen diesen 1x, so dass der Durchgang dadurch versperrt wird. Wir ziehen aber denselben Block von der anderen Seite noch weiter, bis dieser auf dem Feld mit dem "Engel" zu stehen kommt. Dadurch wurde es f�r Volodnikov unm�glich, sich weiter durch diese G�nge aus dem Staub zu machen. Daraufhin laufen wir nach oben, gehen in den kleinen Raum in der Mitte hinein (mit dem blauen Kristall) und kommen weiter an eine verschiebbare Statue. Diese ziehen wir 1x, um sie nachher von der anderen Seite her 1x bzw., ganz an die Wand stossen zu k�nnen. Wir gehen dann auf die rechte Seite der Statue und schieben diese nun vor den Durchgang (welcher der beiden ist eigentlich egal). In diesen kleinen Raum werden wir Volodnikov nun jagen, da er hier keine Fluchtm�glichkeiten hat und bekommen in einer Zwischensequenz ein Bronzerad von ihm. Haben wir das Zahnrad, m�ssen wir nach oben in den grossen Raum zur�ck, wo wir das Rad bei der Schildkr�te im Lift einsetzen k�nnen. Unterwegs aber, m�ssen wir uns wieder neuen Soldaten erwehren und auch im grossen Raum oben haben sich neue postiert. Wenn wir alle beseitigt haben, setzen wir das Zahnrad ein und m�ssen entt�uscht feststellen, dass der Lift trotz dem nicht funktioniert. Durch das dr�cken des Schalters im Lift, haben wir diesen aber entriegelt und m�ssen etwas finden, was wir als Beschwerung hineinstellen k�nnen. Hier eignet sich der Steinblock draussen vorz�glich und schieben also diesen ganz in den Lift hinein. Daraufhin saust der Boden hinunter und das Gegengewicht des Liftes steigt links auf der Seite in die H�he. Wir gehen also zu dem "Engelsfels", benutzen das 3.Artefakt und schweben wieder nach oben. Dort biegen wir nun nach rechts ab, bis wir uns oben mittels Peitsch auf die andere Seite schwingen k�nnen. Damit landen wir auf dem Gegengewicht und fahren mit diesem nun nach unten. Am besten ist es, man macht sich auch gleich nachdem wir unten angekommen sind unsichtbar, da in den unteren R�umen weitere und auch gr�ssere "Maschinen" auf uns warten (die Schalter in dem nun folgenden Abschnitt hier unten k�nnen nur mit dem entsprechenden 4.Artefakt, welches wir noch nicht haben, benutzt werden). Von dem Gegengewicht aus k�nnen wir die Maschine mit einer starken Waffe problemlos zerst�ren. Wir laufen unsichtbar nach links und sehen eine weitere "Maschine" vor uns stehen . Dummerweise steht diese nah vor einem Block, den wir besteigen m�ssen um nach oben zu kommen. Weil wir aber gleich nach dem sichtbar machen von dieser Maschine "zerschnippelt" werden, ist es unausweichlich das Ding von dort weg zu locken. Wir laufen also in den anderen Ecken und machen uns solange wieder sichtbar, bis sich die Maschine in Bewegung gesetzt hat und sich auf uns zu bewegt. Wir lassen sie aber nicht zu nahe kommen, sondern zerst�ren sie auf die gleiche Weise wie die erste. Haben wir es geschafft, laufen wir zu diesem Block und k�nnen uns dort. Von hier oben aus springen wir mit Anlauf auf den Block gleich gegen�ber in der Ecke. Dort stellen wir und recht an die Kante und springen ebenfalls mit Anlauf auf das kleine Podest gegen�ber. Hier springen wir hoch und halten uns an der Kante oben fest, hangeln uns nach recht und lassen uns auf die untere Kante fallen. Dort ziehen wir uns hoch und springen geradeaus an den n�chsten Spalt. Wieder lassen wir uns gleich dort auf die untere Kante fallen und springen auf die gleiche Weise zu der letzen Plattform. Wenn wir uns umdrehen, sehen wir ganz rechts in einem der Querpfeiler eine Nische mit einem Silberbarren (6.Schatz) das wir nat�rlich holen. Wir m�ssen einfach an den Spalt zur�ckspringen , nach recht hangeln, loslassen, einpacken und wieder den gleichen Weg zur�ck auf die letzte Plattform gehen. Hier biegen wir nach rechts und ziehen den Steinblock wieder aus dem Lift. Dadurch saust dieser wieder hoch und l�sst das Gegengewicht wieder runter. Wir gehen zur�ck und in den n�chsten Raum, wo vor uns ein gr�sseres Gew�sser liegt. Dort hinein gesprungen werden wir kurze Zeitsp�ter an mit Piranhas zu k�mpfen haben. Diese t�ten wir nach bew�hrter Methode mit unserer Machete. Wenn wir Luft schnappen m�ssen, sollten wir dies wenn m�glich dort tun, wo wir ins Wasser hineingesprungen sind. Tauchen wir im gr�sseren Becken auf, werden wir von zwei weiteren (fliegenden) Maschinen mit heimt�ckischen Waffen attackiert. Ratsam ist es auch, zuerst alle Piranhas zu t�ten, um nachher nicht immer gest�rt zu werden. In der Mitte des grossen Beckens hat es ein Loch, wo sich eine grosse Statue drin befindet. Diese ignorieren wir vorerst und schwimmen geradewegs in den Durchgang geradeaus und ziehen den Schalter am Ende des Ganges. In einer Zwischensequenz f�hrt nun die Statue hoch und wir k�nnen zuerst wieder Luftschnappen. Tip: Wenn wir unter dem Steg zwischen dem grossen und dem kleinen Becken auftauchen, k�nnen wir Luft schnappen. Dabei surrt auch die Maschine zu uns her�ber, kann uns aber mit ihren Messern hier nichts anhaben. Wenn wir jetzt die Machete ziehen, uns dann langsam und vorsichtig der Maschine n�hern und sie damit attackieren, explodiert sie bereit nach 2 bis 3 Hieben. Die Explosion verursacht hingegen weniger Verlust an Lebensenergie als die Messer der H�llenmaschinen. Nun tauchen wir noch einmal hinab und finden rechts unter den abgebrochenen Steinplatten einen Goldbarren (7.Schatz). Auf der Gegenseite steigen wir nun aus dem Wasser und stehen auf einer kleinen Plattform. Ein einfacher Sprung schr�g links und wir stehen endlich auf dem Steg. Bevor wir aber zum Kopf der Statue springen, benutzen wir das 1.Artefakt der Urgon an der rechten Felswand, die uns br�ckelig erscheint. Dahinter befindet sich ein Grabraum, wo wir auch einen roten Diamanten (8.Schatz) mitnehmen k�nnen. Wir springen jetzt mit Anlauf zum Kopf der Statue und k�nnen auf die gleiche Weise den anderen Steg erreichen. Nach links in den Durchgang hinein, steigen wir jetzt die Stiegen hinauf. In einer Zwischensequenz wird uns nun vor Augen gef�hrt, auf was wir als n�chstes aufpassen m�ssen. Ohne zu z�gern (nach der Sequenz) laufen wir nach links, dann um die Ecke und gleich links in den Raum hinter die Mauer. So kann uns der starke Lichtblitz nicht mehr verletzen. In dieser Ebene laufen wir rundherum auf Metallplatten, wo sich die Lichtblitze entladen k�nnen. Gef�hrlich wird es nur f�r uns, wenn wir an einer offenen Stelle der Mitte zu befinden oder aber in das Wasserbecken vor uns springen. Dieses Wasser ist elektrisch geladen und bildet den Stromkreis, der die Lichtblitze zum Entladen bringt. Die Stiegen hier im Raum sind unbrauchbar, doch wenn wir mit dem Feuerzeug Licht ins Dunkle bringen, erkennen wir auf der rechten Seite neben der Stiege wieder eine br�cklige Wand. Nach bew�hrter Methode lassen wir die Mauer zittern und finden dahinter eine goldene Statue (9.Schatz). Wieder zur�ck in dem Raum, warten wir ab, wann der Lichtblitz aussetzt. Dabei laufen wir links hinaus gleich in den n�chsten angrenzenden Raum. Dort l�sst sich zu unserem Gl�ck auch ein Verbandskasten finden. Weiter geht es zwei Stufen hinauf, wo wir gleich am Treppenansatz stehenbleiben und unsere Peitsche oben an dem Balken benutzen. Damit gelangen wir eine Ebene h�her und k�nnen dort in den Gang springen. Wir GEHEN weiter um die Ecke (mit der Peitsche in der Hand) und stellen uns an die n�chste Kante, wo wir mit der Peitsche die andere Seite sicher erreichen. Nun biegen wir rechts in den schmalen Gang hinein und folgen diesem, bis wir ns links an die Kante stellen k�nnen. Dort springen wir auf den Mauervorsprung, drehen uns dann nach rechts und springen weiter und diesmal mit Anlauf an die n�chste Kante. Wieder hochgezogen, m�ssen wir dies noch einmal machen (nicht gleich loslaufen!). Nun befinden wir uns in einer Ecke, wo rechts eine Rampe hinabl�uft. Dort stellen wir uns so hin, dass wir dort hinabrutschen und uns im richtigen Moment an der gegen�berliegenden Kante des Vorsprungs festhalten k�nnen. Wir ziehen uns hoch und drehen uns nach links, wo wir uns in einen gr�sseren Durchgang ziehen k�nnen. Weiter dem Gang folgend, erreichen wir bald das Ende und stellen uns auf das "Engelsfeld". Wir benutzen das 3.Artefakt des Taklit und schweben nun nach oben, wo wir uns kurze Zeit sp�ter in einem Raum �ber der Licht-Kugel befinden. Wir achten darauf, nicht zu nahe an das Loch zu gehen, ansonsten wir entweder hinabfallen oder aber von einem Lichtblitz getroffen w�rden. Wir laufen zu den Bl�cken mit den Metalligen L�wenk�pfen und ziehen bzw. stossen alle drei in die Mitte des Raumes vor das Loch. Dann gehen wir dort wo der mittlere L�wenblock gestanden hat einen Schalter dr�cken. In der folgenden Zwischensequenz f�hrt nun die Licht-Kugel wieder hoch und entl�dt sich an den L�wenk�pfen, die Metallt�ren dahinter �ffnen sich und auch Volodnikov st�rmt erneut mit seinen M�nnern unten in den Raum. Sadisten k�nnen jetzt gleich die Kugel nochmals hinablassen und zusehen, wie eine Russe elektrisch therapiert wird...! Seine Kameraden jedenfalls machen die Fliege (sind aber nachdem die Kugel schweigt, wieder da!) Nach diesem eher "schockierenden" Erlebnis, lassen wir die Kugel wieder hochfahren!! Hinter den anderen L�wenbl�cke befinden sich Schalter (1 Eiserner und 1 Bronzener). Diese dienen nun dazu, die Schieber (Eisen und Bronze-Schieber) in dem Wasserbecken darunter so zu verstellen, dass entweder das Wasser ganz oder nur halb abl�uft. Bei beiden Varianten ist es aber so, dass der Stromkreis unterbrochen wird und die Licht-Kugel keine Entladungen mehr von sich gibt. Wir stellen nun die Schieber so, dass sich das Wasserbecken nur bis zur H�lfte entleert (also die oberen Sieber m�ssen das Wasser ablassen).. Wir achten aber darauf, wenn wir von dem einen zum anderen Schalter laufen m�ssen, unseren Weg hinter den L�wenk�pfen zu gehen (vorne entl�dt sich die Kugel sonst an uns). Nachdem das Wasser abgelaufen ist, gehen wir wieder mit dem Schwebelift eine Ebene tiefer und kommen aus dem Durchgang heraus. Wir lassen uns vorsichtig auf die untere Ebene fallen und kommen prompt mit den Russen in Konflikt. Wenn alle erledigt sind, springen wir nun in das (nun sichere) Wasser und steigen dort auf der Plattform aus. Wir gehen zu dem Aufstieg und klettern bis zur n�chsten Ebene hoch. Was nun folgt sind Sprungfolgen, die uns weiterf�hren werden. Es gilt jetzt n�mlich, die dreieckigen Plattformen bis ganz nach oben zu springen. Dazu stellen wir uns an die Kante der Luke (wo wir gerade hochgekommen sind) und springen an die Kante zu der aller ersten Plattform und ziehen uns hoch. Wir drehen uns um, gehen ein bisschen zur�ck und springen mit einem weiteren "Stolper-Sprung" an die n�chste Kante usw. Wenn wir oben angekommen sind, GEHEN wir vorsichtig zum Sockel und nehmen dort das 4.Artefakt an uns. Mutige k�nnen gleich von hier oben hinab ins Wasser springen und Indy steigt nun nochmals aus dem Wasser. Er geht wieder zum Aufstieg hin, nur dass er diesmal mit dem 4.Artefakt den Schalter bet�tigt. Damit wird eine Br�cke oben ausgefahren und wir k�nnen nach unserem erneuten Aufstieg �ber diese auf die obere ebene gelangen. Dort gehen wir nach links, wo wir eine weiter T�r �ffnen k�nnen. Dahinter m�ssen wir gleich zwei Schlangen erledigen. Wir gehen weiter und lassen uns etwas tiefer fallen. Damit erreichen wir wieder den Raum, wo wir zu Beginn die "Maschinen" zerst�rt haben. Mit dem 4.Artefakt bet�tigen wir nun den Schalter gleich beim "Engelfeld" und der blaue Kristall oben wird freigemacht. Weiter geht es zu dem Schalter beim Gegengewicht des Liftes, worauf dieser pl�tzlich Strom bekommt, und von nun an normal (in der Kabine) funktioniert. Wir lassen uns also wieder auf die h�here Ebene schweben und gehen zum Lift, der uns in den oberen Bereich transportiert. Wir fahren dabei ganz nach oben (wer Lust hat kann sich in jede Ebene fahren lassen), steigen dort aus dem Lift und laufen links oder rechts �ber die Treppe hinter den Lift. Dort k�nnen wir hochspringen und auf einem Steinblock einen Silberbarren (10.Schatz) mitnehmen. wer es aufwendiger mag, kann zuerst die Stufen hinter dem Lift ganz hochklettern und sich mittels der Peitsche auf die Liftdecke schwingen. Bei mir hat aber die erste Variante funktioniert. Nun lassen wir uns wieder in den Gang fallen und folgen diesem �ber einen Erdhaufen nach hinten, wo wir uns zuerst an dem Verbandskasten vergreifen und auch die Waffe des Toten an uns nehmen. Gleich vor uns ist eine seltsame T�r, die mit Benutzung des 4.Artefaktes dann pl�tzlich ein Eigenleben entwickelt. Auch dies ist wieder eine raffiniert "Maschine" die uns mit Stromsch�ssen das Leben schwer machen m�chte. Entweder k�nnen wir dieses Ding gleich mit einer effektiven Waffe wegpusten, oder wir machen das "Unsichtbar-Sichtbar-Spiel", was nat�rlich viel aufwendiger und komplizierter erscheint. In meinem Beispiel aber hatte Indy noch Munition f�r die Panzerfaust und konnte mit 2 Salven das "Mulinex-Elektroger�t" zerst�ren. Im Raum drinnen laufen wir zuerst zu Nub's Sarkophag und �ffnen diesen von der Seite, wo die Platte am Boden eingelassen ist. Indy �ffnet das Grab und hinter ihm schiebt sich ein Schalter vor. Mit dem 4.Artefakt "z�nden" wir nun an diesem Schalter, worauf sich im Sarkophag der Boden wendet und ein roter Rubin (Nub's Auge) zum Vorschein kommt. Wir nehmen diesen und der Grabdeckel f�llt automatisch wieder zu. Nun nehmen wir wieder das 4.Artefakt in die H�nde und laufen aussen herum von Schalter zu Schalter und aktivieren so die 4 Energiefelder vor dem Grab. Wir achten darauf nicht in diese pulsierenden Energiefelder zu kommen und gehen dann zu der am Boden befindlichen "Augenh�hle". Dort legen wir Nub's Auge ein und eine Zwischensequenz zeigt uns unser 4. Endgegner. Ein riesiger Bronzeroboter, der mit Energiestrahlen auf uns schiesst! Dieser Kerl aber ist in diesem Spiel wohl der einfachste Endgegner von allen. Wenn er �ber die Energiefelder tappt, sch�ttelt es ihn geh�rig durch. Wenn er etwa 6 solchen Schocks ausgesetzt wurde, beisst er f�r immer ins Gras. Eigentlich einfach! Leider gibt es bei jeder Schocktherapie einen Kurzschluss und die Energiefelder schalten sich aus. Indys Aufgabe besteht nun darin, mittels des 4.Artefakt die Energiefelder �ber die Schalter aussen herum laufend wieder zu aktivieren. Indy kann aber so den Roboter auf die Energiefelder anlocken Er muss aber immer aufpassen, nicht selber auf einem der Energiefelder ger�stet zu werden. Vorsichtige k�nnen im unsichtbaren Zustand erst einmal unter die Grabpyramide stehen und den Riesen rundherum laufen lassen. Das geht aber bedeutend l�nger und Indy muss nachher noch 2 - 3 x einen Schalter aktivieren. Ist der "Bronzeguss" aber einmal erledigt (Zwischensequenz) , steigen wir auf die Grabpyramide und springen von dieser, �ber den Kopf des Roboters, auf den Steg am Rande und laufen zum Schalter (einfacher Schalter). Dieser �ffnet die T�r, die gleichzeitig auch eine Br�cke nach draussen bildet. Wir gehen weiter und steigen �ber die umgest�rzten Pfeiler, links auf den Absatz hoch und beenden den Level mit einer langen Zwischensequenz...........

Level 15-IM TURM VON BABEL


Die Reise f�hrt uns zur�ck zu dem Turm von Babel wo wir unser n�chstes Abenteuer beginnen. Nur ist dieses mal die T�re (mit der Landkarte) in diesem Raum aber aufgebrochen und Indy geht durch den neuen Durchgang, wo er alsbald vor einem Lift steht, der allerdings nicht funktioniert. Wir gehen dazu die Leiter hinunter und dann durch die T�re in einen grossen langen Raum. Gleich links am Eingang finden wir Munition f�r die Panzerfaust. Auch ein Verbandskasten und ein Erste-Hilfe-Paket k�nnen wir mitnehmen. Wir steigen weiter die Leiter hinab und in dem Moment wo wir weiter geradeaus laufen, fliegen zwei "Maschinen" mit ihren rotierenden Messer entgegen. Rechts oder Links k�nnen wir in eine Nische klettern und sind damit an einer etwas sicheren Stelle. Wir nehmen also schnell unsere MP und schiessen was das Zeug h�lt von der Nische aus auf die Maschinen. Innerhalb kurzer Zeit explodieren die Maschinen und wir k�nnen (immer noch bewaffnet) weiter gehen. Nun bewegt sich direkt vor uns eine weitere Maschine mit Tempo auf uns zu und m�ssen die Knarre rattern lassen. Wenn diese explodiert, k�nnen wir unsere Waffe endlich einstecken und die Treppe hoch in die Nische laufen. Der Lift bringt uns nun eine Etage h�her und wir lassen uns vorne gleich wieder von der Kante fallen. Wir gehen wiederum in die gleiche Nische und k�nnen jetzt einen Schalter dr�cken, der den Metallsteg in der Mitte des Raumes nach unten fahren l�sst. Wir gehen also dorthin und laufen dem Gang entlang, bis wir an einen weiteren Schalter mit T�r angelangt sind. Nach dem dr�cken des Schalters folgt eine lange Zwischensequenz. Die Hauptaufgabe besteht darin die Artefakte, die Turner falsch in die Maschine gebaut hat, wieder zu entfernen und sie an die richtigen Stellen zu montieren. Das 2.Artefakt des Taklit allerdings erh�lt Indy erst zum Schluss dieses Levels, wenn er Turner, der sich mit dem Artefakt ja unsichtbar machen kann, t�tet. Hier drin werden wir auch laufend von kleinen fliegenden Robotern angegriffen, die mit Lichtblitzen nach uns schiessen. Auch eine neue Spezies Tier greift uns am Boden an Beide Feinde jedoch lassen sich schon mit dem Revolver erledigen. Es gilt nun zuerst einmal Strom zu erzeugen, damit die Lifte f�r die h�heren Ebenen wieder funktionieren. Dazu springen wir vorsichtig rechts von der Eingangst�r gesehen in die Tiefe. Unten fallen wir ins Wasser und k�nnen uns an der Kante hochziehen (am besten dort, wo sich die T�r mit dem Schalter befindet). In dem kleinen Tunnel nach links lauert wieder so ein "Stacheltier", das es gilt zu t�ten. Vorerst k�nnen wir aber auf dieser Seite nicht viel anfangen und springen deshalb geradeaus in die gegen�berliegende T�r. Dort lassen wir uns vorsichtig nach unten fallen und steigen dann links in einen Tunnel hinein. Dort schiessen Lichtblitze von oben nach unten und m�ssen dabei aufpassen nicht in einen solchen zu laufen. Wir warten ab, bis sich der Lichtblitz gleich vor uns entladen hat und laufen dann unverz�glich zum n�chsten Block hin, ziehen uns dort auf und laufen weiter, wo wir diese Kletterpartie noch zweimal wiederholen m�ssen. Am Anfang haben wir die Lichtblitze noch vor uns. Diese entladen sich jedoch schnell und sind schon bald hinter uns. Wenn das Timing bei uns gestimmt hat, sind wir gesund am anderen Ende des Tunnels angekommen. Sicher sind wir dann aber erst wieder auf der �usseren Kante (GEHEN) dieses Tunnels. Nun schauen wir wieder, dass sich der Lichtblitz hinter uns wieder zuerst entl�dt. Dann nehmen wir Anlauf und springen in die gegen�berliegenden T�r hinein in einen kleinen Raum, wo wir einen roten Diamanten (1.Schatz), einen gr�nen Diamanten (2.Schatz) und schlussendlich auch das 4.Artefakt vorfinden. Dies steckt hier leider an der falschen Stelle und wir m�ssen das Artefakt mitnehmen und es an die richtige Stelle in diesem Turm bringen. Mit dem 4.Artefakt an dem richtigen Platz wird dann aber alles hier wieder funktionieren. Lift, T�ren usw. Hier verursachte das Artefakt auch einen Kurzschluss und wenn wir es aus dem Sockel ziehen, verschwinden auch die Lichtblitze im Tunnel. Wir drehen uns also um, springen mit Anlauf wieder in den Tunnel hinein gehen sicher durch und lassen uns am anderen Ende wieder in den Raum fallen. Jetzt ziehen wir uns gleich in den Tunnel gegen�ber hinein und dr�cken den Schalter. Wir m�ssen sogleich unsere Waffen ziehen und das h�ssliche Stacheltier eliminieren. Wir stellen uns dann an die Kante und springen dann mit einem einfachen Sprung in den Lichtstrahl hinein, worauf wir in die H�he schweben k�nnen. Tip: Im Lichtstrahl "schwimmt" Indy nicht so wie im Wasser. Wenn er also nach oben schwebt ("schwimmt") tut er dies leicht schr�g. Wenn Indy einfach weiterschwebt, kann es sein, dass er zu nahe an den Rand kommt und dabei aus dem Energiestrahl f�llt. Am besten ist es (wenn man sich nach oben oder unten bewegen m�chte) Indy gleichzeitig mit den Tasten "Rechts-" oder "Links" und "ALT" spiralf�rmig schwimmen l�sst. Ansonsten gilt; schwimmen-drehen-schwimmen-drehen usw. Wir schweben also nach oben, wo wir in einer Nische eine Art Metall-Pferd entdecken. Wir springen links oder rechts in die Nische hinein und steigen dort die Stiegen hinauf. Wir folgen oben dem Gang und steigen dort die Stiegen wieder hinunter. Dort finden wir nun auch das 3.Artefakt (des Azerims) auf dem Pferdekopf eingesteckt. Wir nehmen es, worauf der Energiestrahl verschwindet und statt dessen Stangen ausgefahren werden. Bevor wir die Stiegen wieder hinauf klettern. steigen wir statt dessen die hintere Leiter ganz nach unten und nehmen uns dort die Goldstatue (3.Schatz).Wir steigen die Leitern wieder hinauf bis ganz nach oben und versuchen von dort auf den Sims der �ffnung zu springen (am Abstieg gleich an der Wand hinten leicht schr�g zur �ffnung stellen).Hier beginnt ein Abschnitt der sehr heikel sein kann, weshalb wir das Spiel hier kurz abspeichern. Auf dem Sims stehend nehmen wir nun die Peitsche und schwingen uns - da nun ja die Stangen ausgefahren sind - auf die andere Seite, wo wir gleich den Schalter f�r die T�re dr�cken. Es er�ffnet uns den Zugang in den hohen grossen Raum zur�ck, wo wir gleich mit Anlauf auf den gegen�berliegenden Steg springen (hier beginnen die K�mpfe mit den kleinen fliegenden Roboter). Falls notwendig, zerst�ren wir mit unserer MP gleich die fliegenden Summer und springen links auf den n�chsten Steg. Indy sollte nicht springen, wenn sich gerade ein Roboter in der N�he befindet. Denn der schiesst gerade dann, wenn wir mitten im Sprung sind und uns dabei mit seinem Lichtstrahl vom "Weg" abbringt. Dann fallen wir in die Tiefe und das bedeutet Verlust. Wenn m�glich schiessen wir also diese Dinger die in der Mitte dieses Metalltrichters immer neu produziert werden - gleich vor dem Springen ab. Ein Patentrezept f�r das Springen gibt es hier nicht. Ich habe mich jeweils so hingestellt, dass ich mit einem weiten Sprung schr�g auf dem n�chsten Steg gelandet bin. Die Abst�nde der 5 Stege werden zum Schluss immer k�rzer, und man muss sich nach eigenem Ermessen daran ausrichten. Ich m�chte damit auch einem Vorwurf entgehen, dass eine vorgeschlagene Springtechnik nicht "funktioniert". Hier gilt es eben abzuspeichern und probieren, probieren, probieren! Wenn Indy den letzten Steg erreicht hat kann er in die n�chste �ffnung gegen�ber springen. Vor uns liegt der Liftschacht und wir m�ssen mit Anlauf und Sprung zur n�chsten T�re springen. Diese geht selbstst�ndig auf und schon gleich bebt unter uns der Boden. Im dahinter liegenden Raum springen wir gleich nach vorn ins Wasser und sehen darin Elektropole auf beiden Seiten, die aber zum Gl�ck (noch) nicht in Betrieb sind. Geradeaus steigen wir aus dem Wasser und klettern die lange Leiter hoch. Gleich rechts in einer Nische finden wir einen roten Diamanten (4.Schatz) und gleich gegen�ber, ebenfalls in einer Nische einen gr�nen Diamanten (5.Schatz). Wir sehen auch das 1.Artefakt des Urgon und merken - da es unaufh�rlich bebt - dieses Teil auch am falschen Platze ist. Wir nehmen also das Artefakt heraus und setzen statt seiner das 4.Artefakt (des Nub) in den Sockel hinein. Daraufhin werden die Elektropole im Wasserbecken geladen und die R�der gleich hinter uns beginnen sich zu drehen. Wir stellen uns jetzt an die Kante und springen, sobald das erste Rad wieder steht, mit einem einfachen Sprung auf diesen drauf und laufen dann so St�ck f�r St�ck nach hinten zur�ck. Bei dem letzten Rad springen wir w�hrend des Laufens ab und landen dann wieder in der �ffnung. Die R�der bewegen sich nach dem gleichen Strickmuster wir die Lichtblitze im Tunnel. Sobald man aber auf dem ersten Rad ist, sollte man eigentlich einfach weiterlaufen k�nnen, da das zweite bereits wieder steht usw. Die T�r geht wieder von alleine auf und wir k�nnen nun auch in den Lift treten, da wir jetzt wieder Strom haben. Dieser f�hrt ebenso selbstst�ndig nach unten und wir k�nnen dort in den kleinen Raum hineingehen, wo wir das 1.Artefakt des Urgon einsetzen. Damit beginnen nun dort, wo sich im Tunnel Lichtblitze entladen haben, grosse Kolben zu bewegen. Wir steigen wieder in den Lift und fahren damit ganz nach oben (der Lift h�lt zwischendurch zweimal, also Schalter so oft dr�cken, bis wir ganz oben sind).Oben angekommen springen wir mit Anlauf auf den Steg gegen�ber, wenden uns dann nach links, wo wir mit einem Anlauf in den Tunnel hineinspringen k�nnen. In der linken Wand finden wir zuerst einen blauen Diamanten (6.Schatz) und weiter vorne in einer weiteren Nische einen gr�nen Diamanten (7.Schatz). Empfehlenswert dabei w�re, die fliegenden Roboter vor dem "Raub" gleich vom Gang aus zu zerst�ren, ansonsten sie uns in den R�cken fallen. Am Ende des Ganges stellen wir uns so an die Kante hin, dass der gegen�berliegende Steg gerade vor Indy liegt. Somit kann er sich mit einem einfachen Sprung noch an der Kante festhalten und sich hochziehen. Dort wenden wir uns nach links und erledigen zuerst das Untier in der �ffnung gegen�ber. Mit einem Sprung erreichen wir die �ffnung und GEHEN weiter, wo wir kurz darauf den Schalter f�r den Lift dr�cken (also nicht einfach weiterlaufen!). Wenn der Lift oben ist, gehen wir hinein und fahren damit ganz nach oben. Wir laufen dann den Gang weiter und eine Zwischensequenz leitet den Kampf mit Turner ein. Ab jetzt m�ssen wir aufpassen, den Turner hat das Artefakt und kann sich unsichtbar machen. Wo wir auch hingehen auf dieser Ebene, wird Turner sich kurz sichtbar machen um auf uns zu schiessen. Diese kurze Zeit m�ssen wir ausnutzen und ihn mit unserer st�rksten Waffe erledigen. Gleich wenn Turner sich wieder sichtbar macht, schiessen wir mit unserer Panzerfaust auf ihn. Ist er nahe genug, haben wir ihn auch gleich get�tet. Ist er weiter von uns weg, bracht es vielleicht 1 bis 2 Anl�ufe. Wenn Turner aber ins Nirwana geschickt wurde, hinterl�sst er uns nebst dem 2.Artefakt (des Taklit) auch seine Waffe und ein Erste-Hilfe-Paket. Alle Gegenst�nde k�nnen wir sehr gut gebrauchen. Wir zerst�ren jetzt auch noch die fliegenden Roboter, um nachher Sophia aus ihrer misslichen Lage zu befreien. Wir fahren dabei mit dem Lift ganz nach unten, bis wir nun bei der "Schaltung" sind, die Turner dazu benutzt hat Sophia in der Kugel in die H�he zu bef�rdern. Dort stecken wir das 2.Artefakt (des Taklit) ein und fahren mit dem Lift wieder ganz nach oben. Wir laufen dann dort oben zu einem "Engelsfeld" und benutzen das 3.Artefakt und lassen uns noch weiter nach oben bef�rdern, wo wir auf die Plattform springen k�nnen. Falls sich gleich �ber uns ein solcher Roboter befindet, der uns nicht nach oben l�sst, k�nnen wir auch in zwei Eing�ngen die Leiter hochklettern (nicht gleich geradeaus, sonst f�llt man wieder durch das Loch nach unten).Hier oben m�ssen wir uns dem Stacheltier und weiteren Robotern erwehren. In der Mitte des Raumes h�ngt die Kugel, welche vorhin noch Lichtblitze an den eisernen Stegen entladen hat. Durch das einsetzen des 2.Artefakts an der Schaltung, haben die Lichtblitze aufgeh�rt und wir k�nnen vor einem der L�cher aus in die �ffnung der Mitte springen. Dort springen wir mit einfachem Sprung auf die Platte mit dem "Engel" (bei einem Schalter) und benutzen nun das 3.Artefakt um nach ganz oben zu schweben. Dort springen wir auf die Plattform und holen uns das Maschinenteil des Marduk (Zwischensequenz). Bevor wir gehen, stecken wir aber das 3.Artefakt in diesen Sockel, worauf Sophia in einer Zwischensequenz mit der Kugel wieder nach unten schwebt. Gleichzeitig �ffnet sich die T�re hinter uns und wir k�nnen den Raum verlassen. Jedoch wollen wir mit dem Feuerzeug den Tunnel beschreiten. Denn in der Mitte k�nnen wir rechts in einen kleinen Durchgang kriechen und uns rechts eines roten Diamanten (8.Schatz) und links eines gr�nen Diamanten (9.Schatz) bedienen k�nnen. Wieder zur�ck in den Tunnel, laufen wir jetzt nach rechts und werden mittels einem gr�sseren Lift ganz nach unten bef�rdert, wo wir nun dem Metall-Pferd gegen�berstehen. Wir laufen in eine der Nische (Vorsicht! �ber den Abgrund springen!!) und steigen �ber die Leiter nach oben. Dort dem Gang weiter folgend, kommen wir wieder zu dem Ort zur�ck wo wir schon ein Artefakt entnommen haben. Hier m�ssen wir aber nun das Maschinenteil des Marduk in das Pferd stecken. In einer Zwischensequenz f�ngt dieses kurz darauf auch an, sich zu bewegen und l�uft nach vorne in eine Art Gestell. Wir indessen steigen wieder nach oben, folgen dem Gang zur�ck und die Leiter hinunter, wo wir nun in den Raum treten, wo vorhin das Pferd gestanden hat. Dort finden wir eine Silberstatue (10.Schatz) die wir gleich mitnehmen. Wir laufen nun zu dem Pferd, biegen nach rechts ab und klettern den Absatz hoch. Wir erledigen die fliegenden Roboter und bet�tigen den Hebel am Schaltpult. Nun beginnt eine l�ngere Zwischensequenz, wo Sophia in einen Bereich tiefer schwebt. Auch Indy f�llt nun damit in den n�chsten Level..............

Level 16-AETHERIUM


Dieser Level wird mit einer Zwischensequenz eingeleitet und kurz darauf befinden wir uns im Aetherium, wo wir schwebend dem n�chsten Abenteuer entgegentreten. Wir "tauchen" in dem Energiestrahl durch die rotierenden Ringe ganz nach unten und springen dort auf den Sims, welche nicht von Lichtblitzen versperrt sind. Somit sind wir zuunterst dieser "Maschine" und k�nnen uns auf den Boden fallen lassen. Es empfiehlt sich, alle Stacheltiere zuerst zu erledigen, bevor man dann in der Mitte des Raumes unter den Energiestrahl kriecht. Dort stecken wir einen Diamanten (1.Schatz) ein und kriechen wieder in den Raum hinaus. Wir steigen wieder auf den Sims (ohne Lichtblitze) und lassen uns wieder in den Energiestrahl fallen. Wir "schwimmen" nun �ber die rotierenden Ringe und verlassen den Energiestrahl wieder, indem wir auf das Sims springen (�ber den Ringen). Dort drehen wir uns auf der Kante vorne um und lassen uns in das n�chste Energiefeld gleiten. Wir schweben nun wieder und k�nnen so zuerst dem GR�NEN Tunnel folgen (wenn es nicht der Gr�ne Tunnel ist, muss man einfach aus dem Energiestrahl hinaus schwimmen ( nicht nach unten!!) und mit Anlauf zum n�chsten Sims bzw. Energiestrahl springen und dort hinein tauchen). Am Ende des GR�NEN Tunnels kommen wir in einen Raum, wo vor uns auf einem Sockel ein weiteres Artefakt liegt. Wir GEHEN bis zur Kante recht oder links vor den Bl�cken und springen mit einem einfachen Sprung an die Kante. Dort hochgezogen laufen wir zu dem Sockel und nehmen uns das Artefakt. Wieder zur�ck im Tunnel, folgen wir diesem wieder zur�ck, �ber die Ringe und gehen links aus dem Energiefeld. Wir wenden uns nach links und springen auf das n�chste Sims schr�g gegen�ber. Dort tauchen wir wieder ein und folgen nun dem VIOLETTEN Tunnel. Am Ende finden wir einen Raum in die "Reale Welt" und k�nnen die Barriere dorthin mit dem Artefakt, welches wir aus dem gr�nen Tunnel genommen haben, durchbrechen. Wir stehen nun vor einem St�ck Wirklichkeit und sehen dabei auch einen Teil der Ruinen in Meroe aus dem 12.Level. Gleich links hinter dem russischen LKW, finden wir einen Geldkoffer (2.Schatz) und im Tunneleingang zur Mine ein Paket Gegengift. Wieder zur�ck im Tunnel, kehren wir zur�ck, an den Ringen vorbei und steigen abermals links aus dem Energiefeld. Wieder springen wir eine Simse weiter und tauchen nun in den ROTEN Tunnel ein, der uns an seinem Ende zu einem St�ck Pazifik in die Lagune aus dem 4.Level bringt. Zuerst um die Statue links herum, finden wir einige Silberm�nzen (3.Schatz) und nehmen auf dem R�ckweg auch gleich die Heilkr�uter mit. Wiederum kehren wir im Tunnel an den Ringen vorbei zur�ck und steigen links aus dem Energiefeld. Ein letzter Sprung zum Sims und eintauchen, folgen wir dem BLAUEN Tunnel und sehen uns bald vor dem Kerzenst�nder der 4 Winde aus dem 3.Level in Shambala. Wir lassen uns rechts in die Vertiefung fallen und k�nnen auch gleich einige Goldm�nzen (4.Schatz) und ein Erste-Hilfe-Paket einsammeln (keine Angst, aus dem Raum kann man nicht fallen!). Von hier aus gehen wir nicht mehr zur�ck, sondern �ffnen mit dem Artefakt gleich die n�chste Barriere geradeaus und folgen diesem Tunnel weiter. Bald darauf gelangen wir ans Ende und k�nnen uns in den Raum nach unten fallen lassen. Deutlich sind durch den Energiestrahl hindurch Stacheltiere und fliegende Roboter zu erkennen. Wir tauchen in das Energiefeld ein und "schwimmen" aber gleich nach oben, wo wir dann in einen weiteren Raum springen k�nnen (noch nicht ganz nach oben gehen!). Dort finden wir auch einen weiteren seltsamen Diamanten (5.Schatz), den wir mitnehmen. Zur�ck in den Energiestrahl, springen wir gleich gegen�ber in den anderen Gang. Wir folgen diesem weiter und kurz darauf, sehen wir rechts von einem Vorsprung aus in dem grossen Raum die Kugel mit Sophia, die uns in einer kurzen Zwischensequenz ihre merkw�rdige Ver�nderung bekundet (es sind nicht die Wechseljahre!). Wir kehren zu dem Energiestrahl zur�ck und "schwimmen" nun ganz bis nach oben, wo der Tunnel dann eine Biegung macht und uns in einen anderen Raum hinabfallen l�sst. In einer Zwischensequenz erscheint Marduk (ist aber vorerst nur eine Kopie desselben) und begr�sst uns nicht gerade wirtlich. Sobald die Sequenz zu Ende ist, laufen wir nach rechts um den schr�gen Pfeiler in den dahinter liegenden Tunnel und tauchen hinab. Unten k�nnen wir durch eine weitere �ffnung hindurch tauchen und finden uns in einem etwas gr�sseren Korridor wieder. Dort gilt es Stacheltiere und fliegende "Blumen" zu vernichten. Wenn dies getan, laufen wir links an der Kugel und der markanten Bodenplatte vorbei und betreten einen neuen Raum, wo wir wieder mit gez�ckter Waffe die Feinde niedermachen. In der Mitte finden wir eine weitere Barriere und �ffnen sie mit dem Artefakt. Gleich links unten finden wir einen Silberbarren (6.Schatz) und stehen alsbald vor der Statue mit dem Spiegel in den H�nden, die wir in Teotihuacan in dem Olmekentempel im 9.Level gesehen haben. Wir nehmen diesen Spiegel wieder an uns, laufen zur�ck in den Korridor und links weiter in einen anderen Gang. Wieder werden wir mit fliegenden "Blumen" begr�sst und wieder m�ssen wir uns mit unseren Waffen zur Wehr setzen. Doch die M�he lohnt sich, den am Ende des Ganges werden wir mit einem weiteren seltsamen Diamanten (7.Schatz) belohnt. Wir tauchen im gleichen Gang wieder in das Energiefeld, schwimmen kurz hoch und kommen wieder in den Raum, wo Marduk uns mit Blitzen beschiesst. Damit er uns nicht erwischen kann, laufen wir den Gang nach vorne, biegen gleich links hinter den Pfeilern ab und laufen solange, bis wir links einen weiteren Gang nach oben sehen. Dort laufen wir hinauf und t�ten diese h�sslichen "Stachelf�ssler" und k�nnen uns hinter der Wand etwas Pause g�nnen und sogleich den Spiegel in die Hand nehmen. Wenn wir den Gang weitergehen, sind wir einen Stock h�her und sehen Marduk im unteren Bereich herumfliegen, der von dort aus auf uns schiesst. Da wir nun aber den Spiegel vor uns halten, werden Marduk's Blitze wieder zur�ckgeworfen. Diese Blitze landen aber nicht immer an der gew�nschten Stelle. Um Marduk ernsthaft verletzen zu k�nnen, m�ssen wir exakt den Spiegel gerade vor Marduk halten, ansonsten die Blitze in der Decke oder an den W�nden landen. Wir m�ssen also stets auf der gleichen Ebene wie Marduk sein, um effektiv "operieren" zu k�nnen. Wird er dann aber von seinen eigenen Blitzen getroffen, br�llt er laut, fliegt hoch und bleibt oben. Wir m�ssen dann den Gang hinauf eilen, Marduk "h�nseln" und den Spiegel vorhalten (also, Marduk nie den R�cken zeigen!!). Zwischendurch wird Marduk auch immer wieder Energie an der Kugel tanken. Nach 5 bis 6 solcher "Eigentore" verabschiedet sich Marduk's "Kopie" in der �ffnung und wir k�nnen nun den rosa Diamantschl�ssel nehmen und ihn unten auch gebrauchen. Wenn wir den Schl�ssel eingelegt haben, f�hrt eine Kugel von oben in den Raum. Wir stellen Indy genau unter die Kugel und nehmen die Peitsche hervor. Indys Blick wird nach oben zur Kugel gerichtet und wir benutzen unsere Peitsche 5 x. Die Peitsche wird somit aufgeladen und kann sp�ter f�r den Endkampf benutzt werden. Dabei erh�lt Indy mit jedem Schlag auf die Kugel 5 Stromentladungen und hat somit 25 Schl�ge mit der Strompeitsche zur Verf�gung. Wenn aber bei K�mpfen mehr als diese 25 gebraucht werden, kann man jederzeit in diesen Raum zur�ckkehren und neu aufladen. Wir laufen nun wieder in den Tunnel mit dem Energiefeld und schwimmen nach unten in die andere �ffnung. Dort im Gang, laufen wir dann zu der Kugel, wo auch die markante Bodenplatte zu erkennen ist. Wir stellen uns auf die Platte und schlagen nun mit der Peitsche auf die Kugel, wobei die T�re rechts ge�ffnet wird. Dort laufen wir wieder in das Energiefeld und tauchen ein St�ck hinab, wo wir uns dann wieder in den Gang hinein begeben, wo wir auch Sophia in der Kugel erblickt haben. Wenn wir dort auf dem Vorsprung stehen, sehen wir gleich links am Eingang eine weitere Kugel, die wir jetzt auch mit unserer Peitsche bearbeiten (so an die Kante stellen, das Indy die Peitsche anhebt). Wir haben nun einen Mechanismus in Gang gesetzt, der den Vorsprung nach hinten fahren und gleichzeitig einen weiteren Tunnel erscheinen l�sst. Wir nehmen aber gleich wieder unsere Waffe und zerst�ren die fliegenden "Blumen". Hier drin schwebt auch ein "Geist" Marduks, dem wir m�glichst aus dem Wege gehen (er greift nicht an, sondern streift nur umher).Gleich hinten links erkennen wir einen weiteren Energietunnel, wo wir auch gleich eintauchen. Am Ende stossen wir auf einen begehbaren Tunnel, wo wir am Ende die Barriere mit dem Artefakt �ffnen. Dahinter befindet sich der gr�ne Diamant aus Salomons Minen. Wir kehren zur�ck in den Tunnel und tauchen zum grossen Korridor zur�ck, dem wir nun weiter geradeaus folgen. Wir vergessen dabei unsere Waffe nicht zu ziehen und erschiessen das Stacheltier, welches im Korridor umhertrippelt. Wir sind nun auf einem zweiten Vorsprung und bearbeiten die Kugel links auf die gleiche Weise wie beim ersten mal. Dabei f�hrt der Vorsprung zur�ck, legt abermals einen weiteren Tunnel frei und wieder k�nnen wir uns mit Ungeziefer herumplagen. Wir haben auch hier die M�glichkeit, in der Mitte des Tunnels in einen Energietunnel einzutauchen. Dieser f�hrt uns zu dem blauen Diamanten, den wir gleich mitnehmen. Im Korridor zur�ck, laufen wir weiter, bis wir auf dem dritten Vorsprung sind. Auch hier absolvieren wir dieselbe Tour und leiten eine l�ngere Zwischensequenz ein. Marduk "verschmilzt" sich mit Sophia, worauf wir Marduk in seiner eigentlich faszinierenden Sch�nheit erblicken k�nnen. Leider bleibt uns f�r das Staunen wenig Zeit und m�ssen schleunigst nach hinten in den Tunnel fliehen. Marduk verschiesst starke Lichtb�ndel, die einem viel an Lebensenergie wegnehmen. In den Tunnel jedoch kann er nicht, da er zu gross ist. Wir laufen nun den letzten Gang nach hinten, zerst�ren den Roboter und tauchen gleich in den Energiestrahl. Wir schwimmen in den langen Tunnel und biegen am Ende zuerst rechts in einen Seitentunnel, wo wir uns mit der bew�hrten Methode des roten Diamanten bem�chtigen. Nun kehren wir den gleich Weg zur�ck und tauchen diesmal nach rechts, wo wir uns wieder in den Korridor fallen lassen k�nnen. Dort springen wir gleich wieder in den Energiestrahl, der uns nach unten bringt. Hier besteht die Aufgabe, die drei Salomonischen Diamanten in die drei T�ren in dem grossen Raum einzusetzen. Dabei sind die T�ren selbst mit den jeweiligen Farben umrandet und es sollte ein leichtes sein, die richtige T�r zu aktivieren. Zuerst benutzen wir den Gr�nen Diamanten. Wenn sich die T�r �ffnet, m�ssen wir die Barriere mit dem Artefakt �ffnen, wodurch eine kleine Zwischensequenz erkennen l�sst, was hier vor sich geht. Dabei entsteht in der Mitte des grossen Raumes auch eine Art "reale" Ruine, die Marduk in dieser Hinsicht �berhaupt nicht gef�llt. Wir nehmen den Geldkoffer (8.Schatz), das Paket Gegengift und den Verbandskasten mit und verlassen diesen Raum, wobei wir dann nach links zur n�chsten T�re laufen und mit dem Blauen Diamanten �ffnen. Auch hier finden wir ein St�ck Wirklichkeit, doch an Gegenst�nden gehen wir hier drin leer aus. Dieser Raum wird aber sp�ter unser Fluchtweg sein! Wieder zur�ck und links zu n�chsten T�r �ffnen wir diese nun mit dem Roten Diamanten, entfernen die Barriere und k�nnen uns in diesem Raum sogar eines Erste-Hilfe-Paketes bedienen. Marduk's Trefferquote ist unerreichbar. Das beste ist aber immer noch, sich so "wild" wie m�glich vorw�rts zu bewegen, damit der eine oder andere schmerzende Lichtb�ndel, Indy nicht gross verletzen kann. Der "Schuss" des Energiestrahles k�nnen wir deutlich vernehmen und gleich wenn wir diesen h�ren sollten, wechseln wir sofort die Richtung. Damit sollte uns der Strahl verfehlen. Ansonsten gilt in diesem Abschnitt das Motto; Auf auf in die Heilkr�uter und Verbandskasten-Orgie! Nun laufen wir so schnell als m�glich in die Mitte des grossen Raumes zu der eben entstandenen Ruine und stellen uns etwa genau auf die Mitte des Platzes dort hin. Dies ist der Punkt, wo wir von Marduk nicht mehr beschossen werden! Hier sind wir also sozusagen "sicher" vor Marduks Attacken. Wenn wir uns drehen, erkennen wir auf unserem Ruinenst�ck einen kleinen Durchgang. Wir m�ssen als n�chstes dort auf das Dach steigen und die "elektrisch aufpolierte" Peitsche in die Hand nehmen. Wenn wir an diesem Punkt sind (Dach auf dem Durchgang), m�ssen wir uns immer zu bzw. mit Marduk drehen, der wild um uns herumflattert. Wir sollten ihn stets vor Augen haben, denn pl�tzlich h�lt er an visiert uns einen Augenblick und st�rzt dann mit Geschrei geradewegs auf uns zu. Wir m�ssen dann Marduk so nahe wir m�glich an uns heranlassen, damit ihn unsere Peitsche trifft und ihn durch die knallende Entladung verletzt. Wenn wir die bereits benutzten Entladungen an den Kugeln von vorhin subtrahieren, haben wir also noch 21 "Sch�sse" auf unserer Peitsche. Marduk kann schon nach 6 bis 7 Schl�gen vernichtet werden, nur, er ist intelligent....! Wir d�rfen nicht voreilig die Peitsche auf in knallen lassen, denn er kann urpl�tzlich �ber uns wegfliegen und damit austricksen. Der Schuss geht dann ins Leere und die Peitsche muss sp�ter vielleicht erneut nachgeladen werden. Also erst schiessen, wenn er ganz nahe an uns herankommt. Die Treffer die wir bei Marduk erzielen, kann man h�ren und sehen. Wenn Marduk vernichtet ist, folgt eine Zwischensequenz. Dabei m�ssen wir das bebende Aetherium verlassen und wir folgen Sophia, die uns schon geradeaus vorausgegangen ist. Wir erblicken in einem der R�ume einen Torbogen, wo wir �ber die Treppe unseren Weg nach draussen bahnen k�nnen. Trotzdem die Erde bebt und die Tempelanlagen zusammenbrechen, m�ssen wir nicht gegen die Zeit spielen. Wir folgen also dem eindeutigen Weg nach draussen, und m�ssen dabei weiter vorne noch mit Anlauf �ber einen Abgrund springen. Wenn wir dann �ber die Treppe weiter nach oben kommen st�rzen blaue Pfeiler herab, �ber die wir laufen und springen k�nnen. Wenn wir dann �ber niedrige blaue Stufen kommen, k�nnen wir links �ber einen Block klettern (liegt im Dunkeln) und uns noch eine Silberstatue (9.Schatz) einpacken (normalerweise ert�nt genau an der Stelle eine Musiksequenz). Wir steigen nun weiter hoch, bis wir Sophia erblicken k�nnen und uns zu ihr hochziehen k�nnen. In einer l�ngeren Schlusssequenz verlassen wir, Indy, Sophia und Volodnikov! diesen Ort und wir k�nnen uns einem anderen Abenteuer widmen..............

Bonuslevel-PERU


In der Zwischensequenz fahren wir also mit dem Jeep an den Ort, den wir alle kennen sollten. Zumindest die, die Indiana Jones in J�ger des verlorenen Schatzes im Kino oder auf Video gesehen haben. Dies ist also gewissermassen die "Fortsetzung" zu dem Abenteuer im Film. Schon wenn wir aus dem Jeep steigen, werden wir nicht freundlich begr�sst. Ein Jaguar m�chte uns an die W�sche gehen. Doch mit der altbew�hrten "Kusch dich" Methode, haben wir diese Situation im Griff. Wir stehen vor dem verschlossenen Eingang und sehen rechts einige Heilkr�uter wachsen, die wir mitnehmen. Dazu allerdings m�ssen wir auch gleich die Schlange erledigen, die unter der Felsnische hervorgekrochen kommt. Wenn wir nicht schon vorher das Schlauchboot aus dem Jeep genommen haben, so holen wir es jetzt und steigen damit ins Wasser. Wir schauen dass wir nicht zu nahe an die Felsenriffe kommen und nehmen auch sonst diese Schlauchfahrt eher gem�tlich. Wir halten uns wenn es geht immer etwas links, da wir bei dem gr�sseren Gew�sser links an Land gehen. Wir sehen dort einen kleinen Flusslauf, den wir mit unserem Schlauchboot - da ein Felsen in der Mitte den Weg blockiert - nicht befahren k�nnen. Wir springen also in den Flusslauf und tauchen in den links unten befindliche Tunnel, wo wir auf der anderen Seite wieder aus dem Wasser steigen k�nnen. Dort klettern wir sogleich die Leiter hoch und laufen �ber die Kante, so dass wir �ber einen Abhang rutschen und uns im letzten Moment auf der anderen Seite an der Kante festhalten k�nnen (wenn es nicht auf Anhieb klappt, probieren wir es einfach noch mal).Dort finden wir vorne an einem Felsen Heilkr�uter und lassen uns dann einen Absatz tiefer fallen. Links sehen wir eine �berwachsene H�hle, die wir mit unserer Machete freischlagen. Dahinter erledigen wir die zwei Schlangen und nehmen uns die Goldstatue (1.Schatz). Wieder zur�ck am Ufer, setzen wir uns wieder in unser Schlauchboot und fahren dem Fluss weiter hinab. Schon bald fallen wir �ber den letzen kleinen Wasserfall und finden uns vor dem Eingang der alten Tempelanlage wieder. Wir paddeln nach rechts in den kleinen Seitenarm und gehen dort an der niedrigsten Stelle an Land. Vor uns ist der Eingang der mit einem Stein verschlossen ist (komisch, im Film war der Stein viel gr�sser!). Gleich rechts finden wir auch noch weitere Heilkr�uter, die wir frisch pfl�cken. Damit springen wir jetzt ins Wasser und tauchen zu dem links g�nzlich zugewachsenen Tunneleingang (nicht den rechten halbge�ffneten Tunnel!!). Dort benutzen wir unsere Machete, worauf wir den Tunnel weiter tauchen k�nnen. Gleich nachdem der Tunnel etwas breiter wird, tauchen wir scharf rechts nach oben und k�nnen dort an der niedrigen Stelle aus dem Wasser gehen. Wir ziehen uns auch an dem n�chsten Absatz hoch, gehen zur vorderen Kante und springen mit Anlauf zu der gegen�berliegenden Seite. Bevor wir aber die Leiter rechts benutzen, drehen wir uns nach links und springen abermals mit Anlauf zur anderen Seite. Dort folgen wir dem steilen Weg nach oben und lassen und links eine Etage tiefer fallen. Gleich links finden wir einen gr�nen Diamanten (2.Schatz) in einem Steinkopf in der Wand. Wenn wir diesen haben, biegen wir rechts ein und rutschen die Schr�ge hinunter. Wer will, kann jetzt den Absatz und die Leiter hochklettern, die zwei Schlangen erledigen und hinten links durch den Wasserfall die Schlauchbootfahrt ein weiteres mal durchf�hren (nur wenn vorhin die Ausfahrt in die kleine Bucht verpasst wurde, hat man jetzt noch Gelegenheit den 1.Schatz zu holen). Wer also mit dem Schlauchboot f�hrt, muss unten wieder an Land und dann wieder ins Wasser zur�ck. Wer diese Tour nicht nehmen will, kann den gleichen Weg wieder zur�ck schwimmen und nach dem Ausgang gleich geradeaus in den halb zugewachsenen Tunnel hinabtauchen. Schon kurz darauf werden wir von einem Sog erfasst und fallen vorne im Berg den Wasserfall hinab. Unten angekommen heisst es aufgepasst vor gefr�ssigen Piranhas! Wir schwimmen zuerst in den linken Tunnel, dann an der Verzweigung wieder links und tauchen nach kurzer Zeit wieder nach oben, wo wir uns dann in einer versteckten H�hle befinden. Den Leguan erledigen wir mit unserem Revolver und schnappen uns das Erste-Hilfe-Paket zuhinterst im Raum. Haben wir alles eingepackt, springen wir wieder ins Wasser, schwimmen ganz kurz nach links und dann gleich rechts. Nun sollte vor uns ein kleiner Tunnel liegen und links davon sehen wir Steinbl�cke. Wir tauchen durch den kleinen Tunnel, erledigen den Piranhas und steigen dort aus dem Wasser. Weiter klettern wir den Absatz hoch, GEHEN vorne an die Kante und benutzen unsere Peitsch am oberer Steinvorsatz. Mit Schwung landen wir auf der anderen Seite und folgen dem kleinen Tunnel. Kurz darauf finden wir uns in einem d�steren Raum wieder und entz�nden zuerst das �l in der Schale auf dem Altar. Nun sehen wir sichtlich mehr und wenn wir ins Wasser hinab schauen, sehen wir auch einen geschlossenen, br�chigen Durchgang. Bevor wir aber dort hinein tauchen. Schlagen wir mit unserer Peitsche die Silberstatue (3.Schatz) aus der Nische, die daraufhin ins Wasser f�llt. Wir springen also ebenso hinterher und holen uns das begehrte St�ck. Nun z�cken wir auch unsere Machete und schwimmen zu dem sichtbaren verschlossen Durchbruch und schlagen die Steine weg. In diesen dunklen Tunnel tauchen wir und werden bald von der Str�mung mitgerissen. Kurz darauf finden wir uns in einem Raum, wo wir aus dem Wasser steigen. Wir sehen �ber uns einen Eingang, wo wir hin m�ssen. Mit klettern erreichen wir nicht viel und so schieben wir den Felsbloch in den Bach, genau dort, wo der Strudel ist. Daraufhin f�llt sich der Raum mit Wasser und wir k�nnen nach oben schwimmen. Auf halber Strecke, stecken wir noch einen Silberbarren (4.Schatz) ein. Wenn wir oben sind, steigen wir dort aus, wo das Licht (Lichtkegel) hineinf�llt. �brigens sollte uns nun auch die Umgebung bekannt sein. Hier war der Anfang von "J�ger des verlorenen Schatzes". Wir passen nun also auf, dass es uns nicht so geht wie unserem fr�heren Begleiter. Der Lichtstrahl l�sst eine Falle aus (wer vorher abgespeichert hat, darf es mal ausprobieren!) und kriechen darum rechts daran vorbei. Wir folgen weiter dem Gang und sehen bald die Rampe, von welcher damals die Steinkugel herabgerollt kam. Vor uns sehen wir auch eine Menge der Vogelspinnen, die schon unser damalige Begleiter auf dem R�cken tragen durfte. Wir erledigen sie diesmal vollst�ndig und kriechen in die kleine Nische links an der Wand. Wir stehen kurz darauf in einem kleinen Raum, wo wir einen Steinschl�ssel an uns nehmen. Zur�ck f�hrt der Weg wieder an der Falle vorbei und durch das Wasserbecken, bis wir in den Raum kommen, wo der Boden mit Kontakten �bers�ht ist. Beim Betreten dieser "dunkelgr�nen" Stellen werden giftige Pfeile aus den Seitenw�nden abgeschossen. Wir achten also darauf, dass wir immer diagonal, neben den Kontakten vorbeigehen! Hier ist seit dem letzten mal vieles zu Bruch gegangen und so muss Indy auch zwischen den Steinquadern vorbeigehen. Wenn wir an dem Sockel angekommen sind, w�rde unsere eigentliche Weg rechts durch den niedrigen Durchgang f�hren. Da wir aber dort um weiter zu kommen etwas brauchen, springen wir zuerst geradeaus an die Kante der gr�sseren �ffnung. Dort ziehen wir uns rauf und stecken unseren Steinschl�ssel links in das Schloss. Daraufhin �ffnet sich eine Bodenplatte und wir k�nnen unseren Weg dort weiterbahnen. Wir benutzen daf�r unser Feuerzeug, ansonsten wir nicht viel von der Umgebung wahrnehmen k�nnen. Nicht lange und wir sehen vor uns einen Seitengang, wo es vor Ungeziefer nur so "wuselt". Hier treffen wir auch auf Riesentausendf�sser. Das beste ist, das Feuerzeug gleich mit dem MP zu wechseln und drauflossballern. Indy visiert seine Ziele automatisch an und so sehen wir kurz darauf viele gr�ne Punkte in diesem tiefschwarzen Raum. Zur Sicherheit benutzen wir nochmals unser Feuerzeug um sicher zugehen, dass keins dieser Biester �berlebt hat und z�nden gleich auch die Fackel hier unten an. Damit haben wir mehr Licht und k�nnen auch unseren weiteren Weg nach oben sehen. Wir befinden uns in einer hohen Grabkammer und k�nnen rechts in die H�he steigen. Man kann auch hier die Fackel anz�nden (je mehr desto heller!) und benutzen unsere Peitsche um nach oben zu kommen. Weiterhin die Peitsche in der Hand, ziehen wir uns auch am n�chsten Balken h�her. Oben angekommen, stellen wir uns rechts an die Kante, nehmen Anlauf und halten uns an der gegen�berliegenden Kante fest. Jetzt hangeln wir uns nach rechts und ziehen uns in den Gang hinein. Wir gehen den kurzen Gang weiter und sehen in einer klitzekleinen Zwischensequenz, dass Indy einen Stein st�sst, der einen noch gr�sseren Stein weit �ber ihm ins wanken bringt. Damit kehren wir nun wieder um, h�ngen uns r�ckw�rts absteigend wieder an der selben Kante fest und hangeln uns weder nach links. Wir lassen jetzt einmal kurz los, halten uns und lassen danach noch einmal los, um uns an der n�chsten Kante festhalten zu k�nnen. Wider hangeln wir uns nach rechts und ziehen uns auf. Dort nehmen wir den Bambus-Speer mit, der uns den Weg ebnen wird, f�r den schmalen Durchgang, den ich vorher bereits erw�hnt habe. Der Weg geht bis zu dem Raum zur�ck, wo wir den Steinschl�ssel im Schloss benutzt haben. Dort verwenden wir nun auch den gefundenen Bambus-Speer, indem wir diesen links in die �ffnung (Dreieck) schieben. Wir gehen also wieder hinab und kriechen nun durch den niederen Durchgang, wo wir anschliessend die Peitsche dazu ben�tzen k�nnen um uns an dem Bambus-Speer nach oben zu ziehen. Dort folgen wir dem schmalen Gang und passen gleich links um die Ecke auf. Dort ist gleich eine Bodenfalle eingelassen und "zwei" weitere sehen wir dahinter (die hinterste f�hrt sp�ter in einen Gang). Mit jeweils einfachen Spr�ngen von der Kante aus, meistern wir diese H�rde (wagemutige k�nnen aber auch bis nach hinten LAUFEN). Sind wir dort heil angekommen, steigen wir die hohen Stiegen bis ganz nach oben, wo wir vor uns wieder einen Gang sehen. Bevor wir aber weitergehen, drehen wir uns um und springen an die Kante der kleinen Nische oben (das Feuerzeug zeigt uns dabei mehr). Wenn wir oben sind k�nnen wir rechts zuerst die �lschale entz�nden um nachher den blauen Diamanten (5.Schatz) aus dem Steinkopf zu nehmen. Wir springen dann wieder in den Gang zur�ck und sehen vorne durch eine runde �ffnung einen grossen Raum. Nun heisst es die hohen Stiegen wieder hinunter zu gehen. Nun treten wir mit gez�ckter Waffe auf die erste Platte vor uns (die wir beim hingehen �bersprungen haben) und lassen uns in einen weiteren Gang fallen. Sofort erledigen wir die herannahende Schlange und gehen weiter in den Raum (den wir von oben gesehen haben) hinein. Gleich links finden wir ein Erste-Hilfe-Paket, das uns vielleicht im nachfolgenden noch n�tzlich sein wird. Wir befinden uns hier in einem Raum, in dem Dr. Jones Alptr�ume kriegen k�nnte. Unter einer Felsspalte kriechen Schlangen hervor. Am Anfang sind es 2 bis 3 dieser Kuscheltiere, doch wenn Indy sie erschiesst und sich zu lange in dem Raum aufh�lt, kriechen schon die n�chsten Schlangen darunter hervor. Ein Schlangensegen also ohne Ende. Am besten ist es nach dem Erste-Hilfe-Paket gleich rechts nach hinten zu laufen und dort den Absatz hochklettern. Wir drehen uns dann nach rechts und springen uns noch einmal eine Stufe h�her. Dann GEHEN wir an die Kante nach vorne und benutzen die Peitsche, welch uns schwungvoll auf die andere Seite bef�rdert. Gerade aus benutzen wir zuerst die Stiegen nach oben und ziehen den Felsblock 1 x. Danach steigen wir wieder ab, klettern nach rechts und steigen diesmal rechts von Steinblock auf die Plattform. Dort wenden wir und nach rechts und klettern weiter. Wir halten uns zuerst recht, um gleich danach nach unten zu klettern. Dort lassen wir kurz los und halten uns gleich wieder an der Kante fest. Wir hangeln uns nach rechts, ziehen uns in die Nische hoch und nehmen uns den gr�nen Diamanten (6.Schatz) aus dem Steinkopf. Gleich links lassen wir uns dann in das Loch fallen und landen wieder in der Schlangengrube. Nun machen wir dass wir wieder auf den Absatz kommen (die eine oder andere Schlange muss ihr Leben lassen) und gehen den gleich Weg bis nach oben. Dort allerdings klettern wir nun ganz nach oben und stellen uns an die Kante (nicht bei der Schr�ge!). Gegen�ber k�nnen wir einen Felsspalt ausmachen und nehmen also Anlauf und springen an die Kante dieses Spaltes. Dort hangeln wir uns soweit nach links, bis wir uns auf die Plattform hochziehen k�nnen. Vorsichtige Spieler, die des "Rutschens" nicht sonderlich m�chtig sind, speichern hier am besten ab. Denn es gilt nun sich vorne links an die Kante zu h�ngen, diese loszulassen, sich auf die Rampe fallen zu lassen und nachher elegant von der Kante abzustossen, damit man die n�chste Kante bei der �ffnung zu fassen kriegt! Geradeaus sehen wir nun den grossen Stein, der vorhin durch Indys Ungeschicktheit ins wanken geriet. Wir m�ssen also nun vorsichtig sein. Von der Kante gehen wir 2 Schritt zur�ck laufen und springen gleich, so dass wir die Kante unterhalb des Steins zu fassen kriegen. Dabei rutscht der Stein noch etwas weiter. Wir lassen kurz los, fangen uns wieder an dem n�chsten Spalt und k�nnen uns nun nach links in die Nische hangeln. Wenn wir in der Nische, wenden wir uns vorsichtig nach rechts und bearbeiten den Vogelkopf vor uns mit der Peitsche. Daraufhin l�st sich dieser und f�llt in die Tiefe. Durch die Vibration f�llt nun auch der grosse Stein hinterher und m�ssen vor uns vor allzu grossen Kopfschmerzen nicht mehr f�rchten. Wer will, kann sich hier gleich nach unten fallen lassen und dem unteren Gang �ber die Graspfeiler folgen, der weitere Weg wird aber von dort weg erst weiter unten beschrieben. Wenn wir aber dort hin gehen, wo der grosse Stein vorhin war, werden wir eine �berraschung erleben. Dazu m�ssen wir uns ebenfalls fallen lassen und den gesamten Weg, bis dort hin, wo wir den Stein noch liegen gesehen haben (nach dem Rampensprung) wieder hocharbeiten (hier kann man diesen Wegverlauf noch einmal lesen). Nun sind wir also wieder in der �ffnung und springen mit Anlauf an die n�chste Kante. Dort k�nnen wir uns - da ja der Stein nicht mehr im Wege steht - in die �ffnung hochziehen. Gleich rechts finden wir ein B�schel Heilkr�uter und folgen rechts in den Raum, wo an der Wand eigenartige "Schalter" zu sehen sind. Wenn wir diese dr�cken, ert�nen sch�ne Laute. Wer den Film von Steven Spielberg kennt; "Unheimliche Begegnung der Dritten Art", kennt sicherlich noch die Melodie, welche die Ausserirdischen benutzten um mit uns Menschen zu kommunizieren. Eben diese T�ne m�ssen wir mittels der Schalter der Mauer entlocken. Wenn mit dem richtigen Schalter begonnen wird, leuchtet dieser in einer Farbe auf. Wir dr�cken zuerst den zweiten Schalter von rechts, dann den ersten Schalter von rechts, nun den mittleren Schalter, dann den ersten Schalter von links und schlussendlich den zweiten Schalter von links. Somit �ffnet sich ein geheimer Raum links und dieser erscheint uns gar sonderlich modern! In der Mitte des Raumes sehen wir den Berg (auch aus dem Film von Steven Spielberg) und links davon einen Tisch mit 3 Verbandskasten! Welche Freude! Doch irgendwie scheinen wir von irgend jemanden beobachtet zu werden. Der rote Punkt draussen am Fenster bewegt sich so eigenartig!! Wie dem auch sei, nun haben wir diese �berraschung miterleben k�nnen (1947 ist nicht 1979) und kehren in den Zwischenraum zur�ck, wo der Stein verkeilt war. Dort k�nnen wir uns an der Kante h�ngen, kurz loslassen und uns im Spalt wieder nach links hangeln. Dort in der Nische wiederum eine Etage tiefer fallen lassen und gleich in den Gang oben hochziehen, Weiter vorne stellen wir uns zuerst vor die farbige Bodenplatte. Bevor wir aber in unvorsichtiger Weise auf die farbige Bodenplatte vor uns treten, machen wir von dessen Kante aus einen einfachen Sprung nach vorne. Dort stellen wir uns vorne an die Kante, drehen uns um und lassen uns dort an dieselbe h�ngen. Wir lassen kurz los und fassen die untere Kante einer Nische, wo wir uns jetzt auch hochziehen k�nnen. Weiter dem Weg folgend kommen wir an eine Leiter, die wir hinaufklettern. Dort am Ende oben finden wir einen Silberbarren (7.Schatz) auf einem Sockel. Nun k�nnen wir uns wieder umdrehen, uns vorne mit einem Sprung an die gegen�berliegende Kante h�ngen und hochziehen. Wenn wir weitergehen lassen wir uns in das Loch fallen, worauf wir nun auf der farbige Bodenplatte landen, die wir vorher nicht durften. Hier geht es also "normal" weiter und schauen vor auf Etwas, das wir nur mit exakten Spr�ngen und gegen die Zeit vollbringen k�nnen. Kluge K�pfe speichern hier kurz ab! Wir laufen nun auf den ersten Vorsprung und springen gleich auf den n�chsten. Ohne zu z�gern m�ssen wir wieder auf den n�chsten Vorsprung springen usw., bis wir die Nische am Ende erreichen. Ein Sprungrezept gibt es hier nicht und so muss man die jeweiligen Spr�nge selbst einsch�tzen k�nnen. Dabei geht es schlussendlich auch um die Zeit! Es ist aber ratsam immer beim n�chsten Vorsprung in der n�he der Wand zu landen. So hat man gewisse Chancen, nicht in den tiefen Abgrund zu st�rzen. Wenn wir uns am Ende in der Nische umdrehen, sehen wir warum wir uns so beeilen mussten. Auf jeden Vorsprung ist wieder ein weiterer noch h�herer Vorsprung herausgefahren, der unseren Weg also weiter nach oben fortsetzen l�sst. Dabei k�nnen wir es nun aber auch gem�tlicher anpacken, den ein Schauspiel wie das vorhin gibt es nicht mehr. Aber auch hier gilt; gerade, nicht in die n�he der Schr�ge am Vorsprung und diesmal nicht zu nahe an der Wand springen! In der Mitte unseres Weges finden wir in einer Nische, die wieder mit Lianen bewachsen ist. Mit unserer Machete zerschlagen wir das Gr�nzeug und laufen aber nicht gleich los. Wir stellen uns an die Kante und springen �ber den kleinen Abgrund und nehmen von der anderen Seite einen Silberbarren (8.Schatz) mit. Wieder zur�ck auf der Plattform, wenden wir uns weiter nach links, die �brigen Stufen hoch, bis wir oben in die �ffnung gelangen. Links gehen wir die Treppe hoch und gelangen in einen gr�sseren Raum, wo eine goldene Statue auf einem Sockel steht. In einer Zwischensequenz sehen wir das Unheil nahen. Sobald Indy die Statue eingesteckt hat, so schnell als m�glich geradeaus zur T�r laufen. Wenn diese ge�ffnet ist, noch so weit laufen, bis man am Ende des schmalen Durchgangs ist. Vor uns liegt ein dunkler breiter Gang, der mit einer teuflischen und uns bekannten Falle gespickt ist. Wir laufen bis dorthin, wo die gr�ne Fl�che beginnt und kehren aber ohne zu z�gern wieder zur�ck in den schmalen Durchgang und drehen uns um. Vor uns rollt eine riesige Steinkugel auf uns zu, die uns zu zerquetschen droht. Wir m�ssen deshalb darauf achten, Indys Kopf soweit in dem Durchgang zu haben, als dass die Kugel �ber in wegrollt. Gleich wenn dies geschehen ist laufen wir so schnell wie m�glich geradeaus weiter, rutschen vorne die Rampe hinab, halten beim Abgrund an der Kante, benutzen die Peitsche, schwingen uns auf die andere Seite, laufen weiter geradeaus (am besten gleich mit der Peitsche in der Hand lassend) und bleiben kurz vor dem vermauerten Eingang stehen um die Peitsche oben am Balken zu benutzen und uns schlussendlich hinauf zu ziehen. Damit rollt die Steinkugel unter uns durch die Mauer ins Freie. Damit ist auch dieser Level geschafft..............

Da ich diesen Level aber noch nach den letzten 2 Sch�tzen (wenn es denn diese gibt?) durchsuchen muss, mache ich mich erst danach auf die Suche und vervollst�ndige im Sp�teren diesen Level!......

Falls ihr Anmerkungen zu dieser L�sung habt, schreibt mir einfach.

Copyright by Schubby �2000

whip to the top

 
 
whip to top

whip to top